A Project Guide To UX Design-1.en - Es PDF - PDFCOFFEE.COM (2024)

UX

GUÍA DE PROYECTO

DISEÑO Para los diseñadores de experiencia de usuario En el campo o EN LA FABRICACIÓN

RUSS UNGER Y CAROLYN CHANDLER

Peachpit Press

Una Guía de proyectos de diseño UX: Para los diseñadores de experiencia de usuario en el campo o en la fabricación Russ Unger y Carolyn Chandler

New Riders 1249 Calle Ocho Berkeley, CA 94710 (510) 524-2178 (510) 524-2221 (fax) encontrarnos en la Web en: www.newriders.com Para informar de errores, por favor envíe una nota a [emailprotected] New Riders es una huella de Peachpit, una división de Pearson Education. Copyright © 2009 por Russ Unger y Carolyn Chandler Adquisición Editor: Michael J. Nolan Project Editor: Becca Freed Editor de Producción: Tracey Croom Editor Desarrollo: La Linda fl amme corrector: corrector de pruebas Leslie Tilley: Suzie Nasol Compositor: Danielle Foster, Indexador: Valerie Perry Diseño de portada: Mimi Heft Cubrir la producción: Andreas deDanaan Diseño de interiores: Mimi Heft

Aviso de derechos Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, fotocopia, grabación, o de otra manera, sin la previa autorización por escrito del editor. Para información sobre cómo obtener el permiso para reimpresiones y extractos de contacto,[emailprotected].

Aviso de responsabilidad La información contenida en este libro se distribuye “tal cual” sin garantía. Mientras que todas las precauciones se han tomado en la preparación del libro, ni los autores ni Peachpit tendrá ninguna responsabilidad a cualquier persona o entidad con respecto a cualquier pérdida o daño causado o presuntamente causado directa o indirectamente por las instrucciones contenidas en este libro o por el software y hardware descrito en ella.

Marcas comerciales Muchas de las denominaciones utilizadas por los fabricantes y vendedores para distinguir sus productos se consideran marcas comerciales. Cuando estas designaciones aparecen en este libro, y Peachpit era consciente de una reclamación de la marca, las designaciones aparecen a lo solicitado por el titular de la marca. Todos los demás nombres y servicios identi fi cada producto a lo largo de este libro se utilizan sólo en forma editorial y para el beneficio de este tipo de empresas, sin intención de infracción de la marca. Sin tal uso, o el uso de cualquier nombre comercial, su objeto es dar respaldo u otro ción afiliaciones co n este libro. ISBN-13 978-0-321-60737-9 ISBN-10 0-321-60737-6 987654321 Impreso y encuadernado en los Estados Unidos de América

Un elogio para Guía de proyectos de diseño UX Si Russ Unger y Carolyn Chandler eran magos, la Alianza sería después de ellos para revelar sus secretos mejor. Afortunadamente para ti, no lo son. Russ y Carolyn han recogido hasta la sabiduría de salvia hasta ahora sólo conocida por los responsables del proyecto UX más experimentados y codi fi cado para que todos lo vean. Ahora usted puede aprender los secretos necesarios para ejecutar grandes proyectos de la experiencia del usuario. Jared M. Spool, CEO y fundador principal de User Interface Engineering

¿Hay un libro que le puede decir todo lo que necesita saber acerca de las experiencias de usuario ing disenos? No. ¿Hay un libro que se obtiene la mayor parte del camino? En la actualidad existe. Carolyn y Russ han sentado una base sólida para la planificación y gestión de proyectos de diseño. Este es un manual esencial para cualquier persona sumida en las metodologías de la competencia, las reuniones interminables, y todas las partes móviles de diseño de experiencia de usuario. Dan Brown, autor de la difusión del diseño

Este libro es una fantástica introducción a cómo diseñar productos para la gente real. Pero abarca mucho más que diseño, sino que también incluye todas las cosas en torno al diseño: gestión de proyectos, trabajar con personas e ideas Cating comuni-. Un gran todo terreno. Donna Spencer, autor de “Card Sorting: Diseño de Categorías válidas” Esta es una guía práctica, accesible y muy humano a una actividad muy humana: el trabajo conjunto con la gente para hacer grandes cosas para otras personas. Steve Portigal, Portigal Consulting

Si has oído hablar de Wil Wheaton el autor, a entender por qué tengo Russ Unger en tan alta estima. la experiencia y la orientación de Russ fue fundamental para la construcción y diseño de Monolith Press, y ha sido uno de los colaboradores más valiosos que he trabajado. Wil Wheaton, autor de baile descalzo, apenas un friki, y los días más felices de nuestras vidas

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Expresiones de gratitud Russ Unger Este libro nunca habría llegado a punto de ser completado sin el apoyo de mi familia, amigos, colegas, y una gran cantidad de personas que eran completamente desconocidos para mí antes de escribir la fi primeras pocas teclas. Mi bella esposa, Nicolle, que voluntariamente y con conocimiento casó con un friki con un error de mérito adicional, logró duplicar en los deberes de crianza pasantes a cabo la mayor parte de la redacción de este libro. Nuestras hijas, Sydney y Avery, a menudo pinchada y cortada a su padre casi en estado de coma a la vida de hacerle bailar, cantar y jugar Spore. Yo, sin saberlo, pensé que escribir un libro con un recién nacido en la casa no sería tan grande un desafío. enseguida supe lo contrario. Nicolle y se acercó al bate, una y otra vez, para rescatarme y me permite tener el foco que necesitaba para completar este proyecto. Ella es el héroe que se basan en la mayor parte; que mantiene la casa en orden en medio del caos. Ella es el centro de nuestro mundo aquí, y que nos deja fuera del gancho del todo con demasiada facilidad. Nicolle, junto con Sidney y Avery, logran hacerme quedar como un buen padre, y estoy agradecido por ello. Yo vivo en una casa con tres chicas, y yo no podía imaginar amante de cualquiera de ellos con nada menos que todo lo que tengo para dar. Carolyn me mantuvo en la pista. Hubo momentos en que parecía que este proyecto nunca sería comenzar o terminar. Ella siempre mantuvo las cosas en movimiento, exploró las ideas, y nos mueve en la dirección correcta. La colaboración ha sido grande, y he aprendido mucho a través de este! Ella es de una gran infinitamente yin UX a mi UX yang. Michael Nolan fue nuestro editor de adquisición, y ha sido la guía perfecta. Michael es honesto y amable, y realmente ha ayudado a mantener las cosas en movimiento sin problemas. Rebecca Freed ha sido el malabarista, la gestión de todos los aspectos del libro, que nos mantiene en la tarea, y con frecuencia el envío de correos electrónicos a llegar tarde, por la noche. Por desgracia, a menudo se consiguió respuestas casi inmediatas de mí! Linda La fl amme fue nuestro editor de desarrollo y una vez que me acostumbré a su pluma roja de la condenación, iv

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fue bastante claro que era ella me dirigir en la dirección correcta, no importa cuánto lo intentara ahogarla en pensamientos incompletos y oraciones corridas. Leslie Tilley dio las palabras de un esmalte de fi nal; Tracey Croom trajo la producción, el diseño y los elementos gráficos en conjunto; y un libro de verdad apareció. Steve “Doc” Baty leer cada capítulo antes de que nunca vio la luz del día en las oficinas Peachpit. A menudo me gustaría enviar Steve capítulos 2 de la mañana, y él

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enviaría a su retroalimentación a las 5 am, lo cual no es poca cosa. , Steve de la mente en Australia, pero es impresionante, no obstante. Sin ingness voluntad- constante de Steve para ayudar y sus rotaciones rápidas, es difícil creer que este libro hubiera encontrado su camino a un estante. brad Simpson (Www.i-rradiate.com) tomó todos los gráficos que celebró en él y los convirtieron en bellas imágenes, listos para imprimir, a menudo mientras hacía malabares su propia vida con dos hijos adolescentes y un horario de trabajo ocupado. Hubiera sido fácil para Brad a pie en cualquier momento, pero es un verdadero amigo que tenía interés en el proyecto y quería apoyarme. No estoy seguro de que habrá suficientes cenas de carne para devolver este esfuerzo, pero voy a trabajar duro para llegar allí. Gracias, Brad, por renunciar a muchos de sus días de descanso y horas de la noche a apoyar esto. Mark Brooks me encontró en modo de pánico un par de veces ya que estaba tratando de transmitir mensajes que requieren un componente visual más allá de mi tiempo y / o lazos capabili-. Marcos saltó y salvó el día en más de una ocasión y estoy en deuda por esto. Talento y una donación de sí a un fallo, Mark es el tipo de persona que aspiro a ser. Jonathan Ashton escribió todo el capítulo sobre la optimización de motores de búsqueda para nosotros. Después de 5 minutos de hablar con Jonathan, sabía que él era la persona adecuada para el trabajo. Su capítulo por sí sola es una gran razón para comprar este libro, y ha sido muy bueno tenerlo a bordo. Jono Kane saltó en el último momento y en cualquier momento. Jono es un desarrollador web, diseñador de interacción, y prototipado en Yahoo y fue muy valiosa en su apoyo y asistencia en la autoría de Capítulo 12. Lou Rosenfeld realmente ayudó a que esta en marcha. Además de ser coautor del famoso “Oso polar libro,” (Arquitectura de la Información de O'Reilly para la World Wide Web), Lou es brillante, amable, accesible, y siempre dispuesto a ayudar a los demás en nuestro campo. Usted será muy difícil de encontrar muchas personas tan generoso de sí mismo como Lou es. Christina Wodtke ayudó a hacer introducciones y conexiones para mí. Con- cabo Christina, no estoy seguro de dónde estaríamos hoy en dí a, vi

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pero probablemente no sería “en la impresión.” Además de ser un “autor que debe leer,” ella es alguien que siempre ha estado disponible para dar consejos y dar una idea. Muchos en el diseño UX campo debo mucho de lo que saben a los esfuerzos incansables de Christina para expandir nuestros horizontes por la constante innovación.

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Will Evans y Todd Zaki Warfel suministran generosamente entregables de alta calidad que se pueden utilizar como plantillas para sus propios entregables. Eran verdaderos del bro, y dieron de su tiempo y talentos sin pregunta o preocupación, a menudo en cualquier momento. Son grandes los miembros de nuestras comunitarias UX que desee conocer y trabajar con y tengo la dicha de ser amigo de ellos. Desde luego, no puedo hacer justicia a la deuda de gratitud que debo a estos dos. David Armano, Chris Miller, Kurt Karlenzig, Livia Labate, Mateo Milán, Michael Leis, Mario Bourque, Troy Lucht, Ross Kimbarovsky (y la banda en crowdSPRING), y Wil Wheaton me sirvieron así como buenos amigos y verdaderos seguidores y creyentes. Tengo la suerte sólo para ser capaz de escribir esos nombres juntos como una lista de las personas que conozco, y yo soy un gran fan de todo lo que hacen. Su apoyo ha sido un inmenso beneficio para mí en todo lo que hago. Estas gente fi ne hicieron todo lo posible para ayudarme, contribuyendo generosamente de entrada, anécdotas, y el acceso a sus recursos, y estoy totalmente de ellos gracias: Tonia M. Bartz (Www.toniambartz.com), capítulo 7; Steve “Doc” Baty,(Www.meld.com.au), capítulos 3, 11, 14, y “Una Breve Guía de las reuniones”; mark Brooks(Www.markpbrooks.com), capítulos 3 y 11; Leah Buley(www. adaptivepath.com), capítulo 11; David Carlson(Www.deech.com), Capítulo 11; Will Evans(Www.semanticfoundry.com), capítulos 7, 10, y 11; Christopher Fahey(Www.behaviordesign.com), capítulo 14; Nick Finck(Nck fi www.nick. com), capítulo 10; Jesse James Garrett(Www.adaptivepath.com), Capítulo 10; Austin Govella (Www.grafo fi ni.com), capítulo 11; Jon Hadden(Www.jonhadden. com), capítulo 12; Whitney Hess(Www.whitneyhess.com), capítulo 11; Andrew Hinton(Www.inkblurt.com), capítulo 10; Gabby Hon(Www.staywiththegroup. com), capítulos 3 y 11; kaleem Khan(Www.uxjournal.com), “Una Breve Guía de las reuniones”; Ross Kimbarovsky(Www.crowdspring.com), capítulo 14; Livia Labate(Www.livlab.com), capítulo 7; Michael Leis(Www.michaelleis.com), Capítulo 11; Troy Lucht(Www.ascendrealtysolutions.com), capítulo 14; James Melzer(www. jamesmelzer.com), capítulo 10; Mateo Milán(Www.normativethinking.com), Capítulo 7; Chris Miller(Www.hundredfathom.com/blog), "UNA Breve Guía de las reuniones,”; Maciej Piwowarczyk(Www.linkedin.com/pub/3/a74/a66), vii i

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Capítulo 11; Stephanie Sansoucie(Www.linkedin.com/in/smsansoucie), Capítulo 11; kit Seeborg(Www.seeborg.com), capítulos 3, 11, y “Una Breve Guía de las reuniones”; Josh Seiden(Www.joshuaseiden.com), Capítulo 7; Jonathan Snook(www. snook.ca), capítulo 12; Joe Sokohl(Www.sokohl.com), capítulo 12 y “Una Breve Guía de las reuniones”; Samantha Soma(Www.sisoma.com), "UNA Breve Guía de

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Reuniones”; Donna Spencer(Www.maadmob.net), Capítulo 7; Jared M. Spool(Www.uie.com), Capítulo 7; Keith Tatum(Www.slingthought.com), capítulo 12; Todd Zaki Warfel(Www.message fi rst.com), capítulos 7, 12, y 14. También me gustaría dar las gracias a Andrew Boyd, Dan Brown, Tim Bruns, Christian Crumlish, Bill DeRouchey, Brian Duttlinger, Jean Marc Favreau, Hugh Forrest de SXSW, Peter Ina, Alec Kalner, Jonathan Knoll, Christine Mortensen, Steve Porti- gal, Dirk M. Shaw, y la gente de manifiesto digitales y todos en Draftfcb Paula Thornton-así como. Es inevitable que he echado de menos a alguien, y espero que no se toma personalmente. Hay una gran cantidad de gente en la “multitud” que fueron de origen, y me han tratado de mantener un registro de todos. Si te he echado, hágamelo saber y voy a encontrar una manera de hacer las cosas bien! Por último, es importante tener en cuenta que sin organizaciones como el Instituto de Arquitectura de la Información, Interacción Asociación de Diseño, y otros, habría sido imposible para mí hacer las conexiones con muchas de las personas mencionadas. Si usted está en todo curiosidad por el campo de diseño de UX, ir a explorar estas organizaciones, unirse a ellos, y participar!

Carolyn Chandler Muchos de nosotros sueño de escribir un libro en algún momento de nuestras vidas. Sin Russ, no sé si alguna vez habría conseguido la motivación para saltar y hacerlo. Su energía y entusiasmo nos ayudaron a hallar a las personas adecuadas en el momento adecuado, por parte del equipo Peachpit a los líderes de la industria UX, todos los cuales han tenido un gran impacto en lo que se ve en estas páginas. Él es realmente uno de los grandes conectores en nuestro campo, y él se nutre de unir a las personas día y noche. Además, creo que más puestos de tweets en un solo día que tengo desde que entré en Twitter! Russ ha agradecido a muchas de las personas que nos ayudaron tanto inmensamente. No voy a repetir todos esos nombres que no sean la de Steve Baty, que leyó todos nuestros capítulos en cualquier forma cruda que podría lanzar en él y siendo hombre-edad para que suene entusiasta a las 2 am (su tiempo). John Geletka también proporcionó retroalimentación reflexiva y discusiones interesantes con una chispa y una perspec- tiva que atraviesa varias disciplinas. Y, por supuesto, el equipo Peachpit; Nunca x

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olvidaré conseguir mi primer capítulo de vuelta de Linda La fl amme. No fue agradable (aunque dio a luz a las sugerencias con mucho tacto). ella pacientemente

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me llevó a través de las ediciones y me ayudó a mejorar mi flujo, que fue finalmente origi- más se adapte a la escritura de una sola vez los libros blancos de un libro completo. Ahora, incluso me hallo añadir transiciones en mis conversaciones informales con los colegas! Hablando de que … Christine Mortensen, también conocido como Morty, era mi cómplice cuando se trataba de los elementos visuales. Los iconos y diagramas que aparecen en mis capítulos son el resultado de su trabajo duro y sé lo difícil, porque ella y yo éramos trabajando en muchos de los mismos proyectos de los clientes, al mismo tiempo que estábamos tratando de cumplir con los plazos de los capítulos. Morty es uno de esos diseñadores visuales que pueden plantar sus pies firmemente tanto en el diseño visual y la interacción, alegremente COL laborating con todos en el proyecto y trasladar conceptos a la vida viva. Ella tiene una integridad y un enfoque en la calidad que hacen de ella un placer trabajar con ellos, y ha sido un honor tenerla como un socio en esto. Muchas gracias también a todos los chicos de manifiesto digital, que han sido un gran apoyo durante los últimos meses. Jim Jacoby trajo una mezcla especial de inteligencia para los negocios y la perspectiva UX, con su marca comercial calma zenlike, que me ayudó a pasar algunos momentos de estrés. Jason Ulaszek es una de las personas más entusiastas que conozco en el campo UX, y él tiene un conocimiento sin fin de herramientas y técnicas; No tengo ni idea de dónde se deja espacio para todo! Además, Brett Gilbert y Jen O'Brien proporcionaron información valiosa sobre algunos de los muchos papeles que colaboran con diseñadores UX. También me gustaría agradecer a los miembros del equipo de manifiesto UX, que tienen la inspiración RESPETA pro- y que han sido tan paciente con mis constantes referencias a los avances en “el libro”: Brian Henkel, Chris Ina, Haley Ebeling, Jenn Ber - Zansky, Meredith Payne, y Santiago Ruiz. Usted es una constante alegría trabajar con él. Cada día aprecio su humor y perspicacia. A mis compañeros de la Asociación Interacción de diseño, gracias por compartir sus experiencias y por ser miembros activos de la comunidad UX que amo. En particular, me gustaría reconocer Janna Hicks Devylder y Nick Iozzo, que fueron clave en el desarrollo del capítulo de Chicago y que continúan de encontrar nuevas maneras de hacer crecer una red vibrante CONTENIDO

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de gente inteligente. Por último, pero no menos importante, quiero agradecer a mi familia, mis amigos, y Anthony, que han soportado todo con mi acto de desaparición paciencia y comprobando para asegurarse de que todavía estaba vivo. Usted tiene una gran cantidad de lluvia comprueba de sacar provecho, y yo esperamos pasar con usted!

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Contenido INT RODUCCIÓN ............................................................................................................................. xv CAPÍTULO 1: El

Tao de UXD1.............................................................................. ¿Cuál es la experiencia del usuario Diseñar? 3 ........................................ El ancho De fi nition3 .............................................................................................. No se olvide de la Tangible ...............................................................................................4 Nuestro Focus5 ......................................................................................................

sobre UX Designers6 ............................................................................... Donde los diseñadores UX live7 .............................................................. Vamos a llegar Comenzado! 8 ................................................................. CAPÍTULO 2: El

proyecto Ecosystem9 ................................................................. Identificar el tipo de Site10 ..................................................................... Marca Presence11.................................................................................................. Márketing Campaign14........................................................................................... Contenido Source16 ............................................................................................... Task-Based Applications18 ..................................................................................... E-Commerce Sites19.............................................................................................. E-Learning Applications20 ...................................................................................... Redes sociales Applications20 ...............................................................................

Escoge tu Hats21 .................................................................................... Información Architect22 ........................................................................................ Interacción Designer23 ........................................................................................... Usuario Researcher23 ............................................................................................ Otros papeles que pueden desempeñar o mayo Need26 ...................................... La construcción de una red de usuario Advocacy32 ..............................................

Entender la Compañía Culture33........................................................... History34 ................................................................................................................ Hierarchy36 ............................................................................................................ Logistics37..............................................................................................................

tirando de él Juntos ............................................................................ 38 Las propuestas de los consultores y Freelancers39 ................... Proposals40............................................................................................ la creación de la Proposal41 ....................................................................

CAPÍT ULO 3:

CONTENIDO

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Título pág42 ........................................................................................................ Revisión History44 .............................................................................................. Proyecto Overview44 ........................................................................................ Proyecto Approach45 ........................................................................................ Ámbito de aplicación de Work47......................................................................... Assumptions47 ................................................................................................... Deliverables48 .................................................................................................... La propiedad y Rights49 ..................................................................................... Costes adicionales y Fees50 .............................................................................. Proyecto Pricing51.............................................................................................. Pago Schedule52................................................................................................ Reconocimiento y Muestra-Off53........................................................................

Las declaraciones de Work54 ............................................................ CAPÍT ULO 4:

Objetivos del proyecto y Enfoque ............................................ 56

solidificar Proyecto objetivos ................................................................ 57 ¿Cómo puede un diseñador UX Ayudar? 60 ......................................................

Comprender el Proyecto Enfoque ...................................................... 62 cascada Approach63 .......................................................................................... Ágil Approaches63.............................................................................................. Modi fi ed Enfoques .......................................................................................... 64 ¿Cómo afecta el Enfoque Yo? 66 .................................................................... CAPÍTULO 5: Negocio

Requirements67 ............................................................ Entender la actual Estado .................................................................. 70

Heurístico Análisis .............................................................................................. 70

Reunir ideas de Las partes interesadas................................................ 74 contorno Responsabilidades............................................................................... 75 Reunir la derecha Las partes interesadas .......................................................... 76 Crear un Plan de reuniones ................................................................................ 78 Ventas: Requisitos de Encuentro Reunión ......................................................... 78 Ejecutar las Reuniones Eficazmente .................................................................. 80 coalescencia requisitos ....................................................................................... 82 CAPÍTULO 6: Usuario

Research85 ....................................................................... Pasos básicos de usuario Research86..................................................... De fi nir el usuario Groups86 .................................................................

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Crear una lista de Attributes87 ............................................................................... priorizar y De fi NE89..............................................................................................

La elección de Investigación Techniques91 ............................................. ¿Cuántas actividades de investigación puedo Incluir? 93 ...................................... Usuario Interviews95 .............................................................................................. Contextual Inquiry98 ............................................................................................. Surveys101 ............................................................................................................. Atención Groups104 ............................................................................................... Tarjeta Sorting107 .................................................................................................. usabilidad Pruebas............................................................................................ 110

Después de la Research111 .................................................................... CAPÍTULO 7: Personas112 ..................................................................................

Qué son Personas? 113 .......................................................................... ¿Por qué habría Crear Personas? 113 ..................................................... Localización de información del Personas114 .......................................... Creación Personas114 ............................................................................ contenido mínimo Requirements117 ...................................................................... Opcional Content119 ..............................................................................................

Avanzado Personas122 ........................................................................... Pensamientos finales en Personas125..................................................... CAPÍTULO 8: Experiencia de usuario Diseño y motor de búsqueda Optimization126 ................................................................................................ Introducción a SEO127 ..........................................................................

¿Por qué es SEO Importante? 127......................................................................... importante básico Resources129 ...........................................................................

Sitio Tecnología, Diseño, y Infrastructure129 ........................................... Flash, Ajax, JavaScript y otros Scripted Content130 .............................................. Gestión de contenido Systems133 ......................................................................... Dominios, Directorio y estructura de la URL Todos Matter134 ...............................

Contenido: La vez (y actual) y futuro King135 .......................................... Convenciones de nomenclatura y la batalla contra Jargon136............................... Metadatos, encabezados y Keywords136 .............................................................. dividir el Hairs137 .............................................................................................. uso del sitio Maps138 .......................................................................................

CONTENIDO

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mantener el contenido Fresh138 ...................................................................... otro contenido Issues138 ................................................................................

La popularidad de enlaces Explained139 ........................................... Típico La popularidad de enlaces Distribution139 ............................................. Pie de página Links140..................................................................................... En el contenido Cruz-Linking141 .......................................................................

jugar con el System141 ...................................................................... Sombrero Blanco Versus Negro Hat141 ............................................................ Envío de correo basura con Meta Keywords142 .............................................. Clonación y umbral Pages142 .......................................................................... Enlazar Spamming143......................................................................................

algunos final Thoughts143 ................................................................. Transición: De De fi nir a Diseño ........................................... 144 Idear y visualizar Caracteristicas........................................................ 146

CAPÍT ULO 9:

El proceso básico de storyboarding ................................................................... 147

Facilitar el establecimiento de prioridades Proceso ........................ 150 Mantener un buen Tensión................................................................. 154 El desarrollo Abogado....................................................................................... 156 La gestión de conflictos Durante priorización ................................................... 158

Planificar sus actividades y Documentación .................................... 162 Los mapas de sitio y de tareas flujos ....................................... 165 ¿Qué es un Sitio ¿Mapa? .................................................................. 166 ¿Qué es un Grupo de ¿Fluir?............................................................. 166 Herramientas del Comercio ......................................................................... 167 Elementos básicos de mapas de sitio y de tareas flujos ..................... 168

CAPÍTULO 10:

Página .............................................................................................................. 168 pila de paginas.................................................................................................. 169 Decisión Punto.................................................................................................. 169 Conectores y Las flechas.................................................................................. 170 condiciones ....................................................................................................... 170

Común errores .................................................................................... 171 Poco riguroso conexiones ................................................................................. 171 Desalineado y distribuidas de manera desigual Objects172.............................. mal situado Texto ...............................................................................................................172

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Falta de página Numbering173 .......................................................................... El sitio simple Map174 .......................................................................................

sitio avanzada Maps175 .................................................................... Rompiendo el Mapa del sitio Mold177 ................................................ Tarea Flows178.................................................................................. tomando Tarea Fluye hacia el siguiente Level181 ............................... Proceso Flow181 ............................................................................................... Swimlanes182 ..................................................................................................

wireframes y anotaciones..................................................... 185 ¿Qué es una De alambre? ................................................................. 186 Qué son Anotaciones?....................................................................... 187 ¿quién utiliza Wireframes? 188 ..........................................................

CAPÍT ULO 11:

Creación wireframes ......................................................................................... 189 Herramientas del Comercio ..............................................................................................189

Basta con iniciar: Diseñar un Básica wireframe ...................................191 Consiguiendo Empezado.................................................................................. 192 Los wireframes y anotaciones .......................................................................... 193

Un Ejercicio: Diseño de un hogar página de carcasa.......................... 195 requisitos .......................................................................................................... 195 Los Resultados: Diseño de una página de inicio wireframe .............................. 197 Diseño visual: Cuando wireframes crecer y encontrar su propio camino en el World200 ................................................................................................ Diseño ejercicio de seguimiento: ¿Cuál es el diseño ¿Verdad? 201 ................

Una nota final en la presentación Wireframes202 ............................... prototipado ............................................................................ 204 Que es Prototipado? ........................................................................ 205 ¿Cuánto Prototipo I Do ¿Necesitar? ................................................ 205 Papel prototipado ............................................................................. 206 Digital prototipado ............................................................................ 207

CAPÍT ULO 12:

Estructura metálica realista vs. prototipos ........................................................ 207 HTML WYSIWYG vs. editores.......................................................................... 209 Herramientas adicionales para prototipado ....................................................214 Trabajar con una Developer217 ........................................................................

Prototipo Examples217 ......................................................................

CONTENIDO

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¿Qué ocurre después Prototipado? 219 ............................................. Diseño de pruebas con usuarios .......................................... 220 Concepto Exploración ...................................................................... 221

CAPÍT ULO 13:

Consejos sobre la Exploración de Diseño Visual Maquetas ............................. 224

usabilidad Pruebas............................................................................. 225 la elección de una Enfoque .............................................................................. 227 la planificación de la Investigación ................................................................... 229 reclutamiento y Logística .................................................................................. 233 Discusión escribir Guides239 ........................................................................... Facilitar ............................................................................................................. 242 Analizar y presentar resultados ........................................................................ 243 Creación recomendaciones .............................................................................. 245

Transición: del diseño al desarrollo y Más allá .................... 247 Este es el Fin… ................................................................................. 248 Visual Diseño, Desarrollo y Calidad Garantía ..................................... 248 Diseño de pruebas con Usuarios (Una vez más) ................................ 251 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... ¡Lanzamiento!......................................... 251

CAPÍT ULO 14:

Personal Ventaja .............................................................................................. 252 Apoyo ............................................................................................................... 252 Red Opinión..................................................................................................... 253

Lanzamiento posterior Ocupaciones .................................................. 253 Lanzamiento posterior Analytics254 ................................................................. Postlaunch Diseño de pruebas con usuarios (Una vez más, Otra vez) ............ 255

Todo hecho, ¿verdad? ....................................................................... 255 Como empezar Terminado................................................................. 255 ÍNDICE............................................................................................................................................. 257

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Introducción ¿Por qué escribimos este libro Bienvenido a la Guía de Proyecto de Diseño UX. En alguna parte hay un estudiante de diseño de la experiencia del usuario perder el sueño porque él no sabe lo que será como para trabajar en un proyecto real en su nueva com- pañía. En la ciudad, hay un diseñador visual con mucha experiencia en proyectos que anhela para asumir nuevas responsabilidades hora de definir la experiencia del usuario de su sitio. Se trata de dos personas en diferentes momentos de su vida, pero con una necesidad similar: para entender la forma de integrar las prácticas de la experiencia del usuario en el contexto de la vida, la respiración proyecto. Nuestro objetivo con este libro es darle las herramientas básicas y el contexto que le ayudarán a utilizar herramientas y técnicas UX con los equipos de trabajo. Como se verá en muchos de estos capítulos, no estamos tratando de ser todo para todas las personas, pero estamos tratando de proporcionarle la información básica y los conocimientos que debe tener para realizar muchas de las tareas que usted ser asignado como diseñador UX. Más allá de nuestros propios ejemplos, le proporcionamos ejemplos que ayudan a identificar maneras para poner en marcha los materiales básicos y permiten a la masa de la información y crear algo más nuevo, mejor, o incluso más se adapte a sus propios fines. Esperamos que hemos hecho un buen trabajo de articular que este es un buen enfoque para proyectos de diseño UX. No somos nada si no es constantemente tratando de aprender y mejorar (lo que hacemos) con cada iteración. Es por eso que, hasta cierto punto, estam os en este campo. Una Palabra de Russ Como mentor para el Instituto de Arquitectura de la Información (Www.iainstitute.org) me he dado cuenta un patrón entre la gente que he trabajado: La mayoría estaban teniendo dificultades para aterrizar, ya sea de trabajo o no estaban alineados con las expectativas de los empleadores prospectivo. Algunos tenían la educación excepcional, pero no siempre es su ficiente la aplicación INTRODUCCIÓN

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práctica de sus habilidades de diseño UX en un entorno basado en proyectos. Los mismos temas resonaron en muchas de las conversaciones que tuve en informa- ción Cumbre Arquitectura (Www.iasummit.org) en 2008. Fue entonces cuando el

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INTRODUCCIÓN

idea de este libro, que aborda muchos de estos problemas comunes comenzó a tomar forma. No recuerdo si Carolyn o me envió el correo electrónico primero, pero sí sé que en ella he encontrado coautor dispuesto y capaz, que me ayudó a lijar las esquinas de la idea de que con el tiempo se convirtió en este libro. Unas palabras de Carolyn Desde hace muchos años, he estado en la posición afortunada de la construcción y manag- ing equipos UX. Yo digo “suerte” porque encontramos que los diseñadores UX en general, tienen un gran equilibrio de características que les diversión llana para trabajar con hacen, fresaing intuición lado derecho del cerebro y la lógica del cerebro izquierdo. Como he conducido entrevistas para construir estos equipos, una cosa realmente ha pegado a cabo: Un fondo educativo relacionado, al igual que los factores humanos o el diseño de comu- nicación, es un gran indicador de que alguien está comprometido con el campo de diseño de experiencia, pero no es el número uno de los indicadores de si alguien ser un buen fi cio dentro del equipo o en un proyecto. Igual de important e, si no más, es la capacidad de la persona para tener mentalidad de un consultor. Esto significa una actitud posi- tiva, una unidad de comprender e incluir otros a través de un proyecto, y sobre todo, un enfoque en hacer un impacto real para los usuarios y clientes. Este modo de pensar significa tomar el tiempo para entender los puntos de vista de otros papeles en el proyecto, por lo que los casos y hacer compromisos, donde es preciso proceder. Se necesita experiencia y esfuerzo para conseguir esta mentalidad hacia abajo muy bien, pero tener una mente abierta, una base sólida, y un buen conjunto de preguntas (con el valor de pedir ellos) se puede tomar un largo camino. Este libro no puede suministrar todo “las respuestas”, pero le dará las preguntas que debe hacer para ayudarle a hallar ellos.

Quién debería leer este libro Una Guía de proyectos de diseño UX proporciona una visión general e introductoria al diseño UX en el contexto de un proyecto. Cualquier persona con un interés en el diseño UX debe hallar algo útil aquí. Nos centramos en los siguientes grupos en particular: INTRODUCCIÓN

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Los estudiantes que toman cursos de diseño UX (tales como la interacción humano-computadora o el diseño de interacción) que quieren complementar sus cursos con informa- ción sobre la forma de aplicar sus conocimientos a situaciones de la vida real, en las comunicación y colaboración son vitales.

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INTRODUCCIÓN

Los profesionales que deseen profundizar en el conocimiento de las herramientas y técnicas de diseño UX básicos y mejorar la comunicación del equipo acerca de las funciones involucradas. Capítulo 3 también se orienta sobre todo hacia los trabajadores independientes que necesitan crear sus propias propuestas. Los líderes de los grupos de diseño UX que están buscando un libro que ayudará a sus equipos de integrar las mejores prácticas del proyecto con las actividades de diseño UX. Los líderes de los equipos de proyecto que están interesados en aprender más sobre cómo el diseño UX integra en sus proyectos, lo que es el valor, y lo que esperan de los diseñadores UX. SI LO NECESITAS…

Entonces usted debe leer ...

De diseño de experiencia de usuario y definir sub

Capítulo 1: El Tao de UXD

soportar lo que atrae a la gente al campo Haga las preguntas que son importantes

Capítulo 2: El Capítulo 3: Proyecto de

para tener respuesta antes de que

Ecosistemas Las propuestas de

comience el proyecto (o por lo

consultores y

por lo menos antes de empezar a trabajar en él)

profesionales independientes

Empezar las cosas de la derecha con reuniones eficientes, objetivos claros, y bien

capítulo en línea: Una Breve Guía de las reuniones Capítulo 4: Objetivos y enfoque

entendida

del proyecto

puntos de aprobación los requisitos del proyecto de definir que es inequívoca y fácil de priorizar, procedentes

Capítulo 5: Requisitos de negocio Capítulo 6: Investigación del

de accionistas de la empresa y usuarios

Usuario Capítulo 9: Transición: De De fi nir a Diseño

Aprender sobre sus usuarios y representar

Capítulo 6: Investigación

sus necesidades durante todo el proyecto

del usuario Capítulo 7: Personas Capítulo 13: Diseño de pruebas con usuarios

Elegir y utilizar las herramientas y técnicas que le permiten llevar las ideas visuales a su

Capítulo 10: mapas de sitio y flujos de tareas Capítulo 11: wireframes y

equipo de proyecto de forma rápida

Anotaciones Capítulo 12: Prototyping

Asegúrese de que su sitio es fácil de encontrar Capítulo 8: Diseño de Experiencia de Usuario y y buscó La optimización del Search Engine por los usuarios y por los motores de búsqueda

INTRODUCCIÓN

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Comunicar y evolucionar su diseño con Capítulo 14: Transición: Del diseño a la el equipo del proyecto una vez que comienza Desarrollo y más allá el desarrollo

No deje de visitar www.projectuxd.com para leer el capítulo de la prima “Una Breve Guía de las reuniones” y para descargar otros materiales adicionales tales como plantillas.

Una nota sobre la metodología Hay una variedad de enfoques y metodologías que hay. No somos partidarios de un enfoque sobre el otro. Nuestro objetivo para este libro es centrarse en los pasos que son comunes a la mayoría de los proyectos: Las necesidades de fi nir el proyecto, el diseñ o de la experiencia, y el desarrollo y despliegue de la solución. La cantidad de superposición entre estas medidas va a variar mucho dependiendo del enfoque del proyecto se utiliza (véase el capítulo 4 para más detalles). En su mayor parte, nuestro marco es un enfoque lineal suelta, donde el paso de definición viene primero, pero en cada paso que damos ventaja de facilitación y diseño técni- cas en las que son más útiles.

Lo que este libro no es Una enciclopedia de todas las técnicas. El campo UX tiene una enorme nú- mero de personas creativas, y que siempre está tratando de diseñar nuevos enfoques problemas. Incluyendo todos esos enfoques aquí sería un libro mucho más grande y uno que sería rápidamente obsoleta. Lo que hemos incluido aquí son las técnicas más utilizadas, las tuercas y pernos de diseño UX. Hemos tratado de proporcionar información suficiente para que tanto intriga y permitirá comunicar las actividades de otros miembros del proyecto, incluyendo el proceso básico para cada técnica y referencia s adicionales a los libros o sitios que le ayudarán a implementar una vez que elige su camino. Una guía para ser un jefe de proyecto. Buena gestión del proyecto (incluyendo los objetivos de ajuste y seguimiento de proyectos, líneas de tiempo y presupuestos) es clave para el éxito de cualquier proyecto. No cubrimos especí fi cs sobre cómo ser un jefe de proyecto o cómo elegir una metodología de proyecto en particular. Hacemos discutir las habilidades que un diseñador UX aporta a un proyecto que permita que funcione con eficacia, como la facilitación y la comunicación, así como la capacidad de aclarar y mantener el foco en los objetivos del proyecto. Estas habilidades le ayudará a convertirse en un socio en la gestión de proyectos. El único o el proceso o metodología perfecta para que usted siga. No tenemos todas las respuestas, nadie lo hace, hoy. El diseño de UX campo es INTRODUCCIÓN relativamente joven, y todos estamos trabajando para mejorar donde

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estamos. Usted probable- mente encontramos que prueba y error, mejoras y mejoras, y la retroalimentación

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INT RO D UC CI Ó N

de los demás le será útil para un proceso para encajar sus necesidades. Cuando encontramos algo que funciona para usted a compartirla! ¡Haznos saber!

Como usar este libro Hay muchos excelentes recursos que hay para los diseñadores de UX. Cubrimos los temas ampliamente aquí, pero usted elija referencias que le permitirá explorar los temas a un nivel más profundo, dependiendo de cuánto tiempo desea dedicar a ellos. Para ayudar a entender la cantidad de tiempo generalmente necesario para cada referencia, los hemos dividido a cabo en tres categorías principales:

Sur fi ng Referencias llamados a cabo con la tabla de surf son las características más cortas (por lo general en línea) que se llevarán a 5 a 30 minutos para leer.

Bucear Los que son llamados a cabo con el snorkel son más largos artículos en línea, documentos o libros cortos que se producen en cualquier lugar de una hora para un fin de semana para leer.

Buceo profundo Los que son llamados a cabo con el casco del buzo son libros más largos que probablemente se necesitará más que un fin de semana para leer; te dan una cobertura en profundidad del tema.

INTRODUCCIÓN

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Esta página se ha dejado intencionadamente en blanco

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El Tao de UXD La curiosidad se reúne la pasión se reúne Empatía Lo importante es no dejar de cuestionar. La curiosidad tiene su propia razón de existir. Uno no puede evitar estar en temor cuando contempla los misterios de la eternidad, de la vida, de la maravillosa estructura de la realidad. Es suficiente si uno trata simplemente de comprenderun poco de este misterio cada día. Albert Einstein

Un sentido de la curiosidad es escuela original de la naturaleza de la educación. smiley Blanton

Pasión y propósito van mano a mano. Cuando se discubrir su propósito, normalmente hallar que es algo que está tremendamente apasionado. Steve Pavlina

El gran regalo de los seres humanos es que tenemos el poder de la empatía. Meryl Streep

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Q

uite palabras, este capítulo es sobre usted y sobre otros que se sienten atraídos por el campo de diseño de experiencia de usuario (UX o el diseño, para abreviar).

Si estás leyendo esta frase, usted es una persona curiosa. Tú quieren saber cómo funcionan las cosas, cualquier cosa desde pomos de las puertas de los aviones a la hora de la parte posterior de su garganta. Por encima de todo, usted quiere saber lo que mueve a las personas. Tú No vemos las cosas como en blanco y negro; hay una gran cantidad de tonos de gris para explorar! Claro, a veces puede conducir a sus compañeros un poco loco por siempre voluntario para hacer de abogado del diablo, pero no es como usted puede parar de tratar de mirar a la otra cara de la moneda. ¡Eres afortunado! La experiencia de usuario de diseño de campo atrae curiosidad popular que se sienten cómodos trabajando con muchos tonos de gris. Buscamos patrones y prosperar para la organización y estructura. Conectamos los puntos. Perseguimos sin descanso la próxima pieza del rompecabezas, y cuando se resuelve el rompecabezas, buscamos formas de mejorarlo! Podemos ser analógicas o digitales. Estamos en casa con lápiz y papel, tableros de blanco- y los marcadores de borrado en seco, notas Post-it y lápices Sharpie. Hablamos en términos de Visio y 'Graffle, y vivimos en un mundo de cajas y flechas CONECTADOS en las múltiples pantallas de nuestros ordenadores. No somos solamente curiosidad. Nos apasiona! Tenemos pasión por la lluvia de ideas y facilitar las discusiones. Tenemos una pasión por crear cosas que marcan la diferencia para aquellos que usan ellos, y aquellos que los crean. Por extraño que parezca, estamos más orgullosos cuando algo que creamos es tan bueno que la gente no se da cuenta de lo bueno que es! Y, por supuesto, tenemos empatía. Podemos sentirlo profundamente dentro del núcleo de la estructura de nuestro ser cuando nos encontramos con una mala experiencia. Lo que es CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

peor, que al instante tratamos de encontrar soluciones para resolver los problemas. Sabemos lo que es tener una respuesta inesperada a lo que parece una sencilla solicitud y no nos gusta! No queremos que los usuarios -gente sólo nos gustaría a tener que soportar la confusión y sentimientos de inadecuación que a menudo van mano a mano con una mala experiencia.

Cuando se combina ese casi constante, curiosidad infantil con una pasión sin igual para “hacer lo que hacemos” y un sentido de cómo se sienten, se termina con una animada comunidad de profesionales que se sienten cómodos hablando de sus mentes, hacer preguntas, compartir soluciones, y siendo malo, todo ello en nombre de conseguir a lo que es correcto. Bienvenido a la comunidad de diseño UX.

¿Cuál es la experiencia del usuario de diseño? Hay muchos de fi niciones para el diseño de la experiencia del usuario. Después de todo, es un campo que se nutre de la de fi nición de las cosas. Es cierto que a veces no hacemos un buen trabajo de “de fi nir la maldita cosa” como cuando se trata de las diversas partes del todo, pero al menos sabemos lo que es el conjunto. En este libro nos centraremos en dos de fi niciones en particular: el sentido más amplio del término diseño UX y la definición de fi vamos a utilizar en el contexto de este libro.

La definición amplia De La experiencia del usuario es de diseño La creación y la sincronización de los elementos que afectan a la experiencia de los usuarios con una empresa en particular, con la intención de que influyen en sus percepciones y el comportamiento.

Estos elementos incluyen las cosas que un usuario puede t ocar (como pro- ductos tangibles y embalajes), escuchar (comerciales y firmas de audio), e incluso el olfato (el aroma del pan recién horneado en una tienda de sandwiches). Incluye las cosas que los usuarios pueden interactuar con formas más allá en el Physicians cal, como las interfaces digitales (sitios Web y las aplicaciones de telefonía móvil), y, por supuesto, las personas (representantes de servicio al cliente, vendedores y amigos y familia). Una de las novedades más interesantes de los últimos años h a sido la capacidad de combinar los elementos que afectan a estos diferentes sentidos en una experiencia más completa e integrada. Olorvisión está ¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la experiencia?

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todavía muy lejos en el futuro, pero por lo demás productos siguen a difuminar las líneas tradicionales.

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CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

No se olvide de la Tangible Aunque nos centramos en los aspectos digitales de la experiencia del usuario, estos tipos de interacciones no ocurren en un vacío. Asegúrese de considerar los efectos de la experiencia tangible en el diseño de sus productos digitales. El ronment bientes su s usuarios están trabajando dentro de las cosas, al igual que los pro- ductos físicos (pantallas, teclados y otros dispositivos de entrada) que afectan a la forma en que los usuarios van a interactuar con su diseño. Capítulo 6 ofrece técnicas para ayudarle a entender el impacto del contexto. Además, no se olvide de los otros puntos de contacto con un producto o empresa tiene con los que interactúan con ella. Después de todo, la marca de la empresa se ve afectada por muchas cosas, y la experiencia de marca no termina en la pantalla de un ordenador o un teléfono móvil. El mejor diseño del sitio Web es posible no puede compensar una reputación de mal servicio al cliente o proporcionar la satisfacción de los envases bien diseñado cuando un producto se entrega.

Figura 1.1 Una experiencia moderna aula mezcla el analógico y el digital.

¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la experiencia?

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Tangible experiencias, como el aprendizaje en un aula, están siendo cada vez más influenciada por las aplicaciones digitales. Del mismo modo, las experiencias que solían ser individuales, tales como la elección de qué en el hogar máquina de karaoke para comprar, cada vez se están mejoradas mediante la interacción social.

Figura 1.2 Las revisiones en línea son una de las principales en uencer fl de los consumidores.

Nuestro objetivo Como se puede ver, el alcance del diseño UX es grande, y sigue creciendo. Para las poses PUR de este libro, nos centraremos en proyectos centrados en el diseño de experiencias digitales, en particular, los medios interactivos, tales como los sitios Web y las aplicaciones de software. Para tener éxito, el diseño de experiencia de usuario de estos productos debe tener en cuenta los objetivos de negocio del proyecto, las necesidades de los usuarios del producto, y las limitaciones que afectan a la viabilidad de las características del producto (tales como las limitaciones técnicas o limitaciones de todo proyec- ect presupuesto o plazo). 6

CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

muestras gratis de una nueva barra de la nutrición entregados en un marat ón

Un tirador de la puerta

Tangible

Embalaje para un par de zapatos

llamada de teléfono de servicio al cliente

Figura 1.3 Este libro se centra en los aspectos digitales de usuario experi- encia de diseño.

características de mensajes de texto de teléfonos móviles

Individual

Social

Nuestro objetivo Leer comentarios de productos en línea

Digital

Buscar un archivo en línea Visualización de la publicidad dirigida

El servicio al cliente de chat en vivo

Acerca de los diseñadores UX A pesar de la curiosidad, la pasión y la empatía son rasgos que comparten la experiencia del usuario diseñadores, también hay un deseo de lograr el equilibrio. Buscamos un equilibrio, sobre todo entre la lógica y la emoción, como Spock y Kirk o Datos y Datos en ese episodio donde su chip emocional sobrecargado sus relés Tronic posiciones. Se entiende la idea. A crear experiencias inolvidables y satisfactorias, un diseñador UX necesita entender cómo crear una estructura lógica y viable para la experiencia y debe comprender los elementos que son importantes para crear una conexión emocional con los usuarios del producto. El equilibrio exacto puede cambiar de acuerdo con el producto. Una campaña publicitaria para el juguete de un niño tendrá un equilibrio diferente de una aplicación para el seguimiento de la información del paciente en un hospital. Un producto diseñado sin entender la necesidad de que tanto es probable que se pierda oportunidades para una experiencia- verdaderamente memorable y los bene fi cios que resulta de ¿QUÉ ES EL USUARIO diseño de la experiencia?

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la empresa responsable del producto. Nota Para obtener información adicional sobre el diseño emocional, echa un vistazo a Donald Norman Diseño emocional: Por qué amamos (u odio) Everyday Things (Basic Books, 2005).

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CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

El logro de ese equilibrio requiere un elevado sentido de la empatía: la capacidad de sumergirse en el mundo de los usuarios potenciales de productos para entender sus necesidades y motivaciones. La experiencia del usuario diseñadores realizan investigaciones para llegar a este entendimiento (véase el capítulo 6) y crear herramientas tales como personas (véase el capítulo 7) para ayudar al resto del equipo del proyecto se centran sus esfuerzos. Recuerde, la emoción es sólo una parte del cuadro general. Util ice el lado lógico para traer de vuelta desde el borde y mantener su mente en las tareas a mano. En la mayoría de los casos, que va a trabajar en contra de un presupuesto que se basa en el tiempo y los materiales necesarios para completar el proyecto. Tendrá que entender que a veces es necesario pescado o cortar cebo.

Los diseñadores UX donde vivo estás No solo en esto. Mire a su alrededor y podrás encontrar una serie de organiza- ciones y comunidades que pueden fomentar su desarrollo como un usuario experimento diseñador cia. Además de ofrecer listas de correo, recursos en línea, y una gran cantidad de gente muy inteligente, muchas de estas organizaciones patrocinan eventos o conferencias que pueden ayudarle a ampliar sus horizontes y limitar su carrera enfocar todo al mismo tiempo. Una serie de eventos empresas de acogida dirigidos a proporcionar educación continua, incluyendo la interfaz de usuario Web de Inge- niería App Cumbre y Conferencia de Usuarios de interfaz, de Adaptive Path UX intensivo, y la Semana de la usabilidad de Nielsen Norman Group. DONDE UX DISEÑADORES EN VIVO

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También hay un número creciente de “unconferences” en diferentes ciudades; Estos son creados por una colección de individuos motivados independiente de cualquier Pany com - particular, o asociación.

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CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

Varias organizaciones profesionales patrocinan conferencias anuales, también. Mesa 1.1 proporciona una breve lista de algunas de las organizaciones más conocidas, sus sitios Web, y los eventos que albergan. TABLA 1.1

Una muestra de Organizaciones UX

OR G ANIZ ACI ÓN

SITIO WEB

CONFE REN CI A MAJ OR (m antienen típicamente )

Diseño de interacción Asociación (IxDA)

www.ixda.org

Interacción (principios de febrero)

La información

www.iainstitute.org

Conferencia IDEA

Architecture Institute (IAI) Sociedad Americana de Ciencias de la Información

(Septiembre octubre) www.asis.org

Cumbre IA (Marzo)

www.sigchi.org

CHI (principios de abril)

www.usabilityprofessionals.org

UPA (junio)

Tecnología (ASIS & T) Grupo de Interés Especial de ACM en la interacción humana PC(SIGCHI) Los profesionales de la usabilidad Asociación

¡Empecemos! Usted ha llegado hasta aquí. Es el momento de entrar en la razón por la que recogió este libro en el primer lugar. Vuelta a la página y tomar una inmersión en la forma existe el diseño expe- riencia de usuario en el ámbito de los proyectos. Pero no se detiene allí, este libro es una guía para ayudarle a empezar. Tiene una gran cantidad de ejemplos que pueden ayudar a ofrecer en muchas de las actividades que tendrá la tarea de. También hemos probado para proporcionar ejemplos adicionales para ayudarle a ampliar y encontrar su propio mejor enfoque para la creación de entregables que son útiles para su equipo y sus clientes. Mantenga su curiosidad, la pasión, y la empatía vivo! El reto de hallar nuevas formas de inspirar a otros a construir esa experiencia de usuario ideal. DONDE UX DISEÑADORES EN VIVO

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Esto es, por supuesto, antes de salir a mejorarlo.

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CAPÍTULO 1: El Tao de UXD

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El Proyecto Ecosystem La planificación de las necesidades del proyecto, roles y Cultura ¿Está a punto de comenzar un nuevo proyecto? O estás en el medio de uno? De cualquier manera, tomar un momento para considerar la dinámica y el contexto del proyectolas cuestiones que afectan a usted y el resto del equipo del proyecto. ¿Qué tipo de sitios o aplicaciones están involucrados? ¿Qué roles y habilidades se necesitan? ¿Cuál es la cultura de la empresa?

La respuesta a estas

preguntas le ayudará definen el proyecto y en última instancia, determinar las herramientas y habilidades necesarias para llevar a la mesa para tener éxito. Carolyn Chandler

CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

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ada proyecto tiene sus propios desafíos. Si usted está diseñando sitios web o aplicaciones, muchos de esos desafíos implicará características especí fi cas y funcionalidad, tales como la construcción de un método para un usuario para compartir fotos con amigos y familiares en línea o reestructurando la información en una intranet para que el contenido se puede encontrar y compartir más fácilmente. En torno a esos objetivos de diseño especí fi cos, sin embargo, todos los proyectos tienen un contexto más amplio que lo que necesita para comprender e integrar en su planificación. Este contexto es “ecosistema” del proyecto y que incluye el medio ambiente que está trabajando dentro (la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo todo lo que se se dedican a la (tales como el tipo de sitio que está diseñando), y las personas que van a estar interactuando con (incluyendo sus funciones y responsabilidades). Si se toma el tiempo para entender el ecosistema proyecto que tendrá El conocimiento que le ayudará a lo largo del proyecto. Puede comunicar sus responsabilidades y las ideas de manera más eficaz, y puede ayudar a otros en el equipo de proyecto debe anticipar que pueden no haber considerado. A ayudarle, este capítulo identifica las diferentes tipos de proyectos puede trabajar, así como el papel que puede jugar, las personas con las que puede depender de la forma y su participación tiende a variar según el tipo de sitio o aplicación están diseñando. Por último, el capítulo se analizan algunos elementos de la cultura de la empresa que pueden afectar a la forma de trabajar durante el proyecto. Nota En función de cómo sus estructuras de la empresa cliente sus proyectos, en particular un pro- yecto puede implicar el diseño de más de un sitio o aplicación. En aras de simplic- dad, este libro supone que un proyecto consiste en el diseño de un solo tipo de sitio. Si usted tiene más de un sitio, considerar cada uno por separado para asegurarse de que tiene los papeles adecuados representados en el equipo del proyecto.

Identificar el tipo de sitio Aunque no existen distinciones blanco y negro entre un tipo de sitio y otro, algunas diferencias relativas en el sitio de enfoque y características son

identi fi cable. La comprensión de estas similitudes y diferencias puede ayudar € Establecer objetivos de diseño para usted mismo. Estos son los problemas

generales que necesitan ser resueltos (como “explicar el modelo de negocio de la compañía”) o los atributos que deben representado (como “demostrar la capacidad de respuesta de la empresa a sus clientes”) dentro del diseño del diseño y la interacción visual del sitio.

CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

€ Solidificar los objetivos principales del proyecto (véase el capítulo 4). € Entender qué departamentos o unidades de negocio puede (o

debe) estar involucrado medida que se reúnen los requisitos de negocio (véase el Capítulo 5). € Determinar los mejores métodos para la incorporación de la investigación

del usuario (véase el Capítulo 6). € Haga preguntas acerca de los sistemas y tecnologías pueden estar

involucrados. Su sitio es probable que se asocian fuertemente con uno

de cuatro tipos: presencia de una marca plataforma en línea constantemente presente que facilita la relación entre la empresa y el público en general (Anyun interés en sus productos o servicios) campaña de comercialización de un sitio o aplicación específica destinados a un ilícito específico y la respuesta medible de una audiencia en particular o de una audiencia general durante un período de tiempo limitado De contenido de código, una tienda de información, potencialmente compuesto de varios tipos de medios de comunicación (artículos, documentos, vídeo, fotos, tutoriales) realizadas para informar, participar, o entretener a los usuarios basado en tareas aplicación de una herramienta o conjunto de herramientas destinadas a permitir a los usuarios para llevar a cabo un conjunto de tareas claves o flujos de trabajo Las siguientes secciones miren más de cerca a cada uno de estos tipos, discutiendo sus características y el impacto que tendrán en sus retos en el diseño del sitio o aplicación. También discutiremos la cruzada más común el exceso de comercio electrónico proyectos, el aprendizaje electrónico y las redes sociales, que tiene características de más de un tipo.

Presencia de marca Identificar el tipo de SITIO

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¿Qué opinas de cuando alguien dice la palabra de marca? A menudo, el primero que fi que viene a la mente es el logotipo de una empresa, como el logotipo de Nike o el emblema de la escritura de Coca-Cola. La marca de una empresa es mucho más que su logotipo, sin embargo; que es toda la serie de impresiones que una persona en particular tiene sobre la empresa.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Dirk Knemeyer presenta unas excelentes de fi niciones de la marca en su artículo “experiencia de marca y la Web”: Marca representa a las asociaciones intelectuales y emocionales que la gente hace con una empresa, producto o persona ... Es decir, la marca es algo que en realidad se encuentra en el interior de cada uno de nosotros. La ciencia de la marca se trata de diseñar y para que influyen en la mente de las personas, en otras palabras, la construcción de la marca.

Sur fi ng Para obtener más información sobre las diferencias entre la expe riencia de un cliente de la marca de una empresa y los esfuerzos de una empresa para construir su marca, lee la explicación de Dirk Knemeyer en “experiencia de marca y la Web”: www.digital-web.com/articles/brand_experience_and_the_web. Para una excelente discusión de cómo el diseño UX de un sitio puede influir en la experiencia de marca de un particular indicación, lee el artículo de Steve Baty “experiencia de marca en Diseño de Experiencia de Usuario”: www.uxmatters.com/MT/archives/000111.php.

Una empresa puede hacer mucho para influir en las asociaciones realizadas con su marca, la ejecución de campañas publicitarias memorables para expresar rasgos de la marca (como “capacidad de respuesta” o “valor”) a través de las características y el diseño de sus sitios web. Todos los servidores de una empresa son propensos a tener algún impacto en la marca de una empresa, ya sea directamente (mediante la presentación de un sitio que los clientes pueden visitar) o indirectamente (al permitir que un servicio clave que los clientes confían en, como el soporte al cliente). sitios de presencia de marca, sin embargo, son los más centrado en la presentación de los mensajes y los valores de la marca de la compañía. Ellos proporcionan canales que inter- enfrentan directamente con los clientes y sirven como un amplio embudo en línea para los interesados en hallazgo más información sobre la compañía o sus ofertas. Un sitio de presencia de marca es a menudo la compañía de .com primaria o sitio .org, como GE.com, o para las empresas más grandes y más distribuidas, son los sitios primarios de las unidades de negocio de diferentes tamaños, como GEhealthcare.com. líneas de productos diferentes a menudo también tienen su propia marca única presencia en línea. Por ejemplo Identificar el tipo de SITIO

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Pepsico.com tiene una presencia de marca, mientras que Pepsi.com tiene su propia presencia distinta.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Si está trabajando en un sitio de presencia de marca, es probable que se diseñando para una variedad de grupos de usuarios, incluidos los clientes actuales y potenciales, inversores, socios, medios de comunicación (tales como las organizaciones de noticias y autores de blogs prominentes), y trabajo los solicitantes.

Marca común sitios de presencia € sitio de la casa principal de una empresa (company.com,

company.org, company.net, etc.) € Un sitio para una unidad de negocio principal de la empresa (a menudo

un sitio único para una industria en particular, la región o gran suite de productos) € Sitios para la sub-marcas prominentes dentro de una empresa

Objetivos de la marca Presencia Diseño Los objetivos de diseño que a menudo son de la mayor importancia en un proyecto de presencia de marca son los siguientes: € Comunicar los valores de la marca y los mensajes de marca de la

empresa, ya sea de forma explícita (tal vez una declaración acerca de la importancia dada a ser sensible a las necesidades del cliente) o por medio de la experiencia en general al entrar en el sitio (como garantizar que funciona bien y de manera destacada ofrece características que fomentan clientes para comunicarse con la empresa). € Proporcionar un acceso rápido y fácil a la información de la compañía.

Desea responder a las preguntas “¿Qué hace la empresa?” Y “¿Cómo con- tacto a alguien para obtener más información?” € Presente o explicar el modelo de negocio y la propuesta de valor de la

empresa: “? ¿De qué manera la empresa hacerlo” “¿Qué puede hacer la compañía para mí” y € Engage un conjunto de grupos de usuarios primarios y guiarlos a ciones

pertinentes interacciones, funcionalidad o contenido. € Ayudar a la compañía a alcanzar los objetivos que se establecen las

métricas clave, como el número de visitantes únicos. A menudo esto es una parte de una Identificar el tipo de SITIO

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estrategia global de mercado ing. Luego, en la sección “Elija sus sombreros”, usted aprenderá las diversas funciones que pueden estar implicados en el diseño de un sitio de presencia de marca. Por ahora, vamos a echar un vistazo

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

en los otros tipos de sitios que usted puede trabajar, incluyendo uno que tiene una estrecha relación con los sitios de presencia de marca: el sitio de la campaña de marketing.

CAMPAÑA de Marketing sitios de campaña de marketing son similares a los sitios de presencia de marca, ya que ambos se centran en atraer a los usuarios con una experiencia que influye en la percepción de su marca de la compañía. sitios de campaña de marketing, sin embargo, tienden a ser evaluados en su capacidad para lograr acciones fi cas muy específicas dentro de un enfoque conjunto (tal como dentro de determinado período de tiempo o con un público objetivo). En lugar de servir como un embudo para canalizar interés, que están destinados a ser los motores que generan interés. Desde un punto de vista general, en línea, esto significa que están alineados con una estrategia global de marketing y pueden utilizarse en conjunción con otros esfuerzos de marketing utilizando diferentes canales, como los comerciales de televisión o radio, anuncios impresos, y otras promociones.

Sitios campaña de marketing común € Una página de destino que promueve una oferta específica. La página se

alcanza a través de un banner publicitario de otra página. € Un pequeño sitio (o micrositio) la promoción de un evento en

particular. € Un juego o una herramienta que ha sido creado con el propósito de

generar zumbido o el tráfico.

El propósito principal de un sitio de la campaña de marketing es crear una campaña de acción limitado por lo general dirigidas a un conjunto específico de las métricas. El enfoque es a menudo estrecha por uno o más de los siguientes: € Tiempo, por ejemplo, una campaña en torno a un evento (por ejemplo,

una conferencia) o una temporada (como la temporada de compras de Navidad) € grupos tales usuario como una campaña dirigida a los adolescentes o Identificar el tipo de SITIO

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los maestros € Producto, paquete de productos, y / o un uso c especificidad para ese

producto, por ejemplo, un sitio que pone de relieve los apara tos de cocina, mostrando ens kitch- virtuales se combina con los hornos, lavavajillas y estufas

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Una campaña utilizando una combinación de estas estrategias sería una campaña de primavera dirigida a la venta de equipos de patio, la combinación de tiempo y la suite de productos. Véase la Figura 2.1 para un ejemplo que muestra una combinación de conjunto de productos y grupo de usuarios. Un sitio de la campaña de marketing puede ser tan simple como un anuncio de la bandera que lleva a una pág ina de destino en el sitio de .com de la compañía, o podría ser un microsite, un pequeño sitio que a menudo se desvía lejos de la aparente marca en el sitio .com para proporcionar una experiencia personalizada de acuerdo con una o más de las áreas de enfoque. “Pequeño” es relativo aquí, algunos micrositios son sólo una página y otros tienen muchos, pero de cualquier manera el micrositio es más pequeño y más centrado que el sitio presencia de la marca principal de la empresa.

Figura 2.1 Texas Instruments utiliza este micrositio de la educación centrada, http://timathrocks.com/ index.php, para presentar información sobre las calculadoras gráficas de la compañía. La gama de productos se utiliza principalmente por los estudiantes de secundaria y universitarios en clases de álgebra. El micrositio mantiene lazos generales de la marca Texas Instruments, pero es distinta forma intencionada con el fin de atraer a un público más joven y organizar el contenido y características de acuerdo a sus necesidades.

Objetivos de la campaña de marketing Diseño Para la persona o equipo responsable del diseño y la implementación un sitio de campaña de marketing, los objetivos de diseño que a menudo son de mayor importancia son los siguientes: € Generar interés y la emoción, a menudo mediante la presentación de Identificar el tipo de SITIO

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una propuesta clara y inmediata- valor diata (el valor que un producto o servicio aporta al usuario, tales como la posibilidad de rápida cuali préstamo fi cación) o algún tipo de incentivo (una oferta especial, la entrada en un concurso, o de entretenimiento, como un juego en línea).

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

€ Involucrar a un conjunto de grupos de usuarios primarios con el fin de

ilícito una acción determinada, como accediendo a un lugar específico en un sitio de presencia de marca, la suscripción a un boletín de noticias, o solicitar un préstamo. Cuando esta acción se lleva a cabo por un usuario que se llama una conversión. € Ayudar a la compañía a alcanzar los objetivos que se establecen las

métricas clave, como el nú- mero de visitantes únicos. A menudo esto es una parte de una estrategia global de marketing.

Buceo profundo Para más información sobre el diseño de páginas para apoyar las campañas de marketing, consulte Optimización de la página de destino: La Guía De definitivo para probar y ajustar para la con versión, por Tim Ash (Sybex, 2008).

Fuente contenido Un sitio de origen de contenido contiene un almacén de información, potencialmente en varios tipos de medios de comunicación (artículos, documentos, vídeo, fotos, tutoriales), y está destinado a informar, involucrar y / o entretener a los usuarios.

Sitios fuente de contenidos comunes € intranet de una empresa € Una biblioteca en línea o centro de recursos para los miembros de una

organización € Sitios o áreas de sitios que se centran en proporcionar noticias o

mensajes de actualización frecuente (grandes blogs comerciales pueden caer en esta categoría) € centros de atención al cliente

Todos los sitios y las aplicaciones tienen algún contenido, por supuesto, pero algunos sitios ponen un énfasis particular en la presentación y la estructura de su contenido. Identificar el tipo de SITIO

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El énfasis puede ocurrir debido a que el sitio tiene una cantidad tan grande de contenido que se plantea su propio desafío o por tipos específicos de contenido conllevan un alto grado de importancia; Podrían, por ejemplo, apoyar las decisiones críticas o dibujar los usuarios de nuevo al sitio con frecuencia.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

El propósito principal de un sitio de origen de contenido es aumentar el conocimiento del usuario y la autosuficiencia proporcionando contenido relevante (una intranet, por ejemplo). A menudo también animan a algún tipo de acción, tales como el intercambio de información o la compra de un producto después de revisar su descripción. Metas de diseño de contenido Fuente Un sitio de origen de contenido a menudo tiene que hacer uno o más de los siguientes: € contenido que presente es la atracción principal de las visitas primera y

la repetición en el sitio. € Demostrar las capacidades de liderazgo de pensamiento de una

empresa, por ejemplo, proporcionando acceso a las ideas y perspectivas en poder de los CEO u otra materia expertos dentro de la empresa. € Apoyar las decisiones críticas entre la base de usuarios. € Aumentar el conocimiento de la empresa de una empresa, llevan do a

cabo las ideas que pueden ser enterrados dentro de los departamentos individuales. Esto puede ser parte de un objetivo más amplio para identificar más oportunidades para la innovación. € apoyar a los usuarios que buscan información de diferentes maner as. Por

ejemplo, algunos no saben lo específico del producto que aún necesitan (y son más propensos a navegar), mientras que otros pueden saber exactamente lo que están buscando (y son más propensos a utilizar una búsqueda campo).

Sur fi ng Para más información sobre las diferentes maneras los usuarios tienden a buscar infor- mación, lea “Cuatro modos de buscar información y cómo

diseñar

para

ellos”,

de

Donna

Spencer:

http://boxesandarrows.com/view/four_modes_of_seeking_ information_and_how_to_design_for_them

En lo que respecta al diseño de UX, algunas de las tareas que son más comunes en un proyecto de código contenido de materias son: Identificar el tipo de SITIO

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€ Creación una estructura de categorización que fi cios los modelos

mentales de los usuarios € La determinación de cómo incorporar un sistema para crecimiento

orgánico de contenido (por ejemplo, funciones tales como el etiquetado y ltrado fi) € El diseño de un instrumento eficaz de búsqueda

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Task-Based aplicaciones basado en tareas las aplicaciones pueden variar desde una simple calculadora incrustado en un sitio de la hipoteca a una manipulación trabajo crítico múltiples flujos de todo el sistema. Si su proyecto implica este último, habrá más roles involucrados y, muy probablemente, un proceso de recopilación de requisitos sustanciales (para más información sobre este proceso, véase el capítulo 5).

Las aplicaciones basadas en tareas comunes € Una aplicación de software que soporta la creación de un tipo particular

de elemento (como una pieza de hoja de cálculo o de impresión) € Una herramienta web o aplicación que es compatible con un trabajo

crítico flujo dentro de un com- pañía (como una aplicación de gestión de tickets para un grupo de apoyo de TI o una aplicación de seguimiento de los clientes de un centro de llamadas) € Un sitio Web que permite el acceso a, y la gestión de los datos

personales, (como Flickr)

El objetivo principal de una aplicación basada en la tarea consiste en permitir a los usuarios per- formar un conjunto de tareas que están alineados con sus necesidades y, en última instancia, con los objetivos de negocio del cliente. Objetivos de diseño de aplicaciones basado en tareas La mayoría de las aplicaciones basadas en tareas necesitan € Permitir a los usuarios a hacer algo que no podían hacer en otro lugar, o

si pueden, para hacerlo mejor ( “mejor” puede significar de manera más eficiente, más eficaz, con un mayor grado de satisfacción, o más convenientemente) € Apoyar a los usuarios novatos con instrucciones fáciles de acceso y

la priorización visual de las tareas clave € Apoyar a los usuarios intermedios y avanzados con acceso a las

funciones de acceso directo y mayor funcionalidad Identificar el tipo de SITIO

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€ Reducir la carga sobre el usuario y hacer el mejor uso de los recursos

del sistema (por ejemplo, la reutilización de datos y al requerir entradas duplicadas)

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

€ Ser diseñado e implementado con la atención al grado de cambio que se

requiere de los usuarios, idealmente de la aplicación, con un diseño que facilita el aprendizaje y un plan de comunicación que demuestra el valor para el usuario Uno de los mayores desafíos de diseño de una aplicación basada en la tarea es mantener “invasión de características” bajo control. A medida que se está desarrollando un proyecto que es muy común que las grandes ideas que surgen en las etapas posteriores del diseño, o incluso durante el desarrollo. La experiencia del usuario de diseño se adapta bien a la protección contra la fluencia característica porque los modelos de usuario, tales como personajes pueden ser utilizados para identificar las características de alto valor y para mantener la atención durante todo el proyecto. Si una idea verdaderamente grande viene más adelante en el proceso, y satisface las necesidades de un grupo de usuarios de alta prioridad, y se alinea con los objetivos de negocio del sitio, su equipo puede ser capaz de construir un caso para el cambio de dirección. Si una idea no puede hacerlo a través del escurridor que, puede que no sea digno de la demora y el costo.

Sitios de comercio electrónico sitios de comercio electrónico pueden incluir elementos de los cuatro tipos de proyectos, debido a que un sitio que está destinado principalmente para el comercio electrónico tiene que tener su propia presencia de la marca, proporcionar contenido (por lo general las especificaciones o descripciones de uso del producto de productos), y facilitar las tareas (búsqueda , comparar, escribir comentarios, la salida). Las campañas de marketing a menudo están estrechamente vinculados en estos sitios también y pueden implicar múltiples grupos de comercialización dentro de la organización. objetivos de diseño adicionales comunes para sitios de comercio electrónico son € Explicar el modelo para el sitio, si es no estándar. Como los mercados

en línea están siendo constantemente reconcebida, esta explicación ayudará a establecer expectati- vas (por ejemplo, eBay, Amazon y Craigslist tienen modelos muy diferentes). Identificar el tipo de SITIO

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€ Apoyo a la toma de decisiones como el usuario se mueve de

aprender a consideraciones ación a la comparación de la compra, con un contenido útil y características. € Hacer uso de los puntos de la experiencia en la que es posible la venta

cruzada y upselling, y colocar esas sugerencias de una manera que es llamativo sin ser perjudicial. € Crear un flujo de comunicación desde el punto de compra a través del

punto de entrega. La comunicación tiene que ocurrir no sólo dentro del sitio, sino también con otros canales, como la integración con los sistemas de seguimiento de la entrega y las comunicaciones enviadas por correo electrónico sobre el estado del pedido.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Aplicaciones de E-Learning aplicaciones de aprendizaje son cruces entre una fuente de contenido y una aplicación basada en tareas. Contenido para las lecciones deben ser generados, que a menudo requiere que el equipo de añadir las funciones de especialista en aprendizaje y experto ter sujeto mat - (SME) para el tema que se está cubierto. El producto está en que el usuario normalmente sigue un flujo a través de la lección basada en tareas y también puede ser necesario para seguir el progreso o explorar temas relacionados. a ser completado algunas lecciones prácticas también pueden requerir tareas. objetivos de diseño son comunes € Establecer una comprensión de los conocimientos de base

necesaria para iniciar un curso y que tiene por objeto desarrollar. € Proporcionar contenido en trozos manejables que son de ritmo para

la comprensión. € Involucrar al alumno en las actividades que simulan el aprendizaje

práctico. € Comunicar el desempeño y progreso y, en su caso, sugerir los

próximos pasos para continuar el proceso educativo, tales como cursos más avanzados.

Aplicaciones de redes sociales Una aplicación de red social es principalmente una aplicación basada en la tarea, ya que los usuarios deben ser capaces de encontrar y agregar amigos, gestionar su per fi l, con- Nect, poste, y la búsqueda. También contienen retos asociados con las fuentes de contenido, sin embargo, especialmente la necesidad de un marco orgánico que puede manejar una potencialmente muy gran cantidad de contenido generado por el usuario. Si el sitio se da esencialmente su propia identidad, sino que también tendrá las características de un sitio de presencia de marca.

Bucear Si está trabajando en una aplicación de red social o tratando de integrar aspectos sociales en otro tipo de sitio, este libro le ayudará en su camino: Diseñar para la web social, por Joshua Porter (New Riders, 2008). Identificar el tipo de SITIO

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objetivos de diseño comunes para aplicaciones de redes sociales son € Enfoque usuarios potenciales sobre el propósito y los valores de la

red. € Facilitar las interacciones significativas entre los usuarios que apoyan y

son compatibles con las características presentadas (por ejemplo, intercambio de imágenes, video compartido, y las discusiones). € Proteger la integridad del sitio, asegurando aquellos dentro de la red Deben

conocerse cómo controlar su información y responder a un comportamiento inadecuado. € Arnés y mostrar el poder de la comunidad para llevar adelante distintas

prestaciones turas que sólo son posibles con los miembros activos, tales como las características populares y revisiones. Identificar el tipo de sitio o aplicación que puede estar trabajando durante un pro- yecto es sólo el primer paso. A continuación, debe tener en cuenta los diferentes papeles que a menudo son necesarios y cómo su participación puede variar en función del tipo de proyecto.

Elija sus sombreros Cuando se convierte en el diseñador UX en un proyecto, que a menudo terminan tener que desempeñar varias funciones. Ya sea que estén formalmente de fi nido en el cliente de organiza- ción o no, los roles que se juegan dependen del tipo de proyecto y la composición del resto del equipo, así como la experiencia de un cliente con cada uno. Es bueno saber qué papeles que ya se siente cómodo tomando y que se cree que puede aprender en el trabajo. También es útil para hallar qué expectativas ciones que otros pueden tener sobre las responsabilidades cubiertas por estos papeles. Con este entendimiento, puede representarse a sí mismo más claramente de la Ning COMIENZO del proyecto. ¿Cuáles son las funciones más comunes que se esperan de un diseñador UX? Cada com- pañía cliente para la que trabaja puede tener diferentes títulos para esos papeles (o ningún nombre en absoluto, si no es un trabajo formal en la organización). En general, se puede esperar encontrarse con los tres grandes: arquitecto de información, diseñador de interacción, e investigador usuario. Nota Pocas empresas tienen el tamaño o presupuesto para dividir estas funciones ELEGIR SUS SOMBREROS

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comunes entre los individuos dife- rentes. Mantener los nombres de rol en su mente cuando de fi nición de un proyecto, pero hablar en términos de necesidades y responsabilidades cuando se habla con el cliente de lo contrario se puede pensar que estamos construyendo un equipo muy grande! Este enfoque en las responsabilidades en lugar de títulos también le ayudará a mantenerse sano: Si está realizando varias de estas funciones, no ne- cesariamente significa que está haciendo el trabajo de muchas personas, ya que las responsabilidades reflujo y el flujo a través de diferentes partes del proyecto.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Arquitecto de información Un arquitecto de información es responsable de la creación de modelos para la estructura de información y su utilización para el diseño de navegación fácil de usar y categorización de contenidos. Durante el diseño de sitios y aplicaciones, responsabilidades comunes incluyen la creación de mapas de los sitios detallados (que se analizan en el capítulo 10) y la garantía de que las categorías y subcategorías de información son distintas y fácil de usar. Las expectativas comprensión Dentro del campo UX, se hacen distinciones entre las funciones de la arquitecto informa- ción y el diseñador de interacción (discutido a continuación). En una empresa en particular, sin embargo, rara vez hay una distinción común entre las dos funciones, al menos cuando se trata de lo que se afirma como una necesidad de un particular, proyecto. Por ejemplo, usted puede terminar en un equipo con el título de arquitecto de información, ya que es el término histórico para el papel, ya sea o no que realmente fi cios sus responsabilidades. En caso de que corregir el equipo de proyecto si el título se le ofrece no coincide con el papel principal en la que está tomando? Si se trata de un proyecto a corto plazo (por ejemplo, cuatro meses o menos) y el título que tiene es ampliamente aceptado dentro de la organiza- ción, con responsabilidades claras describen, puede que no sea la pena el poten cial confusión que le presentará a tratar de cambiarlo. Si no hay título ampliamente aceptado, sin embargo, y usted piensa que hay una posibilidad de que necesita ambos papeles a ser representados por diferentes personas potencialmente, entonces vale la pena hacer una distinción al principio del proyecto, cuando usted está planeando su implicación y la comunicación de sus responsabilidades. Esencialmente, para aplicaciones más basados en tareas que tiene sentido hacer hincapié en el papel de diseñador de interacción, y para más proyectos basados en el contenido que tiene sentido hacer hincapié en el papel de arquitecto de información. Pero lo que puede tener más sentido de todos es utilizar el término familiar para el cliente or ganización y asegurar el equipo entiende cómo estás de fi nir el papel con respecto a las responsabilidades que esté tomando sucesivamente. Esta ELEGIR SUS SOMBREROS

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definición es algo que usted quiere dejar claro en el estado de trabajo (véase el Capítulo 3). Las responsabilidades de un arquitecto de información también pueden difuminar con los de un estratega de contenido (véase más abajo, en “Otras funciones”). Si estas funciones son

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

representada por diferentes personas en el equipo del proyecto, asegúrese de hablar sobre cómo va a ser colaborando en el inicio del proyecto.

Diseñador de interacción Un diseñador de interacción es responsable de de fi nir el comportamiento de un sitio o aplicación, de acuerdo con las acciones del usuario. Esto incluye los flujos en el sitio a través de múltiples puntos de vista y la interactividad dentro de un punto de vista particular. Durante el diseño de sitios o aplicaciones, actividades comunes son la creación de flujos de trabajo que muestra la interacción entre páginas o componentes dentro del sitio (ver Capítulo 10) y para crear wireframes que muestran interacciones en-página tales como menús dinámicos y áreas expandibles de contenido (véase el capítulo 11). Las expectativas comprensión Si está trabajando en un equipo pequeño o en un proyecto que no está muy centrado en la creación de una nueva funcionalidad basada en tareas (por ejemplo, si está trabajando en un sitio de presencia de marca que incluye, principalmente, algunas categorías de contenido, un formulario de contacto y un formulario de registro a un boletín informativo) diseñador de interacción puede ser la función principal responsable de la captura de los requisitos del proyecto (véase el capítulo 5). Si está trabajando como diseñador de interacción en un proyecto con un alto nivel de funcionalidad nueva, más probable es que tendrá una persona independiente en el equipo encargado de delinear los requisitos detallados (por ejemplo, un analista de negocio o gerente de producto). El proceso de recopilación y que detalla los requisitos funcionales puede ser ayudado en gran medida por las habilidades de un diseñador UX y documentos tales como especi fi caciones funcionales y casos de uso se ven afectados por el diseño de experiencias. Asegúrese de sentarse con la persona encargada de reunir los requisitos para discutir cómo pueden trabajar juntos mejor.

Investigador del usuario Un investigador usuario es responsable de proporcionar puntos de vista con respecto a las necesidades de los usuarios finales, basándose en la información que se genera a partir de, o validado con la investigación que ELEGIR SUS SOMBREROS

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se lleva a cabo con los usuarios persona. Hay muchos tipos de actividades que pueden caer en la categoría de investigación del usuario, y pueden ocurrir en varios puntos de la línea de tiempo del proyecto. (Véase el Capítulo 6 para una descripción de las técnicas comunes, tales como entrevistas a los usuarios, encuestas y pruebas de usabilidad.)

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Las expectativas comprensión El apetito de la empresa cliente para la investigación del usuario puede variar enormemente, en base a la importancia que se le plantean por el equipo de proyecto o el promotor del proyecto. El hecho de que usted está hablando con un patrocinador del proyecto sobre el diseño UX antes de que comience un proyecto muestra que alguien en el equipo cliente sabe que es una prioridad para asegurar que las necesidades del usuario están representados. Sin embargo, como los que han trabajado en su parte de proyectos basados en computadoras saber, la introducción de la investigación también puede introducir la ansiedad entre los miembrosdesatado del equipo del proyecto por la preocupación de que la investigación del usuario creará un cuello de botella, aumentar el riesgo (¿Qué pasa si nos fi cosa nd a algún problema, y la necesidad de hacer grandes cambios a fi x ella?), o refutar el valor de una idea en particular que ha ganado mucho impulso. Las expectativas para la investigación del usuario pueden variar entre los accionistas de la empresa y el equipo del proyecto, El cliente también puede esperar que el investigador usuario para proporcionar información sobre la base de análisis en herramientas e informes que se comunican los patrones de uso en el sitio, como las páginas visitadas con frecuencia y puntos comunes sitio donde los usuarios dejan el sitio. Algunas de las herramientas de análisis más comunes son de Google (www. google.com/analytics), WebTrends (Www.webtrends.com), y Omnitura (www.omniture.com/en/products/web_analytics). Tú puede hallar el tomar en estas tres funcion es: la información arquitect, diseñador de interacción, e investigador usuario. Se puede equilibrar los tres, o estás mordiendo más de lo que puede masticar? En la parte que depende del tamaño y la escala de tiempo del proyecto, pero el tipo de proyecto también tiene un impacto en la cantidad de participación es probable que tenga cada función. La Tabla 2.1 describe cómo los roles de diseño UX pueden variar según el tipo de proyecto.

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Sur fi ng Necesidad de hacer el caso para el diseño UX? Estos artículos ofrecen enfoques que pueden ayudar: “La experiencia del usuario como imperativo corporativo,” por Mir Haynes: www.hesketh.com/publications/user_experience.pdf “Evangelizar la experiencia del usuario Diseño de diez dólares al día”, por Louis Rosenfeld: http://louisrosenfeld.com/home/bloug_archive/000131.html

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

T ABL A 2.1

Responsabilidades comunes de la Función UX Diseño Presencia de marca

CAMPAÑA DE MARKETING

Fuente del contenido

APLI CACIÓ N basado en tareas

Arquitecto de información

Medio enredo.

Baja implicación de los sitios más pequeños (como una sola página ing Land-). la participación de medio si se trabaja con micrositios más grandes.

implicación muy alto. Orígenes de contenido requieren una arquitectura de información que tiene un equilibrio apropiado de la estructura y flexibilidad, para dar a los usuarios una base sólida para estar en y permitir el crecimiento previsto.

Media a alta participación, se centró principalmente en la creación de la el trabajo marco de navegación, a menos que existan áreas de contenido más grandes que necesitan que se hace referencia en algunos flujos de trabajo.

Diseño de interacción

Medio enredo.

Baja implicación de los sitios más pequeños, de media a alta implicación de micrositios o anuncios de juegos más grandes (los juegos en línea patrocinó el propósito de generar juego y zumbido).

Media a alta participación.

implicación muy alto. Este tipo de proyecto con frecuencia requiere el levantamiento est heavi-, como el diseño de interacción (proceso de usuario tales como los flujos y wireframes) delivErables son clave para comuninicating los requisitos visualmente.

Cuanto mayor es el reto de contenido, más como una fuente de contenido del proyecto llegará a ser.

Cuanto mayor sea el número de tareas, más como una tarea basada en apli- cación del proyecto llegará a ser.

Buscar, etiquetado, y fi ltrado las distintas prestaciones cruzan la línea entre la arquitectura informa- ción y diseño de interacción. Orígenes de contenido también pueden tener el trabajo que implica flujos de creación y gestión de contenido de materias.

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Investigador del usuario

Los esfuerzos de investigación pueden Participación puede concentrarse en variar en función la comprensión presu- get y el de las acceso a los necesidades de usuarios. A los grupos de continuación se usuarios prioenumeran las ridad (a través técnicas comunes de encuestas o para cada tipo de entrevistas) o proyecto. Para más investigación del información sobre diseño probar la cada una de estas effectécnicas, véase el vidad de un diseño Capítulo 6. visual ular partipara transmitir el mensaje de la marca derecha.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Debido a la naturaleza a menudo temporal de las campañas, la participación del usuario es a menudo la luz. Más solu- ciones permanentes pueden utilizar una investigación similar para la marca de sitios de presencia. Es también common utilizar herramientas analyt- ics presentar dos o más variaciones de una página en particular para ver cuál conduce a la mayoría de las conversiones. Esto se conoce como pruebas A / B.

La investigación de campo como contextual investigación puede ayudar al equipo a comprender cómo los diferentes usuarios trabajan actualmente con la información. de clasificación de cartas es una excelente manera de entender cómo las golondrinas de mar que los usuarios suelen información de grupo y PATcomún y modelos mentales. Una vez que una obra marco se ha establecido, las pruebas de usabilidad se puede validar la estructura.

La investigación de campo como la contextualización consulta tual puede ser hacer para comprender las tareas que los usuarios están actualmente ellos complet- Ing. El sub más frecuentemente utilizado y se puso mejor técnica para la participación de los usuarios en el diseño de una aplica- ción basada en tareas, sin embargo, es la prueba de usabilidad.

Otros papeles que pueden desempeñar o puedan necesitar Varios papeles no suelen caer en el papel de diseñador de UX, pero sus responsabilidades a menudo se superponen con el diseño UX papel, sobre todo si está trabajando en un proyecto en el que nadie está jugando el papel oficial y tiene las habilidades para llevar a la mesa. Algunos de los superposición de funciones más comunes incluyen: € estratega de marca o administrador € Analista de negocios € estratega de contenido € redactor € diseñador visual € desarrollador front-end

En las siguientes secciones se ven en cada una de estas funciones con más detalle y discutir la forma en que pueden variar dependiendo del tipo de sitio que está siendo diseñado. Estratega de marca y marca Steward Un estratega de marca es responsable de construir una relación con los mercados clave a través de la definición y la representación coherente de elementos de ING BRAND de la empresa, que puede incluir cualquier cosa de los valores de marca (como “capacidad de respuesta”) a las directrices para la copia y la mensajería a especi fi caciones para los tratamientos logotipo, colores y diseño. Esta función a menudo implica la creación o en representación de las directrices de marca y la comprensión de cómo se aplican a diferentes proyectos. También pued e consistir en saber o de fi nir los destinatarios de importancia en el proyecto que está trabajando. En su mayor parte, es probable que trabaje con un estratega de marca, pero no va a tomar la responsabilidad sobre sí mismo. El Stewart Brand no necesariamente establece las directrices, pero es responsable de asegurar que se siguen adecuadamente durante el proyecto. Esta res- ponsabilidad se puede dar al diseñador UX o diseñador visual en un proyecto. Si los atributos de marca de la compañía, los valores y directrices ya han ELEGIR SUS SOMBREROS

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sido bien de fi nido y se espera que el sitio de seguirlos, su papel como del pro- yecto Stewart Brand será principalmente para asegurar el resultado está en línea con las directrices. Su punto de contacto fuera del proyecto sería muy probablemente una

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

miembro del departamento de marketing que está disponible en una base de consulta u opinión, pero no está en el equipo a tiempo completo. El papel Stewart Brand puede ser más activo si el sitio está destinado a extender la marca de alguna forma de metas de un nuevo mercado, por ejemplo. Es más involucrado cuando se está creando una nueva presencia de la marca o cuando la com - pañía está haciendo un cambio dramático en su marca, cambio de marca de manera efectiva en sí. Por ejemplo, CellularOne marcó de nuevo por completo para convertirse en Cingular, un esfuerzo importante para una empresa establecida. En esa situación debe ser o bien con mucha experiencia en el desarrollo de marcas o establecer una relación clara y estrecha con la persona de la empresa que es. Las preguntas claves que le ayudarán a entender las expectativas en torno a una función relacionada marca- son estos: € Hacen directrices de la marca ya existen? € Si es así, ¿cómo de cerca lo que necesitan para ser adherido a este

proyecto? € ¿Quién es responsable de la creación o el mantenimiento de

mensajes de marca, marca look-and-feel, y el tono de contenido (como casual o profesional)? € Son nuevos públicos van a ser dirigida que no están cubiertos por las

definiciones anteriores de la marca de fi? Si es así, ¿quién es responsable de asegurar la marca directrices líneas siguen estando adaptados a las audiencias? € Habrá nombrar o cambiar el nombre de las actividades? Si es así, ¿cómo

debo planear estar involucrado? (Un ejemplo sería la creación de un nombre para una nueva herramienta que tendrá una gran promoción.) Para los proyectos que no tienen un gran impacto potencial sobre la percepción de los clientes de la marca, tales como el desarrollo de una aplicación interna, la participación de Stewart Brand puede ser tan ligero como una hora de entrada de vez en cuando para asegurar la marca está siendo bien representado. Analista de negocios Un analista de negocio (a veces conocido como analista de sistemas de negocio en proyectos de TI) es responsable de identificar las partes ELEGIR SUS SOMBREROS

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interesadas clave del negocio, conducir el proceso de requisitos de recolección (véase el capítulo 5), y sirviendo como enlace principal entre accionistas de la empresa y el equipo de tecnología. Él o ella es también el propietario primario de la documentación de requisitos detallados, tales como cationes de fi y casos de uso específico funcional, si es necesario.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

El papel del analista de negocio o gerente de producto no existe en su proyecto en todo o puede ser uno de los papeles más importantes a través del proceso de diseño. aplicaciones basadas en tareas y fuentes de contenido a menudo tienen este tipo de papel; proyectos presencia de marca y campañas de marketing no. Una aplicación basada task- es más probable que necesite este papel. Las más características y mayor es la complejidad del proyecto, mayor serán las necesidades de una persona dedicada y para la doc umentación de funcionalidad. A pesar de que un analista de negocio no es generalmente considerado un miembro del equipo de UX, equipos UX pequeños a menudo se les pide para llenar el papel, por lo que es importante entender dónde se encuentran estas responsabilidades. Los analistas de negocios en coche del cap- tura de los requerimientos del negocio, que sirve de enlace entre el equipo y la tecnología de los actores clave del negocio. Si hay un analista de negocio en un proyecto, la persona y el diseñador de interacción son a menudo unidos por la cadera. Si se trata de la misma función, la persona responsable puede tener una gran cantidad de documentación para mantenerse al día con! A entender las expectativas en esta área, pregunte quién será el responsable de se recogen los aspectos alcance del proyecto, lo que facilita las discusiones en torno a los requisitos y documentación de requisitos a lo largo del proyecto. Para proyectos pequeños o aquellos que no son pesados en la funcionalidad, el director del proyecto durará a veces estas responsabilidades. De cualquier manera, si no es usted, usted todavía sabe quién necesita estar cerca con el fin de asegurarse de que sus prestaciones están sincronizados. estratega de contenido Un estratega de contenido es responsable de entender los requerimientos del negocio y de usuario para el contenido en diversos medios de comunicación (artículos, documentos, fotos y vídeo), la identificación de lagunas en el contenido existente, y facilitando el flujo de trabajo y el desarrollo de nuevos contenidos. los esfuerzos relacionados con el contenido a menudo se subestima. Un cliente puede tener una gran cantidad de contenido que es maravilloso en un medio (como folletos impresos o videos), pero que el contenido puede ELEGIR SUS SOMBREROS

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no ser adecuado para el proyecto que está trabajando. También, a veces hay expectativas tácitas que las personas dentro de la organización del cliente van a generar contenido-expectativas que pueden venir como una sorpresa para aquellas personas cuando llegue el momento para llenar su producto con descripciones, noticias y temas de ayuda! Si el contenido de alta calidad es una

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

impulsor de negocios clave en su proyecto, asegúrese de que sabe quién es responsable de lo siguiente: € El establecimiento de normas de contenido para el nuevo

producto (tipo de contenido, el tono, la cantidad). € La evaluación de la adecuación de los contenidos existentes en

contra de esas directrices. € El desarrollo de nuevos contenidos. Esto puede variar en función del tipo

de proyecto general. Para aplicaciones basadas en tareas, que puede incluir copia de instrucción, los mensajes de error y los temas de ayuda. Para las fuentes de contenido, puede incluir artículos, noticias y blo gs. € Sirviendo como enlace equipo de los grupos de interés técnico

para comunicar las limitaciones y posibilidades del sistema de gestión de contenidos. € De fi nir tipos diferentes de contenido, así como metadatos de cada

uno (la información que en última instancia hace que la búsqueda y referencias cruzadas más eficaz). € La planificación de la migración de contenido, lo que implica la creación

de plantillas para diferentes tipos de contenido y asegurarse de que el contenido se etiqueta y se carga correctamente cuando se mueve en el sistema de gestión de contenidos del sitio. (Esta es otra área en la que el esfuerzo requerido a menudo se subestima.) redactor Un redactor es responsable de escribir el texto en el sitio que enmarca la experiencia en general. En algunos casos, esta copia se mantiene bastante sin cambios en el día a día. Por lo general incluye el establecimiento y página introducciones o instrucciones en la página. Un redactor también pueden estar involucrados en la creación continua de contenidos dinámicos, tales como noticias o copia para campañas de marketing. Redacción es una de esas áreas grises que a menudo cae a un diseñador UX, espe- cialmente si se están creando wireframes (véase el Capítulo 11). Es posible poner inicialmente en el texto de ejemplo para servir como marcador de posición para la copia como una descripción lugar o en la página de instrucciones, pero alguien finalmente tiene que llenarla con el texto fi nal que será visto por ELEGIR SUS SOMBREROS

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los usuarios y debido a que muchos proyectos no tienen un redactor dedicado, esta tarea puede defecto a usted. Es menos probable ser invitado a asumir el papel de redactor zonas de alto per fi l de los sitios de presencia de marca o campañas de marketing; en esas situaciones

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

cada palabra se puede dar un análisis exhaustivo. Pero si usted está trabajando en una aplicación basada en tareas que necesita mensajes cortos de instrucción, mensajes de error, u otros tipos de información que no necesariamente caer en un cubo de contenido claro, que puede terminar heredar que la escritura de tarea (o que se caer al desarrollador por defecto). Pedir por adelantado si un redactor estará disponible, y volver a preguntar cuando estás wireframing si uno no ha sido encontrado. Si el trabajo no caiga a usted, asegúrese de incluir ese esfuerzo cuando usted está planeando sus actividades durante el proyecto. Y les advertimos: Esta es una responsabilidad que a menudo se deja fuera o subestimada. visual Designer Un diseñador visual es responsable de los elementos del sitio o aplicación que el usuario ve. Este esfuerzo incluye el diseño de una apariencia que crea una conexión emocional con el usuario que está en línea con las líneas de la marca guía-. Por ejemplo, un sitio de banca a menudo tiene que parecer estable, confiable y accesible. El diseño visual puede dar esta seguridad a través de ele- mentos visuales como los colores y las imágenes. Esa promesa a continuación, se mantiene (o roto) por el diseño de la interacción del sitio y otros puntos de contacto con la empresa (por ejemplo, un centro de llamadas). Seamos francos: Mucha gente por ahí llaman a sí mismos diseñadores visuales, diseñadores web o diseñadores gráficos, y una gran cantidad de sitios tienen mala o únicamente de Transmisión diseños visuales capaces. Hay una gran diferencia entre la creación de un diseño visual efectiva, inmersión, y emocional, y apenas de pasar. A veces conseguir- ting por es suficiente para cumplir con los objetivos del proyect o, y, a veces conduce a frustraciones y demoras en los proyectos cuando el promotor del proyecto es infeliz, o los primeros usuarios que no están comprometidos con el diseño. Por otro lado, también puede ser fácil centrarse demasiado en la creación de un impacto con el diseño visual, lo que permite la usabilidad del diseño de sufrir. Si se le está pidiendo a asumir este papel y no está seguro de sus habilidades para crear el impacto adecuado para el cliente, echar un vistazo en el sitio actual de la compañí a y los sitios o productos que los clientes admiran desde un punto de vista visual para ELEGIR SUS SOMBREROS

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evaluar su comodidad nivel. Los diseñadores visuales a menudo toman un papel muy central en proyectos presencia de marca y campañas de marketing, que tiene la función principal responsable de communicat- ing marca de la compañía con eficacia.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

En proyectos de código de contenido, pueden centrarse en la creación de plantillas de contenido que se pueden aplicar a muchas páginas (por ejemplo, una plantilla para un artículo). Para aplicaciones basadas en tareas, que pueden proporcionar una guía de estilo que se puede aplicar a elementos de interacción comunes, tales como áreas de navegación y herramientas (que requiere un alto grado de colaboración con el dis eñador de interacción). Front-End desarrollador Un desarrollador de aplicaciones para usuario es responsable de la construcción de la estructura técnica detrás de los diseños de página y los flujos, así como elementos interactivos dentro del sitio, como los menús de sustitución, zonas extensibles de contenido, las interacciones con elementos multimedia como vídeo. Este trabajo a menudo utiliza tecnologías como XHTML, CSS, Flash, JavaScript, Ajax y Silverlight. Front-end Desa- ción se centra en los elementos del sitio que se une directamente a lo que el usuario ve, a diferencia de los sistemas en el back-end que proporcionan la plataforma subyacente (como bases de datos, sistemas de gestión de contenidos, y el código necesario para construir la funcionalidad detrás de características complejas). Si usted o los miembros de su equipo está tomando el papel de front -end oper desa-, una estrecha colaboración con el resto del equipo de desarrollo es importante para la comprensión de las expectativas y responsabilidades. Otros pre- guntas importantes son los que necesitarán sistemas de back-end para ser integrado con, el método utilizado para la generación de HTML, la necesidad de flexibilidad en la estructura de la página para acomodar personalizado “pieles”, y en relación con las expectativas tecnologías como Flash. Si se está planeando un prototipo (véase el Capítulo 12), pregunte quién es responsable de desarrollar el prototipo y qué nivel de funcio- nalidad que se espera. Un prototipo de la intención de simplemente comunicar posibilidades se pueden crear rápidamente en una aplicación como Flash, pero un prototipo completamente funcional que necesita para extraer datos reales (por ejemplo, la información de la cuenta de un usuario que acaba de introducir en un formulario) tendrá que ser hecho en estrecha la colaboración con los miembros del equipo de desarrollo de servicios de fondo. ELEGIR SUS SOMBREROS

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Preocupado acerca de tomar en todos estos papeles? A menos que esté trabajando en un proyecto muy pequeño o en una empresa muy pequeña, es muy probable que no esté tomando ellas todo en sí mismo. La clave es entender cuál de las funciones que son capaces y dispuestos a asumir, según sea necesario, para el proyecto en particular que está trabajando. Por lo demás, se puede obtener el apoyo que necesita en el equipo del proyecto mediante la construcción de una red dentro de la empresa cliente o mediante la recomendación de personal adicional para llenar las necesidades. Vamos a tomar un momento para hablar de maneras de hacer esto.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

La construcción de una Red de Defensa del Usuario Para aquellas áreas que usted no está seguro de que puede o quiere asumir, es el momento de empezar a buscar ayuda. Hay tres formas principales que puede ir haciendo esto: € Recomiendan añadirse otros miembros del equipo, si la

necesidad es bastante evidente. € Educarse en las áreas clave en las que existen lagunas, si las nuevas

responsabilidades son manejables y usted tiene el tiempo para dedicarse a ellos. € Construir una red de apoyo dentro de la empresa para ayudarle en los

momentos clave. Vamos a echar un vistazo más de cerca cómo se puede construir una red de apoyo. Hay muy probablemente algunos recursos clave en otros departamentos de la empresa que pueden ayudarle a tener éxito. Tendrá que medir la cantidad de tiempo que puede confiar en estas personas, ya que solicita el tiempo afuera puede ser una petición difícil con proyectos que son propiedad principalmente por un departamento. Si no desea pedir una gran cantidad de su tiempo fuera de la puerta, pregunte si puede asociarse con (o consultar a) a garantizar el mejor resultado para las principales responsabilidades para ese papel. Una vez que usted ha hecho alguna asociación tendrá una mejor comprensión de la cantidad de inter acción que necesite y si es necesario hacer una petición más formal para su tiempo. Cada compañía tiene una estructura diferente y diferentes nombres para sus departamentos, pero aquí hay algunos lugares comunes que debe buscar socios: € Para el papel estratega de marca, pregunte si hay alguien en el

departamento de marketing que puede servir como su punto de contacto. Esto también puede ser una fuente para los diseñadores visuales y estrategas de contenido. € diseño visual y socios de estrategia de contenido también pueden ser

encontrados en la gestión del programa o producto, o en la ELEGIR SUS SOMBREROS

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investigación y desarrollo, operaciones, o departamento de estrategia corporativa, donde a menudo se puede fi nd analistas de negocios y gerentes de producto. € El departamento de TI o ingeniería es a menudo la mejor opción para

los desarrolladores de aplicaciones para usuario y otras personas que pueden ayudarle a obtener el acceso y conocimiento de herramientas para el análisis de sitios.

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Si recientemente ha sido contratado por una empresa nueva y esperar a estar trabajando en todos los departamentos, una de las mejores cosas que puede hacer fuera de la puerta es identificar a las personas clave que podrían ser socios y programar un tiempo d e la entrevista con ellos para entender sus roles y experiencia. Se le comienza con una red que a menudo se puede confiar en durante mucho tiempo y le da la oportunidad de dar a explicar sus responsabilidades (y experiencia de usuario de diseño en general). También puede pedir a una gran pregunta al final de la entrevista: “¿A quién más crees que debo hablar?” La respuesta puede ayudar a las personas fi nd que pueden no ser evidentes para el contacto principal gestor de proyecto o cliente. Si usted ha estado en una empresa durante un tiempo, todavía se puede iniciar un programa de entrevistas como esta. En esa situación, lo mejor es atarla a un hito en particular (como el inicio de un nuevo proyecto) o un objetivo corporativo que tiene cierta urgencia detrás de él, para asegurar una alta participación. Asegúrese de que su gerente sabe lo que está haciendo para evitar que parezca que vas a su alrededor. La buena comunicación es la clave para entender: ING expectativas sobre los roles y la generación de confianza. Otra clave para ganarse la confianza dentro de la empresa es entender su cultura, las expectativas a menudo no se habla de cómo funciona una empresa, tales como los creados por las experiencias de proyectos anteriores (positivos o negativos), la etiqueta CON RESPECTO A jerarquía de la organización, y la logística de trabajo aceptables ( tales como trabajar desde casa).

Entender la cultura de la empresa La cultura es un poco como dejar caer un Alka-Seltzer en un vaso-que no se ve, pero de alguna manera se hace algo. -Hans Magnus Enzensberger

La cultura de una empresa no puede ser consistente a través de todas sus regiones, unidades de negocio o departamentos, pero por lo general se puede identificar las características claves que afectan a usted y el proyecto o proyectos que está realizando. Los siguientes son algunos aspectos que son bueno tener en cuenta a medida que los proyectos de alcance y navegar por situaciones políticas potencialmente difíciles. Entender la cultura EMPRESA

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Historia Todos conocemos la cita que los que no pueden recordar el pasado están condenaba a repetirla, y el trabajo del proyecto no es una excepción. La comprensión de cómo un proyecto o equipo ha llegado a su estado actual de necesidad puede ayudar Deben conocerse los retos que puede enfrentar durante el proyecto. Vamos a cubrir algunas de las preguntas que puede hacer para entender la historia que pueden afectar a un proyecto. Aunque algunas de las respuestas a estas preguntas pueden parecer extrema, tener en cuenta que algo ha provocado la necesidad de lograr que en el proyecto, por lo que un proyecto puede tener una historia rocosa y todavía tener éxito. Tal vez usted será un componente clave de ese éxito! Sin embargo, si muchos de los problemas descritos a continuación parecen aplicarse, y que no se sienten podrás para ayudar a resolver ellos, puede ser un banderín rojo. En ese caso, considere una evaluación global de si este proyecto se posiciona para tener éxito. € ¿Cuál es un ejemplo de un proyecto pasado que parece haber sido

consi- Ered un éxito, y lo que parece haber hecho así? ¿Qué es un pasado pro- yecto que parece haber sido un fracaso (o particularmente dolorosa), y por qué falló? Hacer estas preguntas (ya sea directamente o de una manera más sutil, conversacional) puede ayudar a entender un par de cosas: cómo la persona que contesta el éxito de fi ne, los riesgos potenciales para su proyecto, y cualquier sesgo o expectativas que se realizarán a través de este proyecto , así como los enfoques que han funcionado bien. € Ha trabajado con la empresa y puesto en libertad a un

diseñador en el mismo proyecto o equipo? Si es así, trate de encontrar lo que no parece estar funcionando y la forma en que el cliente espera que su enfoque sea diferente. Si usted puede pedir más de una per- sona a la empresa a esta pregunta, le ayudará a entender mucho sobre las expectativas tácitas. Si se obtienen dos respuestas muy diferentes, podría significar responsabilidades de los diseñadores no estaban bien de fi nido y puede ser necesario para asegurar que hay una gran cantidad de 34

CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

comunicación acerca de sus responsabilidades en todo el proyecto. € El equipo del proyecto ha estado trabajando en el proyecto (o

materiales relacionados) por lo que parece un tiempo inusualmente largo sin de acabado?

Entender la cultura EMPRESA

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Si es así, esto podría ser una señal de que las partes interesadas clave cliente no están en la misma página o no están participando en los momentos apropiados, causando múltiples paradas, cambios de dirección, o se pierde tiempo debido a múltiples iteraciones. También puede significar que no hay un líder claro, alguien que puede decir no (o priorizar al menos eficazmente) para mantener la atención en los objetivos del negocio. Si estás en una posición para influir en la comunicación sobre el proyecto, puede ayudar a crear directrices para la participación para ayudar a mover el proyecto adelante. € la compañía ha creado diseños sin la participación pr evia de un

diseñador UX? Esto puede ser un arma de doble filo. Por un lado, se trata con un equipo que entiende la necesidad de diseño y ha tratado de llenar la brecha. Por otro, se le puede dar un diseño que se siente no cumple con los objetivos del proyecto para la experiencia d el usuario. Esta puede ser una situación delicada para navegar. A menudo es la mejor manera de abordar el creador de esos diseños con el tono de un mentor respetuosa o consultor útiles, señalando los buenos aspectos del diseño primero, luego discutir metas experiencia del usuario y la forma en que pueden alcanzarse mejor con un enfoque diferente. El creador es probable que sea un miembro valioso de su red de apoyo, por lo que es importante que no se queme el puente aquí, pero para redefinir sus funciones de manera colaborativa para mantener el entusiasmo vivo. € ¿El patrocinador principal o jefe de proyecto parecen

particularmente preocupados por el proyecto?

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Hay muchas razones que esto podría ocurrir, especialmente si algunos de los fac- tores más arriba están en juego. La ansiedad también puede ser debido a las presiones del mercado que sería muy útil para que usted entienda. Por ejemplo, la compañía ha estado cayendo precio de las acciones? Ha hecho un competidor en particular los últimos pasos alarmantes? ¿Está funcionando el negocio en el rojo? Una vez más, estas situa- ciones no necesariamente significan que usted no debe tomar el proyecto; después de todo, son el tipo de situaciones que a menudo reciben un proyecto financiado en el primer lugar. Pero si usted tiene un signi fi cativo la preocupación de que la empresa no será capaz de pagar sus facturas, eso es un riesgo que usted desea pesar. CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

Jerarquía Geert Hofstede tiene un excelente modelo esbozar las diferencias de cultura, lo que él llama “dimensiones culturales,” que a menudo afectan a la forma en que las personas interactúan y se comunican. Uno de ellos es el concepto de distancia de poder, que es el grado en que los miembros de una sociedad (en nuestro caso, una empresa) entienden y aceptan la distancia entre las personas de diferentes niveles de poder. Por ejemplo, si los miembros del equipo ejecutivo de una empresa son vistos como particular- mente poderosa y potencialmente inaccesible, una empresa puede tener una gran distancia del poder y sus empleados pueden estar más centrado en la jerarquía. Si la empresa favorece una apertura democrática de ideas y el cuestionamiento de la visión, que puede tener una distancia relativamente pequeña de energía.

Es el poder Distancia “... en la medida en que los miembros menos poderosos de las organizaciones e instituciones (como la familia) aceptan y esperan que la energía se distribuye de manera desigual. Esto representa la desigualdad (más versus menos), pero de fi nido desde abajo, no desde arriba. Se sugiere que nivel de desigualdad de una sociedad está avalado por la ERS seguimientos tanto como por los líderes “. Geert Hofstede Dimensiones culturales www.geerthofstede.com

Ninguno de los extremos puede ser considerado bueno o malo en sí mismo, aunque general- mente en los Estados Unidos la mayoría de los empleados parecen preferir la apariencia de una pequeña distancia de poder en su lugar de trabajo. Lo que es interesante a destacar es que esto no es necesariamente un indicador del éxito de una empresa es. Apple tiene una distancia relativamente grande de energía (si se tiene en cuenta el aura alrededor de Steve Jobs), y Google tiene una distancia relativamente pequeña de energía como parte de su cultura, pero ambas empresas son conocidos por ser líderes innovadores. Lo que es importante tener en cuenta es que la distancia de poder dentro Entender la cultura EMPRESA

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de la com- pañía cliente tendrá un impacto en cómo navegar con éxito las aguas políticas durante el proyecto. Este aspecto será especialmente importante en los puntos clave en el proyecto: durante la recopilación de requisitos (discutido en el capítulo 5) y en hitos clave tales como puntos de cierre de sesión (discutido en el capítulo 4). Si está trabajando en una empresa con una gran distancia del poder, tomar un poco de sobrepeso

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

tiempo para entender las relaciones de dependencia antes de las reuniones de programación, tales como entrevistas con los interesados y opiniones y considere involucrar a más personas en los niveles intermedios durante sus comunicaciones.

Logística Además de los aspectos más amplios de la cultura mencionados anteriormente, también se Ayuda- ful para entender algunos de los elementos que son más de naturaleza logística, por lo que puede integrarse mejor con los métodos de trabajo actuales o introducir el cambio de una manera reflexiva. Por ejemplo, es útil para entender el ritmo general, se espera dentro de la empresa, incluyendo las fechas de lanzamiento clave o plazos que afectarán el proyecto (creación de una aplicación de software en un calendario de lanzamientos al año, probablemente tienen un ritmo diferente al de un micrositio apoyar una campaña de temporada, por ejemplo). Se espera que su equipo a trabajar hasta tarde para cumplir los plazos que se avecina? Las expectativas con respecto al trabajo remota aloja en el lugar de trabajo son buenas para Deben conocerse también. Si se espera pesada vez en el lugar, que necesita para planificar para la configuración de los viajes y los recursos allí. Si el trabajo a distancia es aceptable (o anima, que es común cuando se trabaja con las compañías globales), es importante entender los métodos y herramientas de comunicación. Por ejemplo, es el uso de aplicaciones de mensajería instantánea aceptable? ¿Qué herramientas de conferencia web están en uso? ¿Existen métodos para incluir a los actores internacionales que han demostrado ser eficaces en el pasado? Es también interesante para entender la “cultura del papel” en una empresa. Algunas compañías prefieren los medios electrónicos para la mayoría de las cosas, en cuyo caso un buen proyector y una conexión Ethernet consistente es importante. Otros son muy centrado en el papel, en cuyo caso tendrá que asegúrese de llevar suficientes copias a una reunión para que sea productivo. Es posible que pueda cambiar la cultura del proyecto si cree que es otra forma más eficaz. Pero es bueno saber que usted está pidiendo a la gente a cambiar para que pueda suavizar la transición y potencialmente entender por qué un enfoque particular no es traba- jando como se esperaba. Entender la cultura EMPRESA

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Junto tirando de él Ahora que ha explorado el terreno del proyecto, usted debe tener una comprensión BET-ter del ecosistema proyecto: el medio ambiente que está dentro de tra- baja (la cultura de la empresa), el tipo general de trabajo que va a ser contratado todo en (tales como los tipos de sitios que usted está diseñando), y las personas que se le interactuando (incluyendo sus funciones y responsabilidades). Esta información será valiosa como Esquema de su papel en el proyecto y obtener listo para comenzar en serio. Si está trabajando en forma independiente o subcontratista, proporcionará una base para la redacción de una propuesta que cubre su trabajo en el proyecto (véase el capítulo siguiente, que trata de propuestas UX). Si está trabajando como miembro de un equipo más grande y no están implicados directam ente por escrito la propuesta, que puede tomar su nuevo conocimiento en el proyecto patada de salida, la primera reunión de su equipo. Para una guía básica para ejecutar una buena reunión, ver el capítulo en línea, “Una Breve Guía de las reuniones”, o si se quiere llegar directamente a los tipos de preguntas que hacer cuando el proyecto se inicia, consulte Ca- pítulo 4, “ Objetivos y enfoque del proyecto.”

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CAPÍTULO 2: EL ECOSISTEMA PROYECTO

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Las propuestas de ultaNT S los contras y autónomos Una guía para aquellos en el negocio de la OMS también gestionar su propio negocio Puede ser un reto suficiente para gestionar proyectos y expectativas de los clientes, pero si usted no tiene un acuerdo apropiado en su lugar, se puede hallar a sí mismo en el lado perdedor de cualquier proyecto que asumir. Propuestas y declaraciones de trabajo son esenciales para la protección de su negocio y usted mismo, desde financiera y problemas legales. Después de aceptar un proyecto y se dan la mano, asegúrese de pasar la cantidad adecuada de tiempo componiendo un acuerdo que detalla los términos de su relación y el calendario de pagos para su cliente. Russ Unger

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

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propuestas Hay un viejo dicho de que “ninguna buena acción queda sin castigo”, y lo mismo pasa generalmente para el aterrizaje de cualquier Ves fi -proyecto del alto y sentirse bien momentos son rápidamente reemplazados con “Oh, mierda! Es el momento de redactar la propuesta!” El mayor desafío en la redacción de la propuesta está escribiendo su primera muy uno. Es casi imposible saber por dónde empezar, si usted nunca ha tenido al autor uno mismo, y ahí es donde este capítulo debe ser útil. Cada tipo de proyecto se encuentra con tendrán diferentes sabores que le mantendrá en los dedos cuando llega el momento al autor de la propuesta. Afortunadamente, hay algo de un núcleo que es común a todas las propuestas y se pueden reutilizar de proyecto en proyecto. (Para una discusión detallada de los tipos de proyectos, véase el capítulo 2.) ¿Cuándo se debe escribir una propuesta? Siempre. ¿Por qué debe escribir una propuesta? A lo largo de la trayectoria de trabajo en proyectos, los que han llevado a la gente en las situaciones más incómodas han sido aquellos en los que no hubo acuerdo en el lugar entre el cliente y el vendedor. Tú puede ser muy tentado a omitir este paso cuando se hace la primera ción conexiones con un cliente potencial y las cosas parecen clic. A pesar de que usted tiene una aparente comprensión de las necesidades del cliente y es capaz de expresarlo de la manera que ellos entienden, que realmente no son del todo todavía listo para empezar a trabajar. De hecho, esto es exactamente el punto donde tiene que reducir la velocidad y tomar un respiro. En lugar de obtener el derecho al trabajo, tomar el tiempo para definir su relación profesional y las reglas de enfrentamiento con su nuevo cliente. Jean Marc Favreau del Peer bufete de abogados, Gan y Gisler, LLP, en Washington DC, dice, Con demasiada frecuencia, los contratistas y sus clientes creen que hay una reunión de las mentes en el comienzo de su relación, cuando en realidad son sólo ambigüedades al acecho. Si bien es casi imposible prepararse para todas las posibles contingencias, un contrato escrito detallado es su mejor

defensa y la forma más inteligente para asegurarse de que usted no lo hace más tarde encontramos a sí mismo en un tribunal de discutir sobre los términos de su relación. Cuanto más claramente definen los términos y parámetros de su relación con un cliente en un contrato escrito en la delantera, es menos probable que el resultado final será combates sobre las obligaciones de cada parte en la línea.

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

Nuevos proyectos y nuevas personas son emocionantes. A menudo hay un deseo de no “matar el acuerdo” lanzando una propuesta en la mezcla, pero, como en cualquier relación, la sensación de luna de miel con el tiempo puede disminuir. Las promesas se pueden dividir en ambos lados de la relación. Un cliente puede dejar de proporcionarle acceso oportuno a los contenidos. Financiación (sé que esto es casi desconocida, pero aunque no lo crean, sucede! Eso es sarcasmo, en caso de que no.) Que una vez que estaba disponible para el proyecto se puede desplazar en otro lugar y luego, el que es participan en el trabajo, se puede dejar que sostiene la bolsa. Las empresas también se dan cuenta de que están tomando los riesgos que trabajan con Dors-ventures en especial externos aquellos que son muy pequeñas empresas o contratistas independientes. propuestas bien escritas proporcionan a los clientes una sensación de estabilidad y protección, lo que puede ayudar a aliviar muchos de los problemas que puedan surgir. Una propuesta también permite la publicación DE términos finas que protegen a ambos lados en caso de que algo cambie. Si el cliente no le proporciona el acceso oportuno a sus recursos, su línea de tiempo puede resbalar; lo que necesita para que sean conscientes de sus obligaciones para el éxito del proyecto. Si un cliente pierde de fondos ing y mata el proyecto y que no tiene una propuesta u otra forma de contrato en su lugar, a continuación, puede correr el riesgo de no cobrar por el trabajo que ya ha completado. El punto debe quedar perfectamente claro: Siempre escribir una propuesta.

La creación de la Propuesta Después de aterrizar el proyecto, es el momento de obtener la propuesta realizada. Cuanto antes se aprueba una propuesta y firmada, más pronto podrá comenzar a trabajar y lo más importante, comenzar a recibir el pago por el trabajo. Los componentes básicos de una buena propuesta son € Pagina del titulo € Revisión histórica € Descripción del proyecto CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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€ Enfoque del proyecto

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

€ Ámbito de trabajo € supuestos € entregables € La propiedad y derechos € costos y cargos adicionales € proyecto de fijación de precios € Calendario de pago € Reconocimiento y cierre de sesión

Vamos a tomar una inmersión más profunda en cada parte de la propuesta.

Pagina del titulo La portada es la página simple que presenta el documento. páginas de título son una bestia interesante: hay un número de maneras en que puede crear desde una perspectiva estilo y la información. La forma de hacerlo depende de usted. Una página típica título consta de los siguientes elementos: € nombre de la empresa cliente € logotipo de la empresa cliente (si tiene permiso para usarlo) € Título del Proyecto € Tipo de documento (propuesta) € Versión de la propuesta € Día de entrega € El nombre de tu compañía € los autores de la propuesta € Número de referencia del proyecto € Costo € Confidencialidad

Para su primera propuesta de incluir todo, excepto el logotipo de la empresa cliente, el costo, y (potencialmente) el número de referencia del proyecto. ¿Por qué no incluir estos elementos en la portada? CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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Su cliente sabe lo que son. Es probable que no vale la pena el tiempo y esfuerzo para solicitar permiso para utilizar el logotipo de la empresa, ni es digno de la posible desagradables si inadvertidamente un mal uso de ella. El coste es el más indicado después de que haya identi fi cado los diversos componentes del proyecto en el cuerpo, y la información de costes conduce muy bien en el calendario de pagos. El número de referencia del proyecto es algo a tener en cuenta.Muchas empresas no usar ninguno en absoluto; Sin embargo, se sabe que algunas agencias gubernamentales para confiar en este tema en particular, y si no se encuentra en la página de título, su propuesta puede ser rechazada.

Figura página del título propuesta 3.1 Muestra

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En la Figura 3.1, se utilizó el logotipo (fi ficticia) del cliente. En el caso de que no se le dio el permiso o no se estableció una relación, lo mejor es no CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

mostrar el logo de la empresa cliente.

CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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Revisión histórica La historia de la revisión es su propia sección de la propuesta y se utiliza para identificar el número de veces que ha actualizado la propuesta ya que la versión original. En general, lo mejor es proporcionar el número de versión, fecha, autor, y cualquier comen - tarios asociados con la versión, tales como lo que se modi fi, con el fin de proporcionar al lector con el contexto en cuanto a las modificaciones (Tabla 3.1). TABLA 3.1 REVISIÓN

Ejemplo de Tabla de Revisión Histórica SECCIÓN

1.0 1.1

supuestos

DESCRIPCIÓN

EDITOR

FECHA

Documento original

REU

8-Ene-09

Se ha actualizado para reflejar los requisitos de software

REU

11-Ene-09

De vez en cuando, los clientes firmar en una propuesta y luego se puede pedir más revisiones. Si decide seguir adelante con el cliente y hacer estos cambios, se debe tomar la oportunidad de actualizar su documento de la versión 1.x a 2.0. En esencia, cuando un cliente aprueba una propuesta y ambas partes están de acuerdo en las condiciones, usted está listo para comenzar a trabajar. Así que cuando se solicitan modi fi caciones adicionales, es necesario revisar con mucho cuidado. Esto asegura que sus costes todavía tienen sentido y que no hay un claro entendimiento de ambas partes sobre las modi fi caciones y en qué etapa del proyecto se está reiniciando (si fuere necesario). También siempre se debe dar una explicación adecuada de por qué la revisión constitu ye una nueva versión completa en el historial de revisiones.

Descripción del proyecto La sección de información general es una descripción del proyecto que va a trabajar en sus propias palabras. Esta descripción debe proporcionar a su cliente con una imagen clara de lo que usted imagina su producto implicará, así como una explicación de lo que pueden esperar de encontrar en el resto de la propuesta. Este es un ejemplo del principio de una visión general:

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[Nombre del cliente de la compañía] está tratando de crear un nuevo sitio Web en línea. Esta presencia en la Web ofrece [Nombre de la empresa cliente] CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

clientes con una capacidad de investigar y comprar productos en línea, así como otros servicios y beneficios disponibles a través de la empresa. Los objetivos de la presencia en la Web en línea son a ...

CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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Tú debe ser capaz de dar una visión general sólida en uno o dos párrafos, proporcio- nando una cantidad muy alto nivel de detalle en cuanto a lo que el cliente debe esperar de usted. Es una buena idea para concluir la visión general con una explicación racional de sus recomendaciones y enfoque propuesto para la realización del proyecto: Este detalle la propuesta voluntad [NOMBRE DE LA COMPAÑÍ A] 'recomendaciones y enfoque para el diseño y desarrollo de [Nombre de la empresa cliente] s' presencia en la Web en línea s. Teniendo en cuenta el plazo del [fecha límite], se propone que ...

Enfoque del proyecto La aproximación al proyecto variará dependiendo de qué tipo de proyecto que están llevando a cabo. Esta es su oportunidad de identificar a su cliente cómo va a trabajar en el proyecto con ellos. Tienes la oportunidad de definir sus reglas de compromiso y establecer las expectativas para el trabajo que está por delante de usted. Muchas personas y empresas operan con metodologías- muy similares, pero utilizan diferentes nombres o acrónimos inteligentes que se ajustan a su marca global. Había una vez, una metodología mitológica fue creado para mostrar a los clientes (potenciales), y encontró su camino en muchas propuestas. El proceso se llama el proceso de Purité ™ (pronunciado “pureza”), y en compartir esto con ustedes, un ser mitológico acaba de morir un poco en el interior, así que por favor asegúrese de leer esto como una pieza de ficción. El nombre del proceso es ligeramente caseoso, y el proceso es claramente algo incompleta. El análisis post-lanzamiento fue omitido de esta metodología (un descuido), pero deben ser incluidos para todos los clientes, por supuesto. Sin más dilación, aquí está el enfoque Purité: [Su nombre de la compañía] ha identi fi cado un proceso estándar para el éxito del proyecto con nuestros clientes. Aunque cada una de estas fases pueden no ser aplicables a [proyec - ect Título], todo el proceso se define como sigue: El proceso Purité ™ es [Su Nombre de la empresa] 's metodología propia para asegurar el éxito en todos los ámbitos de todas las iniciativas. Mediante la utilización de Purité, [Su Nombre de la empresa] tiene un probado conjunto de directrices para trabajar en estrecha colaboración con los clientes y usuarios / audiencias para mantener de forma fiable y superar las expectativas de entrega.

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

P - Preparar. Dedicamos una porción de cada iniciativa para la comprensión de su industria y sus competidores y cómo hacer negocios con el fin de estar lo más informado posible antes de comenzar la recolección de requisitos. Entiendes. Trabajamos en estrecha colaboración con los expertos en la materia y / o usuarios para definir los requisitos para la construcción del proyecto correctamente.

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R - Render. A través de la fase Render creamos y desarrollamos todas las piezas del proyecto / producto. En nuestra experiencia, cualquier fase de desarrollo requiere una gran cantidad de cabezas hacia abajo, el esfuerzo de trabajo específico, sino también oportuna, una comunicación abierta con su equipo (s). También requiere que ... I - iterar. La fase Iterar se repite a lo largo de todo el ciclo de vida del proyecto. Nos movemos lo más rápido posible para llevar el proyecto a la vida, y esto a menudo requiere la creación de múltiples iteraciones en plazos rápidos. Esto requiere la participación directa y oportuna de usted y sus recursos dedicados. El resultado final es el producto que ha especi fi cado y ayudó a crear. T - Test. Probamos cada proyecto durante todo el curso de nuestra fase de Render; Sin embargo, también se requiere un sistema adicional de ojos-de nuestro propio equipo de pruebas y de su grupo de grupo de usuarios / audiencias designado para realizar las pruebas basadas en objetivos. Esta nueva ronda de pruebas ayuda a asegurar que el menor número posible piedras se quedan sin remover el fin de entregar un proyecto que ha sido rigurosamente Evaluation ado a partir de múltiples niveles. E - Habilitar. Al completar con éxito las cinco fases anteriores y su aprobación firmada, haremos posible que la solución y llevarlo vivo. El proceso Purité ™ no termina allí. Después de la finalización del proyecto, que regu- larmente comunicamos con nuestros clientes. Vamos a seguir para medir sus niveles de satisfacción, comprender sus objetivos cambiantes o mejoras del proyecto, y le ayudará a la hora de definir el mejor enfoque para el futuro desarrollo de su proyecto.

Tú pueden hacer uso de tan poco o mucho de esto como es aplicable o útil para usted. El autor mitológico que creó el proceso no le importa si no dé crédito a la fuente, ya sea. De fi nir el proceso puede ser tan detallada como por encima o tan simple como la siguiente: Plan, de fi ne, el desarrollo, ampliación € Planificar la estrategia general € De fi ne los requisitos detallados del proyecto € Desarrollar, probar, refinar, y lanzar el producto del trabajo € Ampliar el proyecto, recomendando mejoras y mejoras sobre la base de la información obtenida durante el desarrollo, prueba y postlanzamiento

Después de fi nir el proceso, usted tiene la oportunidad de detallar los diversos esfuerzos que se llevarán a cabo en cada fase de su enfoque, así como lo que cada uno de esos esfuerzos significa para usted y su cliente. La sección de aproximación de su propuesta variará en longitud 50

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

dependiendo del proyecto, su proceso, y las actividades que tienen lugar dentro de cada paso de su proceso. Trate de mantener a dos o tres páginas como máximo, sin embargo, y

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asegúrese de que incluye sólo las salidas que usted será capaz de entregar a su cliente a evitar una mayor actualización del documento o volver a examinar la fijación de precios del proyecto.

Alcance del Trabajo El alcance de la sección de trabajo es donde se identifica la división del trabajo para el proyecto. Es decir, a identificar qué componentes del proyecto que es responsable y el que el cliente es responsable. Vuelva a leer eso. Piensa un momento en ello. Dejar que se hunda. Hay que vamos. Está bien. Esta es la parte de la propuesta en la que dice al cliente, en ing ESCRITO, vamos a hacer esto y se le va a hacer eso. Luego, más tarde, cuando el cliente firma su propuesta, que están de acuerdo con esta disposición, y que tienen un rastro de papel para copias de seguridad en caso de cualquier malentendido. La intención aquí es identificar claramente quién va a ser el manejo de qué aspectos del proyecto, así como qué aspectos del proyecto se incluyen dentro de su propuesta y por el precio que se ha estimado. Si se puede hallar ninguna otra razón muy convincente para escribir una propuesta, esta debería ser razón suficiente. Aquí está un breve ejemplo de un ámbito de trabajo: Se nos acercó [Nombre de la empresa cliente] para proporcionar todos los servicios necesarios para construir [Tipo de Proyecto]. [Su Nombre de la empresa] se centrará únicamente en la [User Experience Design Aspecto (s)] de la página web [Nombre de la empresa cliente] 's. [Nombre del cliente de la compañía] proporcionará información detallada sobre todos los aspectos de [Tipo de Proyecto] de acuerdo con el plan del proyecto. [Nombre de la empresa cliente] proporcionará ningún activos necesarios para su uso en el proyecto, incluyendo fuentes, combinaciones de colores, estándares de la marca, etc.

supuestos La sección de los supuestos de la propuesta es un buen lugar para deletrear, con- cabo dejando espacio para el debate, lo que se necesita de su cliente para asegurar su éxito. Es decir, estas son las cosas que usted está asumiendo y comuni- cando al cliente que va a tener acceso a, o que 52

CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

será entregado a usted para que el proyecto sea un éxito.

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Lo que está llamando supuestos de esta sección son realmente las expectativas. Es sólo un montón más educado para asumir. Tú puede crear tantos planes de proyectos como desee, pero si ni usted ni el cliente se compromete a hitos y objetivos de la reunión, ambas partes se comprometen a cierta fracaso del proyecto. En general, los supuestos son una expectativa de recursos y activos, así como la oportuna (Traducción: e inmediata del sistema) el acceso a ambos. Aquí está un ejemplo de cómo escribir supuestos: supuestos Es necesario que [Nombre de la empresa cliente] proporcionan los siguientes activos y recursos. Una incapacidad para proporcionar estos activos y recursos de una manera oportuna y completa pueden contribuir a la entrega fracasada o retrasado de este proyecto. Se espera que los siguientes activos y recursos: El acceso oportuno a todas las personas que se requieren [Nombre del Cliente de la empresa]. El acceso oportuno a todos los elementos necesarios de la [Proyecto] en el estado actual, incluyendo cualquier fuente de archivos, si está disponible. Contenido, como se requiere y que incluye pero no se limita a copiar, imágenes, audio, etc para cualquier aspecto de [Proyecto].

entregables Entregables son el producto del trabajo que va a crear y entregar al cliente. Esta sección es su oportunidad al detalle al cliente qué tipo de producto de trabajo que pueden esperar de usted durante el curso del proyecto. Se recomienda que usted maneja informes de estado separado, más cerca del final del proyecto, pero se siente libre para añadirlo a esta parte del proyecto. No proporcionar descripciones de cualquier producto de trabajo que podría incluir, incluso si el producto del trabajo no quede producido. Esto puede parecer como si pudiera ser excesiva o tiene el potencial de abrir el “leí sobre [Tipo de entrega] en la propuesta, pero yo no lo veo aquí” lata de gusanos, pero una pequeña palabra, puede, puede hacer la diferencia. entregables [Su Nombre de la empresa] ofrece una variedad de entregables en el transcurso de un proyecto. Para [Nombre de la empresa cliente], hemos identi fi cados los entregables siguien- tes:

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

Breve creativa El brief creativo es el primer paso del proyecto. Este documento nos ayudará a crear una visión rápida y eficaz, de alto nivel del proyecto. El propósito del informe creativo es para aclarar los objetivos y necesidades de los usuarios y para definir cualquiera de los recursos y / o restricciones especiales relacionadas con el proyecto. Y así…

Propiedad y Derechos Es importante tener en cuenta el grado en que va a permitir que su cliente utilice el producto del trabajo que usted produce. Estos derechos pueden definirse de muchas maneras diferentes, pero la mayoría de su trabajo se dividen en dos categorías: € Trabajo para el alquiler € obra licenciada

Trabajo para el alquiler (Conocidos en el mundo jurídico como “obra realizada por contrato”) se consideran a ser creado por y bajo los derechos de autor por la parte que paga por el trabajo no es el responsable de hacer el trabajo real de los proyectos. Esto significa que cuando se realiza el trabajo en un proyecto que es trabajo para el alquiler, usted tiene absolutamente ningún derecho al trabajo y todo lo que se crean en relación con el proyecto es de propiedad del cliente. Esta situación es difícil para muchas compañías y sus individuos que lidiar: A menudo significa que no hay aguas abajo “de mantenimiento” de trabajo (con su ingreso adicional), ya que los clientes pueden decidir mantener el proyecto por su cuenta una vez que se ha completado. No se deje llevar de un proyecto en el que un cliente obliga a la estipulación; no es poco común. Cuando se pone el trabajo para proyectos de coches en el contexto del empleo a tiempo completo con una empresa, esto es bastante estándar para una relación empleador-empleado. Es también la oportunidad de visitar sus proyectos-modelo muchos precios se facturan a una velocidad algo mayor para compensar el ingreso perdido potencialmente en el futuro. Recuerde, todo esto depende de la relación que tiene con su ent CLI - y cómo usted elige para hacer negocios. El tiempo y la experiencia le CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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ayudará a tomar la determinación correcta para el tipo de trabajo que haga y los modelos de precios que elija. obra licenciada proyectos le permiten mantener la autoría de la obra, sino otorgar otras partes el derecho de copiar y / o distribuirlo. Usted puede construir cualquier número de estipulaciones en el contrato de licencia. Lo más probable es

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tomar ventaja de la licencia de su trabajo cuando usted conserva la propiedad de todo el material de fuente de su trabajo y entregar sólo producto de trabajo de uso limitado a sus clientes (como archivos PDF en lugar de originales Word, editable, Visio, Axure, Omnigraffle, u otros documentos ). Puede tener muchos enfoques diferentes para la licencia de su trabajo, incluyendo el trabajo de licencia para ser utilizados sin modi fi cación, no de forma comercial, o un nú- mero de otras formas que pueden encajar su situación. creative Commons (Http://creativecommons.org/about/licenses) proporciona fácil de entender las explicaciones de una variedad de tipos de licencia que es posible hacer uso de, pero esos son sólo un pequeño subconjunto del mundo de concesión de licencias. Si encontramos en una situación en la que está recibiendo en ci fi cos necesidades muy detalladas y espe-, siempre es mejor ponerse en contacto con un abogado de derecho de autor para ayudarle en la creación de la mejor solución posible.

Los costos y cargos adicionales Es importante que su cliente a entender si el proyecto de fijación de precios va a proporcionar para ellos lo hace (o no) dan cuenta de los recursos externos. Por ejemplo, algunos proyectos pueden requerir la compra de acciones fotografía de un proveedor. Usted puede comprar las imágenes (con los derechos de uso correspondientes) y que lo incluya como parte de su cuota, o puede identificar claramente la adquisición de las imágenes como un costo adicional que será pasado a lo largo de su cliente. Tú También pueden ofrecer servicios que desee para que su cliente conozca-esta es una buena oportunidad para promover esos servicios. Aquí hay un ejemplo de cómo explicar cómo se manejarán los costos y cargos adicionales: Los costos y cargos adicionales En el caso de que se requieren recursos externos (por ejemplo, contenido, imágenes, fuentes, etc.), éstos deberán ser identi fi cado, aprobado por y facturados a [Nombre del cliente Pany Com-]. Además, [Su Nombre de la empresa] puede proporcionar servicios de CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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alojamiento a nuestros clientes con muy bajo costo operativo. Proporcionamos servicios de alojamiento, incluyendo la con fi gurable, correo electrónico, que comienzan tan bajo como $ 25 por mes, con una cuota de instalación $ 25 de basado en la Web. En el caso de que [Nombre del cliente de la compañía] le gustaría comprar un paquete de “mantenimiento”, [Su nombre de la compañía] trabajará para crear un paquete que sea mutuamente aceptable y beneficioso para ambas partes.

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

Precio del proyecto Después de documentar los detalles de cómo se va a realizar el trabajo para el proyecto, que es una muy buena idea para que el cliente s epa el costo. ¿Cómo se llega al precio es en gran parte depende de usted, pero aquí va un consejo: Estimación cuánto tiempo cree que le llevará a hacer el proyecto, incluyendo un número especí fi co de las revisiones, estimar una cantidad razonable de tiempo para la gestión de proyectos, lo que podría de alrededor de 25 por ciento; a continuación, determinar la tasa por hora facturable desea cargar, y calcular todo hacia fuera. Hay una variedad de fórmulas que le ayude con esto, como la aplicación de los grados de dificultad para cada parte del proyecto, para ayudar a llegar a un rango de costos para proporcionar a su cliente. En la mayoría de los casos, la experiencia va a ser la clave para ayudar a estimar adecuadamente sus proyectos desde una perspectiva en tiempo y materiales. ¿Cómo se determina su tasa de facturación? Investigar lo que otros están cobrando, para la comparación, mediante la localización de los estudios de sueldos y tarifas contratista. Por ejemplo, las organizaciones tales como el Instituto de Arquitectura de la Información(Www.iainstitute. org), AIGA (Www.aiga.com), Coro fl ot (Www.coro fl ot.com), y la agencia de talentos Aquent (Www.aquent.com) realizar salario y tasa contratista sur- Veys. Usted puede obtener una idea decente de las tarifas que pueden cobrar por teniendo en cuenta su experiencia, lo que otros en su mercado están cargando, y lo que sientes es algo justo. Recuerde: Siempre se puede reducir su tasa. Es mucho más difícil pedir a su cliente a pagar más dinero una vez que han visto números en una página! Hay muchas maneras diferentes para estructurar el precio de su proyecto. Dependiendo de la naturaleza de su proyecto, es posible que desee o necesite proporcionar múltiples estimaciones que permiten una variedad de opciones de precios. Supongamos, por ejemplo, que usted proporciona a un cliente con dos opciones: un sitio web HTML estático y un sitio Web con un sistema de gestión de contenidos (CMS) que permitiría para el contenido dinámico (que el cliente entonces podría administrar sin recursos dedicados). Así es como se podía frase las CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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estimaciones del proyecto: proyecto de la estimación [Tu Nombre de la empresa] ha propuesto varias estimaciones para [Empresa Nombre del cliente], con el fin de ofrecer las mejores opciones posibles para su inmediata y / o necesidades futuras. [Su Nombre de la empresa] hace la suposición de que todo el contenido será proporcionada por [Nombre del cliente de la compañía]. En el caso de que [Su Nombre de la empresa] se solicita para proporcionar servicios de contenido, las estimaciones tendrán que ser redefinido.

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

[NOMBRE DE LA COMPAÑÍA] estimaciones 's permiten la flexibilidad de un coste y necesidades perspectiva. Las estimaciones son las siguientes: estimar 1 [Su Nombre de la empresa] estima que el [proyecto] de [Compañía del Cliente Nombre], sin ningún tipo de contenido interactivo ...

Recuerde, no hay manera incorrecta real para poner junto a su compañero de proyecto de estimación, a menos que usted se pone en una posición de caja negativo fl ujo!

Calendario de pago Hay un mito flotante en torno a que todos los proyectos independientes se les paga un 50 por ciento por adelantado, antes de que comience el trabajo, y el 50 por ciento al finalizar, al final del proyecto. Este mito tiene que ser disipado, ahora mismo! Se trata de ninguna manera de hacer negocios, y no es de manera de asegurar un ingreso puntual, consistente mientras se realiza el trabajo. Usted no quiere ponerse en una posición en la que tiene que hacer un cambio tras otro para un cliente, simplemente porque usted desea conseguir el proyecto hecho y se les paga, en lugar de trabajar a través de un proceso de orden de cambio. Tú precio del bote de proyectos de varias maneras-de facturas presentadas en un plazo de tiempo determinado previo a los pagos por hitos de base. Un enfoque más prudente es dirigir sus proyectos a un plan de pagos que se repite con regularidad, se detalla facturas. Este enfoque también debe proporcionar a los clientes una comprensión clara de lo que se ha logrado y lo que queda es el trabajo en el proyecto. El siguiente ejemplo es una manera de estructurar los pagos por su trabajo: Calendario de pago [Su Nombre de la empresa] calendario de pagos es típica para recibir una tasa de retención del XX% del precio total estimado del proyecto antes del comienzo. [Su Nombre de la empresa] presentará facturas en los días 1 y 15 de cada mes; el pago se debe en su totalidad dentro de 14 días. Tras la finalización del proyecto, [Su nombre de la compañí a] deberá entregar todo el producto del trabajo de [Nombre del cliente de la compañía]. Una vez que los materiales han sido aprobados CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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satisfactoriamente, [Su nombre de la compañía] reembolsará cualquier exceso de pago res- tantes de la retención o [Nombre de su empresa] presentará una factura final para las cantidades no cubiertas por el retenedor. Nota: Si [Proyecto] se pone en espera durante un periodo de más de 14 días sin el progreso del trabajo realizado, [Su nombre de la compañía] presentará una factura final para cualquier cargo que no están cubiertos por el retenedor, y provistos con el derecho de primer rechazo en caso de que se vuelva a abrir el proyecto.

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

Aunque no es obligatorio, es útil incluir una nota sobre cómo el pro- yecto se manejará si se pone en espera durante un extenso período de tiempo. Esta disposición puede ayudar a mantener el proyecto en marcha y en movimiento orientadas hacia el y le da un punto de discusión con sus clientes. Si no va a hacer un trabajo adicional para ellos durante mucho tiempo, usted quiere ser capaz de seguir adelante y buscar trabajo para llenar el vacío.

Reconocimiento y cierre de sesión Si bien es muy importante asegurarse de que usted tiene una propuesta en su lugar, pero por sí sola no es suficiente. La propuesta realmente no significa mucho hasta que la persona correcta en su empresa cliente ha aprobado y firmado. Es vital para asegurarse de que todo el mundo tiene una comprensión clara de lo que va a estar teniendo lugar y cuánto se espera de cada lado. Es igualmente importante que usted se protege de la “autopista de la iteración” y reducir el riesgo de permitir que un cliente se involucra en “función de arrastre”: solicitar continuamente “una cosa más” que necesita ser incluido. Aprobaciones finales son bastante simples Y limpio. Una vez que haya creado el documento de propuesta, va a proporcionar a su cliente con un reconocimiento y cierre de sesión que aprobará el acuerdo entre las dos empresas. Siempre preparará dos ejemplares, uno para cada parte y asegurar que ambas copias están firmadas. Aquí está un ejemplo de un reconocimiento que puede utilizar: Reconocimiento Esta propuesta se reconoce y se acordó en su totalidad por [Nombre del cliente de la compañía]. Esta propuesta deberá ser firmado y fechado por un representativo autorizado de [Nombre de la empresa cliente] con el fin de estar en vigor. Alternativamente, una orden de compra firmada referencia a esta propuesta constituirá la aceptación en lugar de este documento firmado (con la condición, sin embargo, que cualquiera de los términos preimpresos en dicha orden de compra se considerará nula y sin efecto). Esta propuesta constituye el acuerdo completo entre las partes con respecto a la materia objeto de esta propuesta. Esta propuesta se fusiona y sustituye todos los anteriores acuerdos orales o escritas, discusiones, negociaciones, compromisos, escritos o entendimientos. Esto incluye, sin limitación, cualquier declaraciones contenidas en cualquier literatura de ventas, folletos, u otra materia descriptiva o la publicidad escrita y es la declaración completa y exclusiva de los términos del acuerdo de las partes. Cada una de las CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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partes reconoce y acepta que en la ejecución de esta propuesta no ha invocado, y renuncia expresamente a cualquier dependencia, cualquier representación o declaración no establecidos en el presente o en el Acuerdo.

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CAPÍTULO 3: propuestas de consultoría y autónomos

Aceptado por los representantes autorizados de: [Tu compañía Nombre] [Empresa Cliente

Nombre]

Por:

Por:

Nombre:

Nombre:

Título:

Título:

Fecha:

Fecha:

Haga todos los cheques a nombre de: [Su nombre de la compañía]

Declaraciones de trabajo Una declaración de trabajo (SOW) es un alto nivel de definición de su proyecto objeti- vos que usted debería ser capaz de poner juntos en una de dos a tres páginas de docu- mento (no incluyendo la cubierta). La cerda es generalmente escrito antes de llegar en requisitos detallados, aunque dependiendo de su cliente y sus necesidades de proyectos, puede optar por crear un documento híbrido que mejor se adapte a sus necesidades. En general, las cerdas deben ser utilizados para construir un consenso entre su equipo y los actores de su cliente desde el principio. La cerda de definir las entradas y salidas del proyecto, así como los supuestos y limitaciones. En este punto, no es raro que los clientes piden que p roporcionar una “bola-gura parque fi” para el trabajo que va a hacer por ellos. Puede ser un poco arriesgado para responder que en este punto. Se recomienda que usted haga su mejor esfuerzo para evitar especí fi cs o sin compromisos de fi nir los detalles. Es que no es posible conocer la cantidad de un proyecto va a costar cuando aún no se ha escrito la propuesta y / o documento de requisitos. Dicho esto, usted tiene que hacer un juicio en este punto. Si está trabajando en un proyecto tal como un sitio web básico, y que haya completado con éxito proyectos similares erales SeV antes y / o ha trabajado con el mismo cliente antes, entonces usted tiene un margen de maniobra. Recuerde, errar en el lado de la precaución es siempre mejor que una situación incómoda más adelante en el proyecto. Una declaración de trabajo debe ser aproximadamente de dos a tres páginas y, como mínimo, lo siguiente: CREACIÓN DE LA PROPUESTA

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€ Pagina del titulo € Revisión histórica € Número de referencia del proyecto € resumen del proyecto € Fecha de inicio € Fecha final € Tasa / precio € explicación del proyecto € Actividades y entregables € costos detallados y calendario de pagos € Reconocimiento y cierre de sesión

¿Los elementos parecen familiares? Deberían -se puede armar una Declaración de trabajo que utiliza una versión recortada hacia abajo de la propuesta. Tú tienen ahora aprendió cómo poner juntos dos tipos de documentación que le permitirá identificar el trabajo que esté realizando para un cliente. Estos documentos deben ser la base de cualquier proyecto de trabajo que haces para cualquier ent CLI- y tendrá usted y sus clientes dar un bien de fi nida conjunto de órdenes de marcha para sus proyectos.

Declaraciones de trabajo

55

4

Objetivos y enfoque del proyecto ¿Qué sabe de la estrella como para moverse en Una de las claves para un buen proyecto es iniciar el equipo con objetivos claros para los proyectos y un enfoque bien entendida. Idealmente, el liderazgo del proyecto tendrá esta definida por usted, pero ¿cómo saber si no lo hacen? En este capítulo se habla de la formación de los objetivos del proyecto y ofrece algunas preguntas que le ayudarán a afianzar esos objetivos. También discutiremos algún proyecto común (enfoques o metodologías) y la forma en que pueden in fl u- cia la forma de trabajar. Carolyn Chandler

Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

59 67

Y

sted en el inicio del proyecto, con el equipo completo para la primera vez. El director del proyecto reparte algunos materiales y le da una visión general de el proyecto. Al final de la reunión, idealmente, debe tener la siguiente información: € ¿Por qué es importante el proyecto a la empresa? € ¿De qué manera los interesados determinar si el proyecto fue un

éxito? € ¿Qué enfoque o metodología seguirá el proyecto? € ¿Cuáles son las principales fechas o hitos de los puntos clave, tales

como conseguir la aprobación de los accionistas de la empresa? Todas estas cuestiones se refieren a las expectativas de que los interesados tienen para el proyecto: lo que el proyecto va a lograr y cómo van a estar involucrados en ella. Las dos primeras preguntas se refieren a los objetivos del proyecto y los dos últimos al enfoque del proyecto. Un objetivo del proyecto es una declaración de un objetivo medible para el proyecto. Vamos a hablar de objetivos con más detalle.

Solidificar Objetivos del proyecto Los objetivos son un importante lente de enfoque que utilizará durante todo el proyecto. Que brota de EGY negocio general de la empresa cliente estra-, por lo que los objetivos del proyecto deben estar en línea con las iniciativas estratégicas de la empresa. Por ejemplo, si hay una in iciativa estratégica para atraer a un nuevo grupo de clientes potenciales (llamado un mercado), el sitio o la aplica- ción va a crear puede ser un esfuerzo para proporcionar a ese mercado con el acceso en línea a los productos y servicios relevantes a ellos. El objetivo de ese pro- yecto se centrarían en llegar y participar ese mercado. Un objetivo claro resuena a través de un proyecto. Esto te ayuda € Hacer las preguntas correctas medida que se reúnen las ideas de

accionistas de la empresa € Plan de investigación con los usuarios y centrar su análisis de los

resultados € Detalle las ideas recogidas de las partes interesadas y los usuarios y

convertirlos en una lista consolidada de los requisitos del proyecto € Dar prioridad a los requisitos del proyecto en función de su valor a la

empresa

Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

59

€ Crear diseños eficaces de interacción € Gestionar las solicitudes de cambios en el diseño una vez que

comienza el desarrollo € Centrar los esfuerzos durante las actividades de implementación (como

la formación y comu- nicaciones a los usuarios acerca del nuevo sitio o aplicación antes y durante su lanzamiento) € Determinar si ha cumplido las necesidades de la empresa cliente,

una vez que se puso en marcha el proyecto Al iniciar un nuevo proyecto, es probable que tenga los objetivos del proyecto de patrocinador del proyecto (el actor de negocios que tiene la responsabilidad directa del éxito del proyecto), así como un conjunto de peticiones relacionadas con el proyecto com- ing de accionistas de la empresa y desde clientes, pero todos ellos pueden ser un poco difusa (Figura 4.1). Su objetivo es aclarar estas declaraciones en sólidos que se pueden utilizar como criterio para el éxito del proyecto.

Empresa Estrategi a

Las solicitudes de proyectos relacionados Objetiv o difus a

Nec e sidad de usuar io

Objetiv o difus a Idea de las partes interesa das

Queja de usuario

Figura 4.1 Fuzzy objetivos, ideas y necesidades

Un objetivo sólido es

Idea de las partes interesa das

€ Fácil de entender. Evitar la terminología de información privilegiada. € Distinto. Evitar las declaraciones vagas; En su lugar, utilizar un texto

que parece que va a ser útil cuando se está dando prioridad a los requisitos. € Mensurable. Hacer declaraciones concretas que se pueden establecer

una medición independiente contra para determinar su éxito. A medida que definen un objetivo difuso, por lo que es claro y medible, se convierte en un objetivo sólido que se puede basar sus decisiones en. 58

CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

Figura 4.2 objetivos que se solidificó

Empresa Estrategi a Objetiv o s del proy ecto

Vas escuchar muchas declaraciones que podrían considerarse objetivos. El análisis de los difusos como las que a continuación le ayudará a solidificar sus objetivos y comunicarse con mayor eficacia dentro del equipo del proyecto.

se gu nd o

Abogado de negocios

“Nuestro objetivo es convertirse en el líder del mercado en la industria X”.

Este es un objetivo para toda la empresa, pero es demasiado amplia para un proyecto específico. Múltiples iniciativas de la empresa tienen que unirse para que esto suceda; cualquier sitio o aplicación puede ayudar con esto, pero va a ser muy poco probable que sea capaz de manejar toda la carga, a menos que toda la empresa se trata este de un sitio o aplicación y que termina siendo un gran éxito.

se gu nd o

Abogado de negocios

“Nuestro objetivo es generar entusiasmo entre nuestra base de clientes.”

Éste es mejor, porque un sitio o aplicación podrían tener un impacto en esto, pero es todavía demasiado vaga. ¿Por qué es importante para generar entusiasmo? ¿Cómo que la excitación se traduce en el cumplimiento de una necesidad de negocio? Y ¿cómo puede saber si ha tenido éxito?

se gu nd o

Abogado de negocios

“Nuestro objetivo es aumentar la cantidad de tráfico en nuestro sitio Web.”

Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

59

Ahora estamos llegando allí. Esta es fácil de medir, pero es demasiado centrado en un paso intermedio. Supongamos que usted genera más tráfico: No se puede ayudar a si las personas no llevan a cabo las acciones que desee una vez que llegan allí.

60

CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

objetivos difusos que pueden dar una idea de los deseos del cliente y las metas más grandes. A partir de estos se puede elaborar objetivos del proyecto más sólidas, tales como € Aumentar los ingresos de las ventas en línea en un 10 por ciento. € Aumentar los ingresos de publicidad en línea en un 20 por ciento. € Aumentar el número de clientes actuales y potenciales en nuestra

base de datos de clientes a por lo menos 20.000. € Entregar el contenido de alta calificación y altamente referenciado a

nuestros usuarios primarios. (Tenga en cuenta que éste requiere algo de trabajo para decidir cómo medir “alta calificación” y “altamente referenciado,” pero los elementos están ahí para construir a partir de.) Cada uno de éstos se puede medir y afectados por el proyecto. También pueden mapear muy de cerca a sus diseños y las características ofrecidas. Por ejemplo, es muy común para ofrecer un boletín en línea comouna manera de cumplir con un objetivo de crecimiento de la base de datos del cliente: Para entregar el boletín de noticias que necesita para capturar direcciones de correo electrónico del cliente, que se añadirán a la base de datos. Los objetivos también pueden llevar a cabo nuevos requisitos. Por ejemplo, si usted está midiendo el éxito por la media de puntuación dada a los artículos en su sitio, usted necesitará una característica que permite a los usuarios dar calificaciones. De esta manera, los objetivos ayudan a concentrarse medida que se reúnen las ideas para el sitio, y éstos pueden convertirse más tarde los requisitos del proyecto. Si hay varios objetivos, asegúrese de crear una lista de prioridades con su patrocinador negocio y equipo de proyecto. Objetivos, a veces en con flicto con uno al otro durante el diseño, y el equipo tendrá que saber lo que tiene prioridad. El fi nal lista priorizada de los objetivos debe venir de su patrocinador del proyecto, pero puede ser una parte clave de la discusión. Vamos a hablar de cómo.

¿Cómo puede un diseñador UX ayuda? Si encontramos los objetivos del proyecto es claro en el comienzo de un Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

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proyecto, puede traer sus habilidades de facilitación de soportar. Ayuda al equipo del proyecto Deben conocerse el cont exto relacionado con el negocio del proyecto mediante la celebración de un taller con los actores claves (ver el siguiente capítulo para más información sobre la identificación de los grupos de interés de la derecha). Su objetivo en esta sesión, que por lo general dura de dos a cuatro horas, es llevar a cabo la información sobre los puntos fuertes de la empresa, debilidades,

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

oportunidades y amenazas. Llamado un análisis FODA, este es un Business técnica de análisis común y una forma de discutir la posición de una empresa en el mercado. También puede utilizar este tiempo para hablar de la competencia de la empresa. Comprender fortalezas y debilidades El SW en un análisis FODA son las fortalezas actuales de la empresa y debilidades, ya que pertenecen al proyecto. Fortalezas y debilidades podrían incluir procesos internos, así como las percepciones y externos a menudo influencia entre sí. Por ejemplo, una empresa con un departamento de gran investigación y desarrollo (I + D) podría tener acceso a una gran fuente de investigación original que se publicó (una fuerza), pero puede haber nadie para ayudar a hacer que el contenido sea más accesible para el usuario medio , dando lugar a la percepción de que la compañía está “demasiado académico” (un a debilidad). Identificar oportunidades y amenazas El AT es el futuro hacia la mitad del FODA. Teniendo en cuenta las cosas que diferencian a la empresa de sus competidores, lo que podría iniciativas futuras que perseguir que va a abrir un nuevo nicho o fortalecer uno actual? ¿Qué situaciones podrían amenazar los planes? Por ejemplo, nuestra empresa de I + D puede decidir contratar a escritores para publicar artículos de fondo más accesibles en torno a su investigación original (una oportunidad), pero si el conjunto de herramientas de sitio actual no tiene características robustas de gestión de contenidos, el proceso de publicación puede ser prohibitivamente lento. Eso podría dar competi- dores la oportunidad de responder más rápidamente (una amenaza). Comparar Competidores ¿Cuál es la competencia principal de la empresa? ¿Quién se están desarrollando los competidores para el sitio? Pueden ser diferentes, especialmente para las grandes empresas o nuevos sitios. ¿Hay sitios que no son directos competidores, sino que representan modelos interesantes a tener en cuenta? Se puede aprender mucho de la revisión de otros sitios de comercio electrónico para ver si y cómo venden lo que estás vendiendo. Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

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Tirar juntos Las discusiones FODA y la competencia son buenos temas para discutir al mismo tiempo, debido a que interactúan entre sí. Es difícil hablar de

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

futuras amenazas sin saber quiénes son sus competidores, y una vez que se empieza a hablar de futuras oportunidades, nuevos competidores pueden venir a la mente. Una vez que tenga una imagen completa aquí de los competidores de la empresa y DAFO, sus objetivos-como proyecto así como la fi cio general de su proyecto dentro de la estrategia de la empresa debe ser más fácil de definir, y las prioridades entre ellos debería ser clara. Solidificación de los objetivos del proyecto le ayuda a comprender las expectativas de lo que el proyecto va a lograr. A continuación, vamos a hablar de las expectativas concern- ing cómo se va a ejecutar el proyecto. Comprender el enfoque del proyecto le ayudará a colaborar de manera efectiva e involucrar a las personas adecuadas en el momento adecuado.

Comprender el Método de Proyectos Conocer el enfoque general, o la metodología, de un proyecto es una parte importante de la comprensión de cuándo y cómo va a estar involucrado y cómo se debe involucrar a otros, tales como su equipo de proyecto y accionistas de la empresa. A veces parece que hay mayor número de proyectos se acerca, ya que hay proyectos. ¿Cómo elegir el enfoque adecuado para un proyecto es un tema importante en sí mismo. La metodología que elija puede depender de muchas cosas, incluyendo la estructura y la ubicación del equipo de proyecto, las tecnologías que se utiliza en el proyecto, y el grado en que la colaboración es una parte de la cultura de la com - pañía. Para los propósitos de este libro, estamos asumiendo que se ha unido a un proyecto donde el enfoque en gran medida ha sido determinado por los responsables del éxito del proyecto, tales como el promotor del proyecto y director del proyecto. En esta situación, su principal objetivo será comprender el enfoque y ayudar a que sea efectivo para los accionistas de la empresa y sus usuarios. Aquí nos centraremos en dos de los tipos más comunes de enfoque, así como un tercero que muestra una posible variación que se puede encontrar en un proyecto. Lo importante a destacar es que la mayoría de los enfoques implican los mismos pasos: Solidificar OBJETIVOS DEL PROYECTO

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€ Planificar la estrategia, enfoque, y la estructura general del equipo. € De fi ne los requisitos del proyecto. € El diseño de interacción y conceptos visuales y evolucionar en

ellas detalladas especificaciones. € Desarrollar, probar y refinar la solución.

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

€ Implementar la solución a través de mensajes, la formación, y un

lanzamiento previsto.

€ Extender el proyecto al hacer recomendaciones para mejoras.

Los nombres de estos pasos pueden variar, al igual que el grado en el que se superponen y la manera en que se documentado. Pero las actividades generales en cada paso son comunes a la mayoría de los proyectos y para los tres modelos presentados aquí.

Enfoque de la cascada Un enfoque implica el tratamiento de la cascada los pasos de un proyecto como algo separado,fases distintas, donde se requiere la aprobación de una fase antes de que comience la siguiente fase. Por ejemplo, la fase de diseño no comienza en serio hasta los requisitos han sido aprobados por los accionistas del negocio, que se inscriban fuera en uno o más documentos de requisitos al final de la fase de fi ne. ApprovalApprovalApproval

Plan

De fi ne

Diseño Desarro llar

Desple gar

Amplia r

Figura 4.3 Ejemplo de un enfoque en cascada, donde cada fase de “cae” en la siguiente

El problema con un enfoque en cascada pura es que asume que cada fase se puede completar con cambios mínimos en la fase ante sí. Así que si usted viene con nuevos requisitos en la fase de diseño, que es común, debe sugerir cambios en los documentos que fueron aprobados en el final de la fase de fi ne, lo que puede desequilibrar el plan y el cronograma.

Los enfoques ágiles Dado que el cambio es constante, equipos de proyecto están continuamente buscando enfoques más flexibles que el modelo de cascada. Muchas metodologías siguen un enfoque más fluido FL, con algunos pasos que suceden uno al lado del otro; por ejemplo, versiones del sitio Web podrían ser liberados en Entender el enfoque PROYECTO

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una rápida programación, iterativa utilizando un enfoque de desarrollo ágil o rápida. Un enfoque ágil por lo general tiene un mayor enfoque en la colaboración rápida y un menor énfasis en la documentación detallada y de aprobación oficial.

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

Iteración 1Iterat ion

2Iteration

3

Desarrol Desarrol Desarrol lar lar lar Implementar Implementar Dise ño Diseño Diseño Implementar De fi Nede fi Nede definir Aprobación

Plan

Desplegar Lanzam

iento

Amplia r

Figura 4.4 Ejemplo de un enfoque ágil

Un verdadero enfoque ágil (siguiendo las mejores prácticas desarrolladas por los miembros de la Alianza Ágil, por ejemplo) requiere pequeños equipos cuyos miembros se encuentran uno junto al otro físicamente, con poco enfoque en la de fi nición de los roles formales entre los miembros del equipo. Trabajando de esta manera permite un alto grado de colaboración, lo que reduce la necesidad de documentación pesada entre las fases de diseño, desarrollo y pruebas. Un miembro del equipo puede plantear una pregunta, vienen a la respuesta junto con otros miembros del equipo durante una sesión de pizarra rápida, e implementar una solución sin la demora de la documentación detallada y aprobación. opiniones de las partes interesadas se producen con una sistema en pleno funcionamiento cuando una de las muchas iteraciones se libera, y la entrada resultante se tiene en cuenta como está prevista la siguiente iteración. (Iteraciones son versiones preliminares de un sitio o aplicación particular.) Cuando un enfoque ágil está trabajando, ya que está diseñado para, es una cosa hermosa. En la mayoría de las empresas y en la mayoría de los trabajos de consultoría, sin embargo, rara vez los equipos siguen un enfoque ágil puro. En parte, esto se debe a que las empresas utilizan cada vez más los equipos distribuidos y trabajadores remotos, lo que hace que sea difícil mantener el alto grado de colaboración necesaria para sacar el mejor provecho del enfoque ágil puro.

Modi Enfoques fi ed La mayoría de los proyectos tratan de seguir un enfoque que se casa con lo mejor de ambos mundos, con suficiente estructura y documentación para reducir los riesgos planteados por los equipos distribuidos y la Entender el enfoque PROYECTO

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rotación de los miembros del equipo, pero lo suficientemente colaboración y la iteración para responder a los cambios en una forma relativamente ágil. Por ejemplo, un proyecto puede seguir un modelo de cascada pero incluyen una superposición de fases por lo que hay puntos clave de colaboración de equipo a equipo. Esto permite

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

cambios potenciales a la superficie anteriormente en cada fase. Esto también puede incluir una pronta liberación (tal como una versión beta de un grupo de usuarios particular) con un ciclo de iteración más corto. La retroalimentación de que la liberación se puede incorporar antes de que el pleno despliegue del nuevo sitio. Plan

De fi ne Desarroll ar Diseño

Diseño

De fi ne

Desarrollar Desplegar Beta

Desplegar Lanzamiento

Amplia r

Figura 4.5 Modi cascada fi ed con la liberación de beta

Note las iteraciones más pequeñas dentro de la fase de diseño en la Figura 4.5. Ese es uno de los valores más grandes que aportar a su equipo como diseñador UX. Herramientas como wireframes (capítulo 11) y prototipos (Capítulo 12) le permiten recopilar información sobre iteraciones rápidas de las ideas, antes de que una gran cantidad de tiempo de desarrollo se ha puesto en. Un enfoque modificado ed cascada como el de la figura 4.5 es una de las metodologías más utilizadas, por lo que es el enfoque que se forma la obra marco de este libro. Sin embargo, muchos de los temas que se tratan aquí se aplicarán a su proyecto independientemente de la especificidad cs de su enfoque, ya que las actividades básicas detrás de ellos, la de fi nición y diseño, por ejemplo- son todavía necesarios.

Buceo profundo Si su proyecto utiliza un enfoque ágil, tendrá necesidades únicas durante la reunión de requisitos, tales como la escritura de “historias de usuario” como una manera de capturar requisitos. Recomendamos Historias de usuario aplicada: Para desarrollo de software ágil por Mike Cohn (Addison-Wesley Professional, 2004).

Entender el enfoque PROYECTO

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¿Cómo funciona el enfoque me afecta? Conocer su enfoque ayuda a comprender una serie de cosas: € ¿Qué preguntas que se debería hacer y cuándo. Por ejemplo, si está

trabajando con un enfoque en cascada puro, que tendrá que hacer un esfuerzo extra para asegurarse de que los requisitos capturados en la fase de fi ne contienen toda la información que necesita para la fase de diseño. (Discutiremos requisitos en el siguiente capítulo). € Las expectativas sobre cómo los miembros del equipo del proyecto

colaborarán y lo cerca que la colaboración será. Por ejemplo, un enfoque ágil requiere una colaboración muy estrecha. Un enfoque en cascada puede implicar el trabajo individual mayoría de las veces, con puntos de contacto con una o varias veces por semana. € El nivel de detalle necesario en la documentación y el nivel de

formalidad. Los documentos presentados en los puntos de cierre de sesión tienen que ser formal, casi como contratos legales. Por lo general, tendrá más documentos formales en un enfoque de cascada, donde se requiere el cierre de sesión antes de pasar a la siguiente fase. Sin embargo, también puede tener algunos documentos aprobación formal cuando se utiliza un enfoque ágil de ejemplo, para capturar información en los principales puntos de decisión, como si una iteración particular, está preparado para la plena liberación y despliegue. € hitos importantes que implican la aprobación de las partes

interesadas y el despliegue de los diferentes grupos. El enfoque se determinará qué dife- rentes audiencias necesita proporcionar en varios puntos del proyecto, INCLUYENDO aprobaciones de las partes interesadas en los puntos de cierre de sesión y la retroalimentación de los usuarios potenciales durante una versión beta. Ahora que ha solidificó sus objetivos del proyecto y ganó un ing comprensión del enfoque del proyecto, en el siguiente capítulo vamos a empezar con el trabajo principal en la fase de fi ne: reunir los requisitos.

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CAPÍTULO 4: OBJETIVOS y enfoque del proyecto

5

requireme negocio NT S Conocer el problema antes de crear la solución En el momento en el equipo del proyecto se reúne usted probable- mente haya oído, o ha llegado con un montón de ideas acerca de lo que hay que hacer. Puede que ya haya listas de características proporcionadas por algunos miembros prominentes de la empresa (sus accionistas de la empresa), junto con sus opiniones acerca de qué características son más importantes. Estos son los elementos de los requisitos de negocio para el proyecto, y son un buen comienzo. Para asegurarse de que tener una solución completa al final del proyecto, será necesario generar y aclarar los requisitos de múltiples puntos de vista. En este capítulo nos centraremos en la recolección y que detalla los requisitos de los accionistas de la empresa. Carolyn Chandler

CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO

67

d o

apítulo 4 cubierto objetivos difusos y discutió algunas maneras en que puede ayudar a aclarar por sí mismo y el equipo del proyecto. En las primeras etapas de un proyecto, usted es también probable que tenga un conjunto de peticiones que son relativamente difusa. Estas pueden ser las ideas de las partes interesadas, quejas de los usuarios, o las peticiones del usuario. Para hacer que estos componentes útiles y rastreables de su proyecto, que necesita para unirse estas ideas en los requisitos. Los requisitos son declaraciones de fi nir lo que el sitio o la aplicación tiene que hacer. Idealmente, un requisito de negocio € Da una idea de la necesidad global que debe ser abordado € Representa y consolida necesidades proporcionadas por las diferentes

partes interesadas € Da dirección para el diseño, sin ser demasiado específico sobre la

forma en que se llevará a cabo € Sirve como una unidad distinta de trabajo para fines de priorización y

seguimiento He aquí un ejemplo de una idea para una característica en un sitio web de comercio electrónico. Usted podría recibir esta misma idea de un par de diferentes grupos de interés de negocio en la fase temprana de fi ne: “Los clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea.” Esta es una buena base para un requisito, pero es difusa. Empezar a hacer preguntas que llegan a los detalles del requerimiento, como € ¿Por qué es importante para el negocio que los clientes sean

capaces de realizar un seguimiento de sus pedidos en línea? Por ejemplo, ¿es a reducir el número de llamadas al servicio al cliente? € ¿La empresa actualmente tiene la capacidad de realizar un

seguimiento de paquetes en línea? Si no es así, tendrán nuevos requisitos para ser capturado por los las distintas prestaciones de rastreo, o la empresa pueden tener que asociarse con un tercero. € ¿Qué precisión tiene el seguimiento tiene que ser? ¿Qué tipo de

información debe ser incluida en los datos para el seguimiento? Por ejemplo, ¿Tiene el sitio para proporcionar una estimación

actualizada para el tiempo de entrega? Pidiendo este tipo de preguntas le ayudará a coalescer las ideas borrosas en requisitos sólidos. También hará más evidente que la misma declaración puede significar diferentes cosas para diferentes personas.

CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO

Por ejemplo, un actor puede pensar en el seguimiento de paquetes implica recibir una Tenedor de apuestas confirmación por e-mail con un número de Idea seguimiento, que se puede introducir en Tenedor de UPS.com o en otro sitio para que el cliente apuestas Idea puede ver la última parada el paquete ha llegado. Otra de las partes interesadas puede pensar que la empresa tiene que empujar el sobre en el seguimiento de paquetes e invertir en el desarrollo de la capacidad para que los clientes realizar un seguimiento de los paquetes a través de GPS, ver la ubicación exacta en tiempo real usando un mapa en línea. Como se puede imaginar, hay una diferencia signi fi cativa aquí en expe- riencia de usuario y alcance! Es importante señalar que estas diferencias al principio del proyecto. De lo contrario, usted va a terminar el desarrollo de una solución que no alcanza la intención de la empresa por las partes interesadas y potencialmente pierde los objetivos del proyecto. Esto nos lleva a las partes interesadas insatisfechos y, si la función tiene que ser rediseñado, pérdida de tiempo y dinero. Por lo tanto, los requisitos claros y detallados son una parte clave de su proyecto en general. Get-ting a una lista consolidada de los requisitos del proyecto incluye los siguientes pasos: 1. Comprender el estado actual del sitio o de sus competidores. 2. Reunir las necesidades e ideas de los accionistas de la empresa, así como los usuarios actuales y potenciales. (Véase el Capítulo 6 para obtener más información sobre cómo trabajar con los usuarios). 3. Confluir ideas en los requisitos. 4. Dar prioridad a los requisitos basados en los objetivos del proyecto. (Véase el Capítulo 9 para obtener sugerencias sobre el establecimiento de prioridades.)

Negocios y usuario Requisitos Empresa

Requerimientos del proyecto

Estrategia

Figura 5.1 Ideas Coalesce de accionistas de la empresa a los requerimientos del negocio, y las ideas de la investigación con los usuarios en las necesidades del usuario. A continuación, utilice los objetivos del proyecto de centrar los esfuerzos la priorización y crear una lista consolidada de los requisitos del proyecto.

NEGOCIO REQUISITOS

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CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO

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En primer lugar, vamos a hablar de profundizar en el conocimiento del estado actual de su sitio para que tenga un contexto para las ideas que van a venir a su manera durante la recolección requisitos.

Comprender el estado actual Cuando el buceo en la especificación CS del sitio o aplicación que se está diseñando, es importante para conectarse a tierra mediante la comprensión del estado actual del sitio (si está rediseñando uno que ya existe) o mediante la comprensión de competitividad clave tores más a fondo (si usted está diseñando un nuevo sitio o aplicación). Puedes aprender mucho acerca de la situación actual a través de opiniones de los interesados inter (más sobre esto en unas pocas páginas). También puede obtener una gran cantidad de conocimiento por su cuenta, y esto puede servir como una base sólida para entrevistas con los interesados y los esfuerzos de investigación de usuario. Una gran manera de obtener información de referencia y generar ideas que podrían convertirs e en requisitos es llevar a cabo un análisis heurístico.

Por cualquier otro nombre ... La palabra heurística significa una regla de oro o de las mejores prácticas. Un análisis heurístico ha llegado a significar una revisión de un producto sobre un conjunto de reglas (heurística) para el diseño utilizable, por lo general realizado por un diseñador UX. sitios fáciles de usar seguirán la mayoría o la totalidad de la heurística que utiliza en su análisis. Tú También puede escuchar esta técnica se llama una e valuación heurística, revisión de expertos, o alguna combinación de estos términos.

Análisis heurístico Un análisis heurístico es una técnica que puede utilizar para evaluar la usabilidad de un diseño ya existente, basado en las mejores prácticas dentro de la experiencia del usuario de campo. Tú puede llevar a cabo un análisis de este tipo en el sitio actual en el inicio de un proyecto de rediseño o analizar sitios que compiten para entender las oportunidades para ofrecer una mejor experiencia de

usuario que otras compañías. El resultado es un documento que describe las fortalezas y debilidades del sitio, incluyendo recomendaciones para la mejora. Después de que esté completo, tendrá un profundo

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comprensión del sitio analizado y una lista de ideas para contribuir a los requisitos para el nuevo sitio. Por ejemplo, una heurística utilizado comúnmente es éste, de la lista de diez heurísticas de usabilidad de Jakob Nielsen (ver la lista completa en el sitio de Jakob Nielsen, en www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html):

Visibilidad del estado del sistema. El sistema siempre debe mantener a los usuarios informados acerca de lo que está pasando, a través de la retroalimentación adecuada en un tiempo razonable.

Hay muchas situaciones en un sitio donde esta heurística puede no ser lowed si-. Por ejemplo, digamos que el usuario hace clic en un botón de descarga y no recibe el mensaje de que su expediente está siendo descargado. El sistema no ha informado al usuario de que el expediente se encuentra en proceso de ser descargado, a pesar de que la descarga se ha iniciado. Por lo que el usuario puede hacer clic en el botón de nuevo, pensando que echaba de menos el botón de la primera vez ... y luego haga clic de nuevo .... Esto puede conducir a múltiples descargas-potencialmente causando problemas tanto para el rendimiento del sitio y el usuario, que ahora tiene múltiples descargas en curso sin darse cuenta. Durante el análisis heurístico, puede tomar nota de esto como un área problemática, describirlo, y evaluar su impacto. También puede compartir una idea que podría abordar el proble- ma, lo que podría ser añadido a la lista de requisitos. ¿Por qué realizar un análisis heurístico? La realización de este tipo de análisis se una forma relativamente rápida y barata de obtener retroalimentación sobre un diseño. Un análisis heurístico puede proporcionar un conocimiento general de la calidad del diseño y ayudar a identificar cualquier problema de diseño potenciales. Tenga en cuenta que esta actividad no implica directamente a los usuarios finales y no debe ser un sustituto de la verdadera investigación del usuario. Por ejemplo, es posible que sólo el 50 por ciento de sus conclusiones Comprender el estado actual

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heurísticas en realidad puede ser validado por investigaciones posteriores. El análisis, sin embargo, darle al equipo un buen manejo de las áreas probables de preocupación. Si está trabajando en el rediseño de un producto o un sitio existente, sino que también puede ser bueno para la identificación de equis fi rápidos obvias que pueden conducir a mejoras inmediatas como los esfuerzos de rediseño siguen detrás de las escenas.

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¿Cómo lo hago? La fi co heurística específica que utiliza puede variar de un proyecto a otro, pero el pro- ceso de llevar a cabo el análisis, generalmente siguen siendo los mismos: 1. Reunir producto y el proyecto conocimiento de fondo. Asegúrate de que tienes los objetivos del sitio, una lista de los principales grupos de usuarios que necesitan apoyo, información sobre el tipo de ENTORNO usuarios son propensos a estar trabajando en, y una comprensión básica de cualquier conocimiento especializado de sus usuarios son propensos a tener. (Su análisis será diferente para un sitio construido para los consumidores en general que un sitio construido por los farmacéuticos, por ejemplo.) Si usted necesita ayuda con la última, visita a una variedad de sitios de la competencia o aplicaciones puede ayudar a entender los más comunes terminología y áreas de interés. 2. Elija la heurística de usar. Hay muchos heurística que hay para hacer referencia. Además de la lista de Jakob Nielsen, muchos diseñadores UX se refieren a la lista de principios de diseño de Bruce Tognazzini:rstPrinciples.html fi www.asktog.com/basics/. Una vez que esté familiarizado con el tema del sitio, es posible que desee añadir un poco de lo propio, sobre todo si está analizando más de un sitio. Asegúrese de mantener su lista a un tamaño manejable (por ejemplo, 8 a 12); demasiados heurística puede hacer la técnica difícil de manejar para usted y sus lectores. 3. Caminar a través de las áreas priorizadas del sitio, la identificación de áreas en las que las ticas heu- se siguen bien o perdidas. Cada observación se tome debe tener la siguiente información: La observación general. Una breve declaración que resume el hallazgo. Lo ideal sería que estos serán numerados de manera que se puede hacer referencia a ellos rápidamente mientras camina la gente a través del informe. Una breve descripción. Un párrafo o dos describiendo el contexto del ejemplo de observación-para, el punto en un proceso en particular donde se notaron un problema. clasificación de un impacto. Esta calificación puede ser alto, medio Comprender el estado actual

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o bajo de observa- ciones de los problemas, o puede ser una nota de un hallazgo positivo si estás shar- ing algo que el sitio hizo bien. En general, los temas de alto impacto son las que usted cree que hará que muchos usuarios no logran una tarea en particular o

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bajar de forma permanente la información (por ejemplo, un problema que hace que el usuario pierda cambios en un documento que ha estado trabajando en). cuestiones medio-impacto son los que causan frustración y errores, pero no causan problemas irreversible. problemas de bajo impacto son problemas menores que pueden causar cierta confusión, pero no suelen conducir a la frustración o el tiempo perdido. Recomendaciones. Estos son los próximos pasos o ideas que se comparten, que pueden servir como un remedio para el problema encontrado. Figura 5.2 muestra un ejemplo de estos elementos juntos, ya que podrían aparecer en el análisis heurístico. Observación # 4

La función de búsqueda no parece ser traer de vuelta todos los resultados posibles.

ALTO Preocup ación

Una muestra de las prue bas de la función de búsqueda ha dado resultados mixtos. Busca usando un no mbre en un tie mpo relativa mente nuevo puesto, con un te ma me nor frecue ncia cubierto, de vez en cuando devueltas no hay resultados. Ta mbién parece que la búsqueda pri maria devuelve enlaces a nuevas historias sola mente, no videos. recomendaciones 1. contenido de garantizar recién agregado se indexa y se pueden buscar antes, o muy poco después, siendo a disposición del público. 2. Considere la superficie contenido relaciona do cuando los resultados de búsque da son llevados de vuelta, por eje mplo, historias en categorías si milares o con etiquetas-tan si milares que los usuarios están explorando tienen más hilos a seguir. 3. Considere búsque da universal que presenta resultados organi zados por categorías. 4. Utili zar los registros de términos de bús que da para entender los ele me ntos co múnmente buscado. Esto ta mbién puede dar una idea de ele me ntos que los usuarios están teniendo proble mas halla zgo.

Figura 5.2 Una observación de la muestra en un informe de análisis heurístico

4. Presentar sus hallazgos al equipo del proyecto y los interesados directos. Caminar a través de sus observaciones y recomendaciones. Discutir por qué le diste las votaciones que hizo. (Esto también es un buen momento para tener una recomendación recortado previamente sobre cómo validar sus hallazgos, usando una de las técnicas que se describen en el capítulo 6.) ¿Cómo ayuda un análisis heurístico con la recopilación de requisitos? Una vez que haya completado su análisis heurístico, tendrá una posición Comprender el estado actual

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más profunda comprensión de la situación actual del sitio (o sus competidores), y una lista de ideas que pueden contribuir a la recopilación de requisitos. Usted también tiene algunas ideas sobre cómo estructurar los temas que tendrá que cubrir durante REQUISITOS recolección de sesiones de lo que nos lleva al siguiente paso de este proceso.

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Reunir ideas de las partes interesadas Como vimos en nuestro ejemplo al principio de este capítulo, si no consigue contexto para una idea, como “Los clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea,” corre el riesgo de perderse los diferencias en las expectativas entre las partes interesadas, como las de nuestro amigo que quiere paquetes para ser rastreados por GPS. Uno de los errores más comunes realizados en un proyecto es aprovechar de una característica y lo llaman un requisito sin primero comprender el problema y las expectativas en torno a una solución. Entonces, ¿por qué el proceso de requisitos de recopilación de conseguir acortar tan a menudo? La recopilación de ideas, y coalescencia en requisitos, puede tomar un poco de tiempo. Es fácil subestimar el número de preguntas que usted necesita hacer para delinear los requisitos para que puedan ser priorizados. Y si el pro- ceso no está bien estructurada o participación es incompleta, no puede haber una gran cantidad de rotación que puede durar durante todo el proyecto. (Churn se desperdicia tiempo en actividades extra reuniones e iteraciones de trabajo causados por la falta de comunicación y la implicación. Estos son diferentes de las iteraciones de trabajo más productivos que son parte del diseño y ensayo de soluciones válidas en un esfuerzo de encontrar el mejor.) Entonces, ¿cómo se puede animar a los requisitos de un proceso bien equilibrado que se centra en las necesidades del negocio, pero evita ser un batido de tiempo de succión? Aquí hay algunos pasos para un proceso eficiente: 1. Esquema de funciones y responsabilidades. Asegúrese que los miembros del equipo del proyecto seguro Deben conocerse las funciones que deberíanser llenado como se reúnen los requisitos. 2. Reunir los actores adecuados, en los grupos adecuados, para garantizar el tiempo se utiliza de la mejor manera durante requisitos centrado en entrevistas o reuniones. 3. Crear un plan para las reuniones, incluyendo temas a tratar y preguntas que se pueden plantear durante las reuniones. 4. Ejecutar las reuniones de manera eficiente, capturando las ideas y Comprender el estado actual

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obtener aclaraciones. Investigar ideas para excavar a las necesidades detrás de cada uno. Cuando sus reuniones son terminado, no se olvide de agradecer a los actores involucrados y mantenerlos actualizados sobre los progresos una vez que se muda a un Consolidated, lista priorizada. Vamos a examinar cada uno de estos pasos con más detalle.

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Esquema de Responsabilidades El acto de reunir los requisitos de negocio implica generalmente miembros del equipo del proyecto entrevistando a los actores clave de negocio para recoger ideas. accionistas de la empresa son los de la empresa que tienen una participación orientada Business- en el éxito del proyecto o tienen experiencia en el tema de contribuir, o ambos. Estas personas no están en el proyecto a tiempo completo, pero tienen que estar involucrados en los puntos clave en el proceso y los requisitos recolectores ING es uno de esos puntos. Tenga en cuenta que también tienen trabajos de día (por así decirlo), por lo que su tiempo es valioso y, a menudo difícil de conseguir, a menos que se planifica con antelación. El promotor del proyecto (o patrocinadores) es el actor de negocios que también tiene la responsabilidad directa del éxito del proyecto, a menudo a un nivel relativamente alto en la empresa, tales como director. Él o ella no estará en el proyecto sobre una base del día a día para todo el ciclo de vida del proyecto, pero es probable que se particip a activamente en la recopilación de requisitos y la garantía de un alto nivel de participación de los accionistas de la empresa. El patrocinador también puede sentarse en algunas o todas las sesiones. El equipo del proyecto incluye a las personas asignadas oficialmente al proyecto como recursos ING ongo-. Ellos pueden estar involucrados como el director del proyecto, el diseñador UX, analista de negocios, líder técnico, diseñador visual, plomo aseguramiento de la calidad, y así sucesivamente. Dependiendo del tamaño del proyecto, este puede ser su trabajo principal. Dentro del propio equipo de proyecto, responsabilidades durante requisitos recolectores ing menudo no son claras. Tomar tiempo para de fi nir las responsabilidades desde el principio ayudará a asegurar un proceso de recolección eficiente. Aquí hay algunas preguntas que como a determinar las responsabilidades especí fi cas de cada miembro del equipo hombro durante la recolección requisitos: € ¿Quién es el principal responsable de la recolección y la programación

de la derecha de Em- presas de las partes interesadas en los grupos Recoger ideas de las partes interesadas

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más productivos? Esto podría incluir grupos de interés tanto internos como externos (tales como socios, proveedores, y así sucesivamente). € Que crea la estructura de temas y preguntas para las reuniones de

negocios titular de la stake-? Este es un gran ejercicio de colaboración para el equipo, si el tiempo lo permite. El facilitador principal, se puede organizar en una estructura que fluye bien en una reunión. € Favorezca la reunión? € Que toma notas, y cómo se comparte?

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€ Quien establecerá los cuales después? € Será alguien del equipo de tecnología de estar presente en todas las

reuniones? Si es así, ¿cómo es que la persona implicada (están escuchando, proporcionando de entrada, o alguna otra cosa)? Como diseñador UX, sea o no eres el principal responsable de una o más de estas áreas, usted tiene habilidades importantes para llevar al proceso. Creat- ing una estructura de temas y preguntas requiere una habilidad especial para la categorización clara (que suena como un buen cruce con la arquitectura de la información), y por supuesto las habilidades de facilitación son importantes para mantener la reunión sobre el tema, con la participación de todos los asistentes.

Los interesados reunir la derecha El objetivo principal de entrevistar a las partes interesadas es para obtener una comprensión de las ideas relevantes relacionados con el proyecto, necesidades, conocimientos y frustraciones de la variabilidad puntos de vista ous, que luego se incorporarán a los requisitos del proyecto. También está el a veces no declarada beneficio de la participación de muchos grupos diferentes para que cada uno se siente como si tuviera algo que decir en el proyecto, y como resultado va a comprar en la solución final. A pesar de la participación de la gente para obtener su buy-in puede parecer más político que práctico, a menudo es un paso clave que lo pone en contacto con una red que le apoyará en todo el proyecto. También puede ayudar a evitar cambios en la hora undécima, que pueden ocurrir cuando alguien que no hablaba con plantea un problema al final del proceso. Por lo que implica una gran variedad de personas con frecuencia es una buena idea. Por otra parte, los horarios y los presupuestos deben ser tenidas en cuenta. Participación de un gran número de personas que necesita tiempo, desde su punto de vista y desde el suyo, para las reuniones solo, por no mencionar el tiempo de clasificación a través de notas a identi - ficar tendencias y consolidar las redundancias. Para una mayor eficacia y su propia cordura, que tiene sentido para dar prioridad a los grupos para hablar y para elegir las personas clave de esos grupos para servir como líderes de opinión para su equipo. Recoger ideas de las partes interesadas

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¿Cuáles son los posibles interesados que podría implicar? Estos grupos son a menudo una buena fuente de las ideas: € Los grupos con iniciativas que dependen en el sitio (por ejemplo,

aquellos con campañas de marketing que necesitan tener la información presentada en el sitio)

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€ Los grupos que se necesitan para apoyar los procesos directamente

detrás del sitio o aplicación, tales como proporcionar el contenido, entrando y gestión de datos, y la respuesta inmediata a la información recopilada € La primera línea de servicio al cliente, tales como teléfono o soporte

en línea o cualquier persona que se ocupa de los clientes cara a cara (por ejemplo, en una tienda minorista o por medio de las entregas) € Ventas, gestión de productos, o servicios de consultoría, para

representar los productos y servicios que se presentan € Los recursos humanos, para cumplir con los objetivos de

reclutamiento € relaciones públicas, para la presentación de información a los

inversores y los medios € Cualquiera de los grupos responsables de otras relaciones que necesitan

ser desarrollado como parte del proyecto y que influirán en su diseño, como las relaciones con los socios o proveedores Al elegir los individuos que deben incluirse, obtener ayuda de su patrocinador del proyecto y los miembros del equipo del proyecto que están familiarizados con los grupos involucrados para recoger a las personas adecuadas. Crear grupos que obtendremos una buena discusión en marcha. No hay una manera correcta de hacer esto, pero es una forma común a las partes interesadas en grupo por departa- mento, así: € Marketing (cinco personas) € gestión de productos (cuatro personas) € Atención al cliente (dos personas) € Ventas (cuatro personas)

Un proyecto más pequeño podría incluir a una persona de cada uno de estos grupos, en una serie de dos o más sesiones de trabajo de colaboración donde todos se encuentran juntos. Una vez que tenga sus partes interesadas en la mente, así como una estructura general para las reuniones (discutido en la siguiente sección), puede iniciar la programación de las reuniones. Trate de iniciar la programación de al menos un par de semanas ant es; que puede ser Recoger ideas de las partes interesadas

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difícil de conseguir que todos juntos en una habitación.

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Crear un plan para las reuniones Paralelamente a su esfuerzo para elegir los actores adecuados, reunir una lista de temas a cubrir y preguntas que necesitan ser hechas (esto también le ayudará a refinar su lista de actores). Usted debe tener un plan diferente para cada grupo se reúna con, aunque varios de sus preguntas pueden ser los mismos de grupo en grupo. Vas También tendrá que decidir sobre el nivel de detalle que usted está apuntando en las reuniones. Si se reúne con un gran número de personas sólo una vez (por ejemplo, miembros de varios departamentos, como se sugirió anteriormente), querrá para reunir ideas, pero es probable que no quieren gastar demasiado tiempo buceo en los detalles arenosos durante la reunión. En ese caso, si uno de sus titulares stake- le da la idea de “Los clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea”, es posible que desee simplemente preguntar por qué esta función es importante y si el interesado puede pensar improvisada de un sitio que hace esto bien. Estas preguntas deben ayudar a abrir las grandes diferencias entre las expectativas de las partes interesadas de la característica sin tener que gastar todo el encuentro en un comunicado. A continuación, puede trabajar en los detalles especí fi cos de la idea con el equipo del proyecto, dando vueltas hacia atrás con la parte interesada para asegurarse de que los requisitos que todavía se gen eran representar a su idea original. Digamos que usted está rediseñando un sitio de comercio electrónico y se está reuniendo con una gran variedad de partes interesadas, la celebración de una reunión con cada grupo. He aquí un ejemplo de un plan para reunirse con un grupo de un departamento de ventas.

Ventas: Requisitos de Encuentro Reunión Participantes Dentro de venta: Jenny Bee, Tracy Kim, Joseph Arnold gestión de clientes potenciales: Kevin Abernathy, gato Parnell Marco de tiempo: 2 horas Objetivo: Comprender el proceso de ventas actual e identificar los problemas y las oportunidades para la forma en que la Web podría apoyar mejor a ese proceso. Antecedentes: Hemos revisado una presentación de PowerPoint en el proceso de compra, lo que proporciona una buena base sobre c ómo se Recoger ideas de las partes interesadas toman las decisiones de compra. También tenemos la intención de hablar con el equipo de servicio al cliente.

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Ventas: Requisitos de Encuentro Encuentro continuó preguntas Proceso de ventas: € ¿Cómo es el proceso de venta diferente para diferentes líneas de productos? € ¿Hay diferencias regionales? € Algunas diferencias en función del tamaño del cliente (por ejemplo, pequeñas empresas frente a las grandes empresas)? € ¿Cómo ha evolucionado este proceso durante los últimos dos años y cómo se anticipó a evolucionar en los próximos tres a cinco años? € ¿Cómo entiende un cliente potencial todas las cosas que necesitan ser comprado y cómo trabajan juntos?

Impresión general: € ¿Quién cree que son los principales visitantes al sitio actual? ¿Por qué? ¿Cómo son? ¿Qué están tratando de lograr en el sitio? € ¿Cómo funciona la Web contribuir al proceso de venta y / o la velocidad de cierre de ventas hoy? € ¿Qué información a los clientes necesitan para tomar una decisión de compra? Es que la información disponible en el sitio hoy? ¿Es fácil para hallar? ¿Es correcto? € ¿Es difícil mantener el contenido en el sitio hoy? € ¿Qué métricas se puede conseguir desde el sitio? ¿Qué métricas adicionales le hallar valiosa? ¿Por qué?

Imaginando el futuro: € Al pensar en un futuro sitio Web, lo que podríamos hacer para apoyar mejor el proceso de venta? € ¿Qué funciones y características actual en el sitio son críticos para las ventas? € Lo que no es necesario? € ¿Lo que falta?

Resumen: € ¿Hay otros pensamientos, sugerencias, o preocupaciones que no hemos abordado? € ¿Qué sitios Web crees que hacen un excelente trabajo de apoyo a las ventas? € ¿Cuál es el número uno lo que la compañía podría hacer para mejorar la satisfacción del cliente?

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Ejecutar con eficacia las Reuniones Aquí hay algunas prácticas que le ayudarán con los requisitos de recopilación de reuniones. Asegurar un vocabulario compartido se utiliza Una gran cantidad de confusión puede evitarse si el equipo de recopilación de requisitos de acuerdo sobre una lista común de términos y de fi niciones. Por ejemplo, son las personas que utilizan el sistema va a ser llamado los usuarios, clientes o clientes? Son las personas más familiarizados con el diseñador de interacción plazo o arquitecto de la información? A evitar confusiones, tomar algún tiempo al comienzo de cada reunión para afirmar término que se utiliza y lo que significa. Es posible que también se benefician de la creación de algunos elementos visuales que ayudan a explicar las relaciones entre los términos dife- rentes o roles (véase la figura 5.3). Categorí a

Categorí a

Subcategorí a

Subca tegory

A Fo to

A Foto

Artícu lo

Artícul o

Figura 5.3 Diagrama que muestra los términos y las relaciones de proyectos

Un vocabulario común para los entregables que se utilizarán en el proyecto también ayudará a las partes interesadas entiendan el proceso y el tipo de salida que pueden esperar para ver. Esto puede aumentar la confianza de que su tiempo y esfuerzo no va a entrar en un agujero negro de las ideas. En general, si encontramos a sí mismo de fi nir las mismas palabras más de una vez o dos veces (especialmente si encontramos las de fi niciones están cambiando sutilmente cada vez), considere ponerlos en un glosario Recoger ideas de las partes interesadas

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proyecto y compartirlo con el equipo del proyecto. Otros ejemplos de terminología que es bueno para aclarar en el Ning COMIENZO del proyecto incluirá

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€ Los roles que estén en contacto (por ejemplo, solicitante de empleo en

comparación con el cliente o productor frente al contenido de materias editor) € entregables primarias que serán ampliamente referenciados (ción

funcional específico ca-, wireframes, mapa del sitio) y una breve descripción de cómo se diferencian € Las distinciones entre diferentes niveles de información (tales como

nuestra información de la categoría en la Figura 5.3) € Las distinciones entre las necesidades y las ideas

Escuchar las ideas y cavar a las necesidades Las partes interesadas pueden hacer declaraciones que parecen ser las necesidades. Veamos un ejemplo.

se gu nd o

Abogado de negocios

“Necesitamos un blog en el sitio.”

Esto es realmente una idea, no una necesidad. Si funcionalidad de blog es entonces totalmente diseñado e implementado, se convierte en una solución, pero no es necesariamente la solución que mejor se adapte a la necesidad fundamental de las partes interesadas que lo soliciten. Preguntando por qué un blog es importante, puede obtener una amplia gama de tos necesidad por el estado, tales como “Tenemos que aparecerá relevante y en contacto. Todo el mundo está hablando de blogs, y siento que vamos a estar detrás de los tiempos, si no incluimos a ellos “. “Necesitamos una manera de hacer que la gente a venir al sitio varias veces para generar más ingresos por publicidad y los blogs de contenido medio recién fijada con un siguiente.” “Tenemos que posicionarnos como líderes de opinión, y los blogs son una forma más personal para mostrar nuestra experiencia.” “Necesitamos tener una mejor manera de comunicarse e innovar con nuestros tomers cliente central, y los blogs que nos los comentarios para que podamos escuchar sus pensamientos.” Recoger ideas de las partes interesadas

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Cada una de estas afirmaciones describe necesidades válidos. Al llevar a cabo, usted aprenderá acerca de los factores que impulsan las solicitudes de característica particular, que le ayudará a construir consenso en cuanto a consolidar y priorizar los requisitos.

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Requisitos de coalescencia Cuando las reuniones son más, tomar las ideas que ha reunido y clasificarlos en áreas generales de funcionalidad. Vamos a empezar a notar una gran cantidad de superposiciones; esto es una buena señal de que una idea en particular tiene mucha aceptación por parte de sus grupos de interés. Retire las redundancias y tratar de consolidar una lista de ideas que captura de manera eficiente la intención de sus grupos de interés. A convertir las ideas que ha reunido en componentes útiles y rastreables de su proyecto, que necesita para unirse estas ideas en los requisitos. Piense en las gotas de agua que forman a partir de una nube: Al dejar la casa de una nube de fi nida grande y unde- a un mayor número de bien de fi nidas las gotas de lluvia. Así que cuando se obtiene una nube idea como “Los clientes pueden realizar un seguimiento de sus pedidos en línea,” que necesita para convertirlo en distintos estados de fi nir lo que el sistema tiene que hacer. Los requisitos resultantes deben € Dar una idea de la necesidad global que debe ser abordado € Representar y consolidar las necesidades proporcionadas por las

diferentes partes interesadas € Dar dirección para el diseño, sin ser demasiado específico sobre la

forma en que se llevará a cabo € Servir como una unidad distinta de trabajo para fines de priorización y

seguimiento Cuando se inicie el movimiento de las ideas a los requisitos, asegúrese de que su dirección técnica (u otra persona que pueda representar el equipo de desarrollo de su proyecto) está involucrado para hacer las preguntas que ayudarán a estimar el esfuerzo requerido cuando se está priorizando más tarde. Si usted tiene una calidad dedicada assur- miembro del equipo Ance, esa persona también puede proporcionar algunos grandes pre- guntas detallada para ayudar a la coalescencia requisitos. Para detallar la idea de seguimiento en los requisitos, hacer preguntas tales como € ¿Qué precisión tiene el seguimiento tiene que ser? € ¿Qué tipo de información debe ser incluida en los datos para el

seguimiento; por ejemplo, tenemos que proporcionar una Recoger ideas de las partes interesadas

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estimación actualizada para el tiempo de entrega? Este tipo de preguntas se pueden hacer y detallado con las partes interesadas que le dio la idea original, si es que tienen una gran cantidad de tiempo dedica- do al proyecto. Si usted no tiene mucho acceso a esos ERS stakehold-, se puede trabajar en los detalles usted mismo por tener discusiones del equipo de proyecto

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CAPÍTULO 5: REQUISITOS DE NEGOCIO

y después de revisar los requisitos con su patrocinador del proyecto para asegurar que sus decisiones tienen sentido para el negocio. Mesa 5.1 enumera las clases de requisitos que pueden coalescer de la idea ing pista- y cómo se puede capturarlos. TABLA 5.1

Un ejemplo de requerimientos de negocio

CARN ZONA É DE IDEN TIDA D

REQUISITO

NECESIDAD DE NEGOCIOS

1

Los pedidos pueden ser

Fomentar la auto-

rastreados mediante la

servicio durante el parto

introducción de un

(Apoyo

código de seguimiento

bene fi t)

Rastreo de orden

en línea 2

Rastreo de orden

Los usuarios pueden realizar Mostrar innovación en la un seguimiento de su

prestación efi- ciente

PAQUETE, por GPS, a raíz

(Competitiva

de camiones

bene fi t)

o aviones 3

Rastreo de orden

Los usuarios pueden ver

Animar a la reordenación

todos los pedidos anteriores

y autoservicio (Ventas,

realizadas en los últimos 365

Soporte

días

bene fi t)

Tenga en cuenta que en algunos casos los requisitos se superponen entre sí, como en el caso de los dos primeros requisitos de la tabla-ambos son métodos de seguimiento. Pueden vivir juntos en el mismo sistema, ya que puede introducir un código de encontrar su paquete a través de la vista del GPS. Están separados, cómo- nunca, porque el requisito relacionado con GPS es probablemente un esfuerzo mayor y se debe priorizar de manera independiente de las otras características. A medida que consolidar los estados, tenga en cuenta los requisitos de negocio que usted piensa que podría entrar en conflicto con las necesidades del usuario. Por ejemplo, un requisito de negocio podría ser recopilar información personal del cliente central prospectivo tomers, como sus direcciones de correo electrónico. Sin embargo, los clientes pueden tener reservas sobre el suministro de información. Recoger ideas de las partes interesadas

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Después de todo, se necesita tiempo para llenar formularios, la seguridad y la privacidad es una preocupación, y este paso se puede interrum pir la tarea más grande que están tratando de lograr. Además de identificar los conflictos como estos, van a empezar a darle ideas que podrían ayudar a satisfacer las necesidades empresariales y de usuario. Para el ejemplo de seguimiento, puede sugerir el uso de una función “Enviar a un amigo” para capturar la dirección de correo electrónico y proporcionar una mayor comodidad para el usuario. Esto significa Enviar a un amigo puede llegar a ser un requisito de poner en la mezcla para el establecimiento de prioridades. Ideas como esta

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uno puede ayudar a satisfacer tanto las necesidades comerciales y de usuario, por lo que son grandes para capturar. También viven en esa zona de solapamiento entre la fi ne De Diseño y fases (véase el capítulo 4), debido a que está empezando a pensar en soluciones de diseño a los problemas empresariales.

De fi ne

Diseño Desarro llar

con potencial de conflictos entre las necesidades empresariales y de usuario son excelentes cosas para explorar durante la investigación del usuario, del que hablaremos en el siguiente capítulo. la investigación del usuario también le permitirá extender la Tabla 5.1 en una serie completa de requisitos potenciales, que serán priorizados en una lista de los requisitos del proyecto (que se muestran en la Figura 5.1, y discutido en el capítulo 9). Recuerde, la reunión de los requerimientos del negocio por lo ge neral se produce en paralelo con la explo- ración de las posibilidades técnicas y la reunión de las necesidades del usuario. A continuación: tiempo para hablar acerca de los usuarios!

Recoger ideas de las partes interesadas

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6

Investigación de usuario Conozca a los clientes vas a invitar a la Parte Hay muchas técnicas de investigación de usuario que se pueden utilizar durante todo el ciclo de vida del proyecto, ya sea para comprender mejor sus usuarios o de poner a prueba su comportamiento en las versiones de un sitio. En este capítulo se centrará en algunos de los métodos que se utilizan con mayor frecuencia en las etapas iniciales del proyecto. Estas técnicas le ayudarán definen los grupos de usuarios que deberían ser de alta prioridad durante el proyecto, poner sus necesidades y frustraciones en su contexto, y evaluar el rendimiento del sitio actual (si existe) utilizando las mejores prácticas en el campo de diseño de experiencia de usuario . Carolyn Chandler

Pasos Básicos de Investigación de Usuario 1. Definen sus principales grupos de usuarios. Esto implica la creación de un marco que describe los principales tipos de usuarios a los que está diseñando para-que le permite enfocar sus esfuerzos en el reclutamiento de los usuarios para la investigación. 2. Plan para la participación de los usuarios. Esto incluye la elección de una o más técnicas para la participación de grupos de usuarios en la investigación, en base a las necesidades de su proyecto. 3. Llevar a cabo la investigación. Vamos a cubrir las técnicas básicas aquí, tales como entrevistas y encuestas, y proporcionan consejos sobre cómo ir sobre ellos. 4. Validar su grupo de usuarios de fi niciones. Usando lo que ha aprendido de la investigación, se puede solidificar su modelo de grupos de usuarios. Este modelo servirá entonces como una plataforma para el desarrollo de las herramientas más detalladas, tales como personas (discutidos en el capítulo 7). 5. Generar las necesidades del usuario. Estas son las declaraciones de las características y funciones que el sitio puede incluir. Vamos a añadir estas declaraciones para sus necesidades de negocio (discutido en el capítulo 5) y dar prioridad a convertirse en los requisitos del proyecto (discutido en el capítulo 9). Este capítulo cubre los tres primeros pasos, comenzando con el primero: de fi nición de los grupos de usuarios.

De fi ne los grupos de usuarios Planificación para la investigación de usuario al comienzo de un proyecto puede sentirse como un dilema pollo- o el huevo (que viene primero?). ¿Cómo asegurarse de que está hablando con las personas adecuadas, si usted no sabe todavía que esas personas tienen que ser? Una forma de empezar es crear una de fi nición inicial o provisional de los usuarios que va a diseñar para. Esto describe principales grupos de usuarios de su sitio, que pueden ayudar a enfocar sus esfuerzos de Capítulo 6: investigación de usuarios

investigación para los puestos correctos, demografía, u otras variables que pueden tener un impacto en cómo los usuarios experimentarán su sitio. de grupos de usuarios de fi niciones pueden ser de alto nivel (una lista de fi nir cada uno de los grupos de usuarios de destino) o detallada y visual (un diagrama que muestra varios tipos de usuarios, así como la forma en que interactúan entre sí).

Un alto nivel de definición de sitio .com primaria de una empresa podría incluir los siguientes grupos de usuarios: los compradores potenciales, los compradores actuales, socios y los solicitantes de empleo A medida que comience grupos de fi nición de la investigación del usuario, usted comenzará a dar prioridad a los grupos de usuarios con más detalle. Tu Las definiciones iniciales de fi se basan en el conocimiento colectivo de accionistas de la empresa y los miembros del equipo del proyecto en relación con los posibles tipos de usuarios que pueden interactuar con el sitio. Esas de fi niciones se pueden construir mediante la recopilación de algunos de los objetivos y atributos que los diferentes grupos de usuarios puedentener. Estos son los pasos básicos para de fi nir los grupos de usuarios: 1. Crear una lista de atributos que le ayudarán definen los diferentes usuarios de su sitio (la siguiente sección cubrirá algunos de los más comunes). 2. Discutir los atributos con los de la empresa que tienen contacto con los tipos pertinentes de los usuarios (por ejemplo, clientes). 3. Dar prioridad a los atributos que parecen tener el mayor impacto sobre por qué y cómo un usuario potencial usaría su sitio o aplicación. 4. Definen los grupos de usuarios que se centrará en la investigación y el diseño. Las siguientes secciones miren más de cerca a algunas de las técnicas de lluvia de ideas para ayudarle a recopilar estos atributos y cómo priorizar y modelarlos (representaciones IONES CRE de los diferentes tipos de usuario que le ayudará a enfocar sus esfuerzos de investigación).

Crear una lista de atributos Un buen punto de partida para su lista de atributos es reunir y absorber toda la documentación de investigación o de otra la organización tiene y que pueden proporcionar una dirección con respecto a los usuarios. Aquí están algunas fuentes potenciales: € Documentos que explican las estrategias de la empresa, tales como

objetivos de la empresa, información competitiva com-, estrategias de marketing y planes de negocio € segmentaciones de mercado de los clientes actuales y otros datos DEFINIR SUS GRUPOS DE USUARIOS

87

demográficos recogidos por el departamento de marketing € la investigación del usuario realizado previamente (véase la Tabla 6.1

para algunos ejemplos)

88

Capítulo 6: investigación de usuarios

€ Las encuestas, como las encuestas de satisfacción de usuarios y

formularios de comentarios € informes de servicio al cliente que cubren temas que aparecen con

frecuencia A continuación, identificar a las personas dentro de la organización que tienen una idea de los usuarios actuales o potenciales. El número y la variedad de personas, se debe incluir depende del tipo de proyecto y su alcance y la escala de tiempo. Si conoce la primera definici ón de los grupos de usuarios pueden tener una vida útil corta (por ejemplo, está en uso por sólo uno o dos meses, mientras que la investigación del usuario se está planificando), puede incluir sólo dos o tres participantes. Si cree que la definición inicial puede ser necesario para mantener a través de una buena parte del proceso de diseño (por ejemplo, si sólo tiene éste para trabajar con hasta que con- pruebas de usabilidad conducto, después de algún diseño se ha hecho), incluir más partici- pantes y asegurarse de que tiene una sección transversal de la perspectiva. Algunos de los posibles participantes incluyen el personal de marketing que son responsables de la representación de la marca, segmentación y campañas; personal de ventas; gerentes de producto; de servicio al cliente o soporte representantes; y formadores. También es bueno para incluir la dirección del equipo de proyecto y otros interesados de negocios en este ejercicio. Pedir al grupo que piense en los diferentes tipos de usuarios potenciales que tienden a interactuar con él. Luego pida que hagan una lista algunos de los atributos comunes que hemos encontrado. Estos son algunos ejemplos de lo que podría variar: € objetivos primarios, ya que se relacionan con el tema de su sitio. ¿Por

qué los usuarios que vienen a él y lo que están tratando de lograr? Para exami- plo, la compra de un artículo, el comercio de una acción, o conseguir una pregunta especí fi co responde r son objetivos comunes. € Roles. Esto puede ser definida de muchas maneras, pero una forma es

atar papeles a meta principal del usuario: El buscador de trabajo, apoyo para candidatos, el potencial cliente, y así sucesivamente. Una vez que tenga más información de los usuarios, roles pueden ser subdividida por necesidades dife- rentes o estilos; por ejemplo, en un comercio electrónico sitio compradores podrían incluir buscadores de DEFINIR SUS GRUPOS DE USUARIOS

89

oportunidades y conocedores. € Datos demográficos, como la edad, el sexo, la familia (solteros, casados,

hijos), nivel de ingresos, y la región. € Experiencia incluyendo el nivel de educación, nivel de familiaridad con las

tecnologías pertinentes (a menudo referida como experiencia técnica), el nivel de experiencia en la materia, y la frecuencia de uso (de una sola vez, de vez en cuando, frecuente).

90

Capítulo 6: investigación de usuarios

€ atributos de organización, incluyendo el tamaño de la empresa a los

usuarios trabajan, su departamento, tipo de trabajo (nivel de entrada, profesional independiente, manage- ment medio, ejecutivo), la tenencia (de larga duración o de alta rotación?), y los patrones de trabajo (trabajo a distancia , cantidad de viajes). Una vez que tenga una lista de algunos de los atributos que se presentan con mayor frecuencia cuando las partes interesadas están describiendo los usuarios potenciales, puede empezar a dar prioridad a ellos por su nivel de importancia y luego usar esa jerarquía para comenzar fi n- grupos de ING y el modelado de usuario.

De priorizar y definir ¿Cuál de los atributos mencionados anteriormente se piensa tienen la mayor influencia sobre cómo y por qué diferentes grupos de usuarios pueden utilizar el sitio? Centrarse en los que crees que va a tener el mayor impacto en los objetivos o el comportamiento de un usuario. Dar prioridad a esos atributos, y recordar los objetivos que ha creado en el capítulo 4 que ayudarán a impulsar sus opciones también. Un ejemplo que mejor ilustra cómo priorizar atributos. Digamos que usted está trabajando conuna compañía que proporciona herramientas para el comercio en línea de acciones, opciones y futuros. Esta empresa en particular ha determinado que parte de su estrategia será la de involucrar a los no profesionales que son el comercio de acciones por su cuenta, en línea, y para animarles a tratar el comercio de nuevos tipos de productos tales como opciones y futuros. La compañía planea hacer esto proporcionando herramientas de comercio que son fáciles de usar y dirigidos a aquellos que quieren el aprendizaje práctico enun ambiente seguro. En la discusión de los atributos con los interesados del negocio, es posible hallar que los siguien- tes parecen tener el mayor impacto en cómo los individuos pueden utilizar estas herramientas: € frecuencia actual de la negociación, específicamente, la frecuencia de

comercio en línea directa (por ejemplo, una vez al trimestre, una vez al día, varias veces al día). Aquellos que sólo se meten en el comercio (por ejemplo, una vez al mes) no puede ser serio acerca de intentar algo nuevo, mientras que los que ya están operando a tiempo completo no DEFINIR SUS GRUPOS DE USUARIOS

91

puede hallar mucho valor en herramientas dirigidas a los comerciantes más recientes. Pero aquellos que son los comerciantes a tiempo parcial activos podrían tener un fuerte interés en las herramientas de la empresa. € Número de tipos de productos negociados: sólo la acción o acciones,

opciones y futuros. Los que ya están operando todos los tipos de productos que ya puede haber una preferencia por sus propias herramientas, pero los que sólo el comercio un tipo puede estar listo para expandirse a otros.

92

Capítulo 6: investigación de usuarios

€ Nivel de experiencia en el tema (por ejemplo, la familiaridad con

términos comerciales). Esto ayudará a determinar la cantidad de ayuda que van a necesitar en el camino, con tutoriales y glosarios. € Nivel de experiencia técnica (por ejemplo, la familiaridad con la

fabricación de las compras de banca y comercio en línea y en línea). Esto influirá en la cantidad de reaseguro que van a necesitar sobre privacidad de la información y cómo la interfaz de línea sencilla avanzado o tiene que ser. Tú puede dar prioridad a estos atributos, ya que pueden afectar a los tipos de usuario que va a ser la orientación para la investigación. Si en las que viven los comerciantes no parece tener un impacto real sobre cómo o por qué el comercio, el atributo Región puede caer fuera de la lista como una consideración para los participantes en la investigación. Por otro lado, si la importancia de un atributo particular chispas mucha discusión, puede ser un buen tema para una pregunta de la encuesta o pregunta de la entrevista (vamos a estar discutiendo encuestas más adelante en este capítulo).

Alto

La comparación de dos o más atributos puede ayudar a priorizar también. Por ejem- plo, si se hace un gráfico utilizando dos atributos para los comerciantes en línea, puede empezar a ver cómo los grupos caen dentro de alguna de las gamas. La figura 6.1 es un ejemplo de un modelo de usuario en bruto se podría hacer uso de los dos atributos de Frecuencia de comercio directo y el número de tipos de productos comercializados; sino que también muestra los grupos de usuarios resultantes que podrían formar fuera de la discusión.

Especialistas de producto a tiempo completo

Frecuencia de Comercio Directo

"Segundo trabajo"

Hecho suplementario Los comerciantes de ingresos

Los comerci antes

Activo explorad ores

Long Term-Inv Estors

dabblers

Tiempo completo conocedores generalistas

Figura 6.1 Un gráfico de dos atributos, lo que representa un modelo de usuario áspera. La creación de este modelo de colaboración puede facilitar la discusión acerca de las posibles diferencias en motivaciones ciones y experiencia del usuario.

DEFINIR SUS GRUPOS DE USUARIOS

93

Bajo LowHigh Número de tipos de producto comercializado (acciones, opciones, futuros)

94

Capítulo 6: investigación de usuarios

Este modelo de usuario ofrece una forma de alto nivel para discutir los diferentes tipos de usuario. No está destinado a ser el modelo nal fi, y no etiqueta grupos de usuarios exclusivamente (una el usuario podría ser un inversor a largo plazo en acciones y también se explorando activamente otras posibilidades en las opciones o futuros). Pero empieza a expresar su ing comprensión de diferentes grupos de usuarios y la forma en que puede estar motivado a utilizar su sitio. Esta discusión en torno a los atributos importantes también ayuda a descubrir cuáles de que usted desea enfocar en la contratación de los usuarios para la investigación. Si determina que la frecuencia de comercio es importante, y que la prio- ridad será analizar los que actualmente tienen un nivel medio de la frecuencia, usted querrá para definir lo que significa la frecuencia media (de una a tres veces a la semana, por ejemplo) y reclutar a sus participantes en la investigación en consecuencia. Hablando de la investigación, vamos a hablar acerca de las técnicas que puede utilizar para implicar a los usuarios en su proyecto.

Se puede diseñar a partir de modelos de usuario solo? Hay debate dentro de la experiencia de usuario de campo sobre la creación de modelos de usuario antes de que se llevó a cabo la investigación, ya que al hacerlo puede colorear su forma de pensar antes de tener datos reales de los usuarios, y debido a que su equipo de proyecto o el promotor del proyecto pueden ver el modelo como un reemplazo para la investigación del usuario. Utilizando un modelo no validada hace intro- ducir más riesgo de que sus supuestos serán incorrectos. En proyectos donde tendrá ningún contacto con los usuarios en absoluto, sin embargo, un modelo bien pensada (ed verificabilidad con fuentes externas al equipo del proyecto, como por ejemplo un grupo de servicio al cliente o grupo de entrenamiento) es mejor que no tener ningún

modelo a utilizar durante el diseño. de La elección investigación

técnicas

de

Ahora que tiene una idea aproximada de los grupos de usuarios que desea incluir, es el momento de planificar el siguiente paso: sus recomendaciones sobre la cantidad y el tipo de actividades de investigación de usuario para llevar a cabo durante el proyecto. SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

91

Mesa 6.1 presenta alguna información sobre las técnicas de investigación más comúnmente utilizados y cuando a menudo la mayor parte son útiles. Utilice esta tabla como refe- rencia para ayudarle a elegir los que mejor se adapta a su proyecto. La siguiente sección describe cada técnica con más detalle.

92

Capítulo 6: investigación de usuarios

TABLA 6.1

Las técnicas de investigación-usuario común

ACTIVIDAD

LO QUE ES

¿Cuándo resulta útil

RETOS

El tiempo típico MARCO *

No hay acceso a

Obtener opiniones

2-4 semanas para

los usuarios, sino

de avance lineal.

12 entrevistas:

uno-a-uno con un participante que

el tipo de acceso

Puede ser difícil

Hasta una semana

(en persona, por

para recopilar

para planificar, 1-2

pertenece a uno

teléfono, etc.) varía.

información acerca de las

semanas a la entrevista, y hasta

actitudes y

una semana para

contexto, sobre todo si las entrevistas se

establecer los

Las entrevistas de Una los usuarios conversación

de los principales grupos de usuarios del sitio.

¿Quieres ganar contexto, pero no puede ir al usuario.

resultados.

con- canalizarse de forma remota. Investigaci

Una visita in situ

El equipo del

El acceso a los

3-4 semanas para

ón

con los

proyecto tiene poca

participantes.

12 preguntas: 1

contextual

participantes para observar y aprender acerca de cómo

información sobre los usuarios de destino.

ENTORNO va a ción de los usuarios puede plantear preocupaciones

semana para planificar, 1-2 semanas para observar, 1 semana

funcionan en su entorno normal, todos los días.

Encuestas

Los usuarios trabajan sobre la seguridad, en un entorno único la propiedad (por ejemplo, un intelectual, y hospital). siveness intrusión. Los usuarios están Para aplicaciones trabajando con Ness empresas, las tareas bastante que puede ser más complejas o flujos fácil de visitar de trabajo. en un día de trabajo.

Una serie de preguntas que

Usted desea indicar resultados en

consiste principalmente en respuestas de tipo

términos más appro- piado. cuantitativos (por Haciendo preejemplo, “el 80% del guntas seguro grupo de usuarios que están bien objetivo dijeron que escrito para que nunca PUR persigue usted obtenga coches en línea”). respuestas

cerrado (opción múltiple) utilizado para identificar patrones entre un gran número de personas.

Estás más inter Ested en la recopilación de

Obtener una muestra de

precisas sin conducir responsa-

para analizar y reportar los resultados.

3-4 semanas para un estudio a corto plazo: 1 semana para planificar y escribir la encuesta, 1-2 semanas para ejecutar la encuesta, 1 semana para analizar y reportar los resultados.

información sobre la abolladuras a una preferencia que el rendimiento real.

respuesta en particular. SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

93

TABLA 6.1

Las técnicas de investigación-usuario comunes (continuación)

ACTIVIDAD

LO QUE ES

¿Cuándo resulta útil

RETOS

El tiempo típico MARCO *

Grupos de enfoque

Una discusión de

El equipo cree que

La comprensión de

3-4 semanas: 1

grupo, donde un

las actitudes de los

cómo orientar los

semana para

moderador lleva a

usuarios serán

pre-

planificar y escribir

los participantes a

fuertemente in fl u-

obtener

través de preguntas sobre un tema

rencia el uso de la solución (por

información correcta.

específico. Se

ejemplo,

centra en los

si no ha habido problemas con que

sentimientos, las actitudes y las

guntas

para la

Facilitar el grupo con eficacia.

preguntas, 1-2 semanas para llevar a cabo grupos de enfoque, 1-2 semanas para analizar y reportar los resultados.

históricamente).

ideas de los participantes Ering uncov- sobre el tema. Card Sorting

Las pruebas de usabilidad

Los participantes reciben artículos

Estás trabajando en un origen de

La determinación de qué temas

3-4 semanas: 1 semana para

(como temas) en las

contenido

sería mejor incluir.

planificar y

tarjetas y se les pide

sitio con muchos

prepararse, 1

a clasificarlos en

artículos y quieren

semana para llevar

grupos que sean significativos

una estructura tivo effec- para sus

a cabo investigación, 1-2 semanas para el

a ellos.

grupos de usuarios.

análisis y resultados del informe.

Los usuarios

Se está mejorando

La elección de las

3-4 semanas para

intentan realizar las

una

tareas apropiadas

10 usuarios y

tareas típicas de un

existente.

para enfocar.

formalidad medio: 1

sitio o aplicación,

solu-

mientras que un

solución

ciones

facilitador

competitivas están disponibles

tor observa y, en algunos casos,

para probar.

hace preguntas a entender el

Usted tiene un

comportamiento de los usuarios.

Determinar el grado de formalidad para hacer la prueba.

semana para planificar y escribir las tareas, 1 semana y ejecutar las pruebas, 1-2

prototipo que permite a los

semanas para analizar y reportar los resultados.

usuarios realizar tareas (o simular a).

* Marco de tiempo típico representa el tiempo, a menudo es necesario desde el punto usuarios están programadas. Dos grupos de seis a ocho usuarios se supone (a excepción de las encuestas, donde el número de usuarios deberá ser mayor). Esto no incluye el tiempo de reclutamiento, lo que puede tardar una o dos semanas después de la creación del cuestionario de detección.

94

Capítulo 6: investigación de usuarios

Cuántas actividades de Investigación puedo incluir? antes de a elegir entre las actividades, pregúntese cuánto dinero y tiempo, el equipo puede dedicar a la investigación del usuario. Tenga en cuenta las siguientes situaciones para entender cuánto apetito de su empresa cliente tiene para la investigación del usuario. Si la dirección del proyecto y los patrocinadores del proyecto se sienten cómodos con la investigación del usuario y están interesados en utilizarlo para objetivos conocidos, tales como asegurar el sitio cumple con los objetivos del proyecto especí fi co, entonces es muy probable que tenga más margen de maniobra

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

95

en la planificación de dos o más actividades, o para una actividad que lleve a cabo varias veces (por ejemplo, la prueba de un diseño, cambiándola en base a sus resultados, y volver a probar el nuevo diseño). Si no hay nadie en la organización está familiarizado con la investigación del usuario y hay cierta resistencia a ella por completo, que puede ser mejor proponer una ronda de investigación y recogiendo la técnica que crees que va a traer el mayor valor a usted, el equipo del proyecto y la accionistas de la empresa. Una vez que tenga los resultados de la investigación, el equipo del proyecto tendrá una mejor idea de lo que implica y cómo el proyecto puede beneficiarse. A continuación, tendrá un fuerte argumento para la inclusión de más investigación después, si es necesario. Si usted tiene espacio para al menos dos rondas de investigación, es un buen enfoque para incluir una ronda durante la fase de fi ne, o al principio de la fase de diseño, para entender mejor a los usuarios. A continuación, incluir una ronda más antes de que comience desa- rrollo, para validar el diseño. Por ejemplo, para una aplicación basada en tareas que puede realizar entrevistas a los usuarios antes de diseñar y realizar pruebas dad usabil- en un prototipo más adelante en el proceso. O para una fuente de contenido que puede comenzar con investigación contextual y luego incluir una tarjeta de clasificación ejercicio.

Consideraciones Investigación

en

la

planificación

de

Al planificar cualquiera de las técnicas de investigación, considere lo siguiente: € ¿Por qué usted está llevando a cabo la investigación: lo que quiere aprender de ella € Con quién está incluyendo: los principales grupos de usuarios se ha indicado anteriormente € Cómo va a llegar a los participantes: la contratación de personas para participar y cribado de ellos (es decir, hacer preguntas para asegurarse de que caigan en los grupos de usuarios a los que orienta) € Cómo va a compensar a los participantes € Lo que el espacio y el equipo necesario

96

Capítulo 6: investigación de usuarios

€ Lo que está cubriendo: los temas principales € ¿Cómo estás capturando la información: el número de personas involucradas y las herramientas que están utilizando Capítulo 13 cubrirá cada una de estas consideraciones como parte de un examen detallado de una de las técnicas más comunes utilizadas por los diseñadores UX: las pruebas de usabilidad.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

97

Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las aplicaciones basadas en tareas y fuentes de contenido.

Sur fi ng Steve Baty escribió un artículo que describe los diferentes métodos y cómo elegir entre ellos sobre la base de la fase de desarrollo, el inforción necesita y la flexibilidad que tiene que incorporar la investigación del usuario. Se titula “tamaño de un bocado UX Research”, por Steve Baty, UXmatters:http://uxmatters.com/MT/ archives / 000287.php.

Vamos a echar un vistazo más de cerca a cada una de estas técnicas y las formas que están comúnmente utilizados.

Las entrevistas de los usuarios entrevistas a los usuarios son conversaciones estructuradas con los usuarios actuales o potenciales de su sitio. Estos se pueden realizar a través del teléfono, en persona en un lugar tral neu (tales como una sala de conferencias), o, a ser posible, en el entorno en la que es probable que utilice el sitio del usuario. (Esta última situación también es ideal para la realización de una investigación contextual, cubierto más adelante). Entrevistas ayudan a entender las preferencias y actitudes de los participantes, pero no deben ser utilizados para hacer declaraciones formales sobre rendimiento real. Si está buscando información específica sobre cómo las personas interactúan con un sitio, es mejor observarlas usarlo (por ejemplo, en una investigación contextual) o pedirles que realizar tareas en el sitio (durante las pruebas de usabilidad). análisis de sitios también pueden darle algunas ideas sobre algo de rendimiento informa- ción que puede ser particularmente fuerte cuando se combina con entrevistas o consultas que proporcionan un contexto para los datos. El proceso básico Para entrevistas de usuario, el diseñador UX crea una lista de preguntas dirigidas a elic- información iting tales como los siguientes: 98

Capítulo 6: investigación de usuarios

€ experiencia relevante con el sitio o con la materia

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

99

€ marca de la compañía, como la experimentada por el participante € Actitudes, por ejemplo, hacia las categorías de temas cubiertos (para una

fuente de contenido de materias), el proceso siendo diseñados (para una aplicación basada en la tarea), o métodos de comercialización (para una campaña de marketing) € Los objetivos comunes o necesidades que impulsan a los usuarios a

su sitio o la de un competidor € usuarios próximos pasos comunes toman después de visitar el sitio de

la compañía € Otras personas que están involucradas en la experiencia. Por ejemplo,

un usuario no tienden a colaborar con otra persona como parte del objetivo más amplio que están tratando de lograr? ¿Es probable que compartir información o pedir opin- iones de otros en el camino? € Cualquier otra información que le ayudará a validar las hipótesis que ha

realizado sobre grupos de usuarios hasta este punto, por ejemplo, si la variabilidad ables que se discutió en la creación de un modelo de usuario provisional realmente parece influir en la manera en que los usuarios están experimentando su sitio Si más de una persona está llevando a cabo entrevistas, es una buena idea tener una lista serie de preguntas y una introducción con guión que se puede utilizar para mantener la coherencia entre las entrevistas. Elija de antemano cómo estructurada desea que las entrevistas sean. Si usted va para un informe formal, es probable que desee un alto grado de estructura, donde el orden cuestión no varía mucho y se le pide a todas las preguntas, con algunas adiciones. Si riqueza de los datos es más importante que la consistencia, es posible decide optar por entrevistas semiestructuradas, en las que comenzar con una lista de preguntas, pero permita que la conversación siga un camino natural, con el entrevistador haciendo preguntas para explorar más interesantes comentarios (llamadas de sondeo). La duración de la entrevista puede variar; 45 a 60 minutos es a menudo la mejor gama para disparar. Se le da suficiente tiempo para construir una relación y cubrir una amplia gama de preguntas sin fatigar el participante. entrevistas a los usuarios proporcionan un amplio conjunto de datos que se 10 0

Capítulo 6: investigación de usuarios

pueden utilizar para escribir personajes, que están cubiertos en el Capítulo 7.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

101

entrevistando Consejos La calidad de la información que se obtiene a partir de una entrevista tiene mucho que ver con la calidad de las preguntas que usted hace. Centrarse en las experiencias personales de los participantes. No les pida a especular sobre lo que pueden hacer en el futuro o en lo que otros pueden hacer. Este tipo de informa- ción rara vez se predice lo que realmente va a hacer. No haga preguntas que implican una respuesta mercantiles o conducir un participante en un sentido positivo o negativo. Idealmente, las preguntas son simples, neutro y un final abierto. Algunos ejemplos de preguntas principales son € ¿Qué le gusta de PseudoCorporation.com?

Esto supone que el usuario le gusta usar el sitio. Utilice esta pregunta sólo si también preguntas lo que no les gusta de ella. € No PseudoCorporation.com con sus expectativas?

Esto se puede responder con un simple sí o no, lo cual no le da mucho detalle para ayudarle con sus esfuerzos de diseño. € ¿Prefiere utilizar PseudoCorporation.com o CompetitorVille.com y, si

este último, ¿por qué cree que son mejores que Pseudo? Esto tiene un par de problemas: Se está pidiendo dos preguntas en una declaración, y que obliga a una opinión implícita en el participante. Mejores preguntas para hacer son estas: € Hábleme de su última visita a PseudoCorporation.com. ¿Porque fuiste ahí? € ¿Qué recuerda acerca de su visita?

Si estás haciendo un gran escala, más conjunto formal de entrevistas, es posible que desee incluir algunas preguntas de elección múltiple. En su mayor parte, sin embargo, éstos no le dará información muy rica. Pueden ser difíciles para que los participantes si- baja cuando se le preguntó verbalmente, y no permitir a los usuarios entrar en detalles. En general, salvo que el tipo de pregunta para los inspectores o de encuestas.

10 2

Realizar una prueba de funcionamiento con alguien, tal vez alguien dentro de la organización que no es un miembro del equipo central. Esto le ayudará a descubrir las preguntas que pueden no ser claro y también le Capítulo 6: investigación de usuarios

ayudará a refinar el momento y el flujo. Si es posible, y el participante consiente en que, grabar la entrevista para que otros puedan beneficiarse de escuchar respuestas directamente de la boca del participante.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

103

Investigación contextual Investigación contextual combina observación usuario con técnicas de entrevista. El diseñador UX va a participantes, idealmente a los entornos en los que es probable que utilice el sitio. Por ejemplo, para una aplicación de oficina investigación contextual implicaría sentado en el escritorio del participante. Este método le da una rica información sobre el contexto de un participante trabaja dentro, incluyendo € Los usuarios de los problemas de la vida real se enfrentan € El tipo de equipo que están trabajando con € El espacio que están trabajando dentro -en particular, la cantidad de

espacio que tienen, cuánto (o poco) la privacidad, la frecuencia con que se interrumpen, y cómo utilizan el teléfono y papel (prestar especial atención a las impresiones que han publicado o notas que tener a la mano). € Su preferencia en el uso de un ratón frente teclado. Esto puede afectar

en gran medida sus opciones de diseño, especialmente si usted está diseñando una herramienta que requiere una gran cantidad de entrada de datos. € ¿Cómo están trabajando con otros, tanto en términos de colaboración y

shar- ing recursos. Si más de una persona está utilizando el mismo equipo, por ejemplo, que afectará a la forma de diseñar las características de acceso y seguridad. € Otras herramientas que están utilizando, tanto en línea como fuera. Cómo

la gente usa papel es especialmente interesante, para algunas tareas, puede ser difícil diseñar una solución en línea que compite con el papel! Las consultas se combinan tiempo de observación y hora de la entrevista. Pueden durar en cualquier lugar desde unas pocas horas hasta varios días. Si los participantes no pueden dedicar al menos 2 horas, se debe considerar simplemente la realización de una entrevista. Durante una observación, se necesita algún tiempo para que el participante se aju ste a su presencia y actuar tanto de forma natural, y esto no sucede después de sólo 15 minutos. 10 4

Capítulo 6: investigación de usuarios

El proceso básico Preparar una introducción de 10 a 15 minutos que pueden utilizarse con cada partici- pante. Debe incluir el propósito de la investigación, una descripción de alto nivel de lo que vamos a hacer juntos (la observación y la entrevista), y cómo el

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

105

La información se ser usado. Este es también un buen momento para conseguir las firmas en los formularios de consentimiento y para asegurar que los participantes lo que comparten se mantendrá confidencial. Comience con algunas preguntas de alto nivel sobre cesos pro típicos de los participantes, especialmente los que son relevantes para el diseño del sitio. Deje que el participante sabe cuándo está listo para dejar de hablar y empezar a ING observable. La observación puede variar de activa a pasiva. Con observación activa, un enfoque común es que el participante tome el papel del maestro mientras se toma el papel del aprendiz. El maestro explica lo que está haciendo como si la enseñanza de su proceso. Activa observar a menudo le da más antecedentes sobre las razones del comp ortamiento del participante, pero puede afectar a cómo trabaja el participante. En observación pasiva, usted anima a los participantes a actuar como si ni siquiera estás ahí. Su objetivo es observar el comportamiento que es lo más natural posible. Por ejemplo, si un participante está hablando con usted, ella puede ser menos propensos a tomar una llamada o ir a hacer una pregunta sobre un problema que está tratando de resolver alguien, pero si usted está observando pasivamente, es más probable que vea este ocurrir. Usted puede a continuación, el seguimiento durante la parte de la entrevista para preguntar sobre las razones detrás de algunos de los comportamientos que ha observado. Cualquiera de estos enfoques puede funcionar bien. En general, si usted no tiene una gran cantidad de tiempo con los participantes (digamos, a sólo 2 a 4 horas cada una) se puede decidir utilizar la observación activa para asegurarse de obtener la profundidad de la información que necesita. Si usted tiene un día completo o más, la ob servación pasiva ofrece un buen equilibrio de comportamiento natural y la discusión. Una vez que tenga la información de sus preguntas, usted tendrá una gran cantidad de datos ricos para ordenar a través de! Entonces, ¿cómo identificar patrones o tendencias en los resultados? Una manera en que es útil es una técnica llamada afinidad de diagramas. Hay muchos recursos disponibles sobre este tema, pero aquí hay una breve descripción. 10 6

Capítulo 6: investigación de usuarios

Una guía rápida para Affinity Diagramming diagramas de afinidad es la técnica de tomar una serie de elementos distintos y separados (como las declaraciones hechas por los usuarios o las observaciones hechas por el investigador) y agruparlos juntos para formar patrones y tendencias. Estos son los pasos que intervienen en una sesión simple afinidad diagramación: 1. Reunir el equipo que lleva a cabo las investigaciones, con sus notas.

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

107

2. Dar a cada persona un paquete de notas Post-it y pedirles que escribir una declaración de cada uno, junto con un código corto que permiti rá realizar un seguimiento de que la declaración de nuevo a un participante, tales como sus iniciales. Centrarse en mentos por el estado que parecen tener relevancia para el diseño del sitio, ya sea camente específico (un estado de función) o de una manera más general (una declaración que representa como la actitud del participante a la empresa o tema). 3. Haga que cada uno ponga su Post-it en la pared. Usted necesitará una pared en blanco grande si está trabajando en estudio a gran escala; tratar de conseguir uno que tendrá acceso a por lo menos durante unos días. 4. Una vez que todas las notas son, empezar ag rupar declaraciones similares lado de la otra. Esta parte del ejercicio puede incluir el equipo más grande. Es una gran manera de empezar a compartir los resultados. 5. Una vez que los grupos comienzan a formarse naturalmente, comenzar a etiquetar los grupos de proporcionar más estructura. Si algunas Post-it pertenecen a más de un grupo, puede escribir duplicados y colocarlos en cada grupo apropiado. Nota Este método funciona bien para la investigación contextual, pero se puede aplicar a muchas otras situaciones. Por ejemplo, es una gran manera de crear en colaboración categorías de temas sin clasificar, por lo que puede ayudar a mover los resultados de clasificación de tarjetas en otros niveles de la estructura.

Los patrones pueden surgir de muchas maneras, así que es mejor dejar que forman por sí solos. Sin embargo, aquí son ejemplos de los tipos de categorías que se pueden ver, entre ellos el tipo de declaración que le encontramos en ellos: € Objetivos: “Me tratan de despejar todas las partidas abiertas aquí antes

de salir para el día.” € Los modelos mentales (incluye declaraciones que demuestran cómo los

usuarios están mapeando las experiencias externas al pensamiento interno): “Yo uso esta herramienta en línea como mi maletín, para las cosas me refiero a mucho, pero no quiero llevar conmigo.” € Ideas y peticiones de características: “Me gustaría que esto me

permitiría 10 8

deshacer. Sigo

Capítulo 6: investigación de usuarios

en movimiento toda la carpeta

accidentalmente y me lleva siempre a cancelar fuera de él “. € Frustraciones: “Me gustaría pedir a la mesa de ayuda sobre esto, pero

la mitad del tiempo que no saben cuál es el problema tampoco.”

SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

109

€ Soluciones: “Esto necesita tanto tiempo para hacer aquí que acabo

termino de imprimir la lista y trabajar con él durante todo el día. Luego, al final del día entro en los resultados “. € declaraciones de valor: “Esta herramienta aquí me ahorra mucho

tiempo, así que si estás cambios de ING MAK- no se lo lleven!”

Buceo profundo El recurso por excelencia en la investigación contextual es contextuales de diseño, por Hugh Beyer y Karen Holtzblatt (Morgan Kaufmann, 1997). El libro también incluye información detallada sobre la interpretación de los resultados a través de técnicas tales como diagramas de afinidad. Para obtener más información sobre los modelos mentales y la manera de entender ellos, echar un vistazo a los modelos mentales: Alinear la estrategia de diseño con el comportamiento del usuario, por Indi Joven (Rosenfeld Media, 2008). Esto es especialmente útil cuando se trabaja en la arquitectura de la información de un origen de contenido.

Encuestas Encuestas implicar una colección serie de preguntas definido bien distribuidos de a una gran audiencia. Lo más a menudo consisten en preguntas cerradas (por ejemplo, preguntas de elección múltiple) que pueden ser fácilmente recogidos con una herramienta que puede mostrar patrones en las respuestas. Las encuestas son buenas herramientas cuando se quiere ser capaz de resultados estatales de manera más cuantitativa (por ejemplo, “De los encuestados, el 82 por ciento de las personas que trabajan desde su casa del estado que tienen algún tipo de Internet de alta velocidad con nection”) que que se obtendría con los tipos de preguntas abiertas que se utilizan en las entrevistas. Sin embargo, puede recopilar información cualitativa de ellos también, sobre los hábitos y actitudes de los usuarios. En la experiencia del usuario de campo, encuestas a menudo se utilizan para medir la satisfac- ción del usuario (con los sitios o aplicaciones existentes) o para construir o validar modelos de usuario como segmentaciones o personajes. 11 0

Capítulo 6: investigación de usuarios

El proceso básico Al igual que con entrevistas a los usuarios, que no quiere hacer preguntas que requieren los usuarios para especular. No le pida “Si tienes Característica X, lo usarías?” A diferencia de las entrevistas, en las encuestas de opción múltiple o Sí / No, Verdadero / Falso preguntas son mejor y más fácil de analizar después. Son también más rápido para que los participantes respondan. Utilizar las encuestas cuando tenga preguntas que son de hecho las solicitudes para los datos demográficos, tales como las siguientes: De los dispositivos enumerados a continuación, que no es el propietario personalmente? Elija todo lo que corresponda. Computadora Teléfono móvil sistema de juego, tales como Xbox, PlayStation, Wii o

o si tiene preguntas que son de actitud con un rango fijo de opciones distintas: Lea las siguientes declaraciones y seleccione el grado en que usted está de acuerdo o en desacuerdo con cada una de ellas. El Servicio al Cliente al Pseudo Corporation es receptivo a mis necesidades. Totalmente de acuerdo De acuerdo Ni de acuerdo ni en desacuerdo Discrepar Muy en desacuerdo

En particular, cuestiones como el segundo ejemplo se utilizan a menudo para complementar las tareas de pruebas de usabilidad Ment. Se puede utilizar este tipo como una pregunta de seguimiento para averiguar si los participantes se vieron frustrados al completar una tarea. Los participantes no siempre les gusta afirmar una opinión negativa en voz alta, pero a menudo son voluntad- ing para expresar uno cuando se enfrentan a un sistema de clasificación. Esto nos lleva a otro punto: Las encuestas son un excelente complemento a otras formas de investigación se le pued e hacer, tales como entrevistas a los usuarios o investigación contextual. La combinación de dos métodos de investigación proporciona una imagen SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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más rica del usuario de un método puede proporcionar por sí solo.

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Capítulo 6: investigación de usuarios

Sur fi ng Si usted quiere un alto grado de confianza en los resultados y tienen el presupuesto para ello, existen herramientas formales disponibles para medir la satisfacción del usuario con respecto a la facilidad de uso. Estas herramientas incluyen preguntas que han sido probados para asegurar que no son líderes o confuso para una amplia audiencia. Algunos de los más comúnmente utilizados son ACSI (American Customer Satisfaction Index): www.theacsi.org/ WAMMI (Análisis de Sitio Web y de inventario de medición): www.wammi.com SUMI (usabilidad de software de medida de inventario): http://sumi.ucc.ie

Cuando la planificación de una encuesta, considere lo siguiente: € A quién se dirige?

Use su modelo provisional para determinar esto. Se va a hacer una diferencia en la forma de contestar el resto de las preguntas aquí. € ¿Qué método para distribuir la encuesta le dará los mejores

resultados? Si sus principales grupos de usuarios tienden a congregarse en un lugar determinado, es posible obtener más resultados si vas allí y establecer una mesa para las personas a llenar la encuesta en papel. Si los grupos de usuarios son usuarios activos de Internet, que tiene una encuesta en línea podría ser la mejor opción para un gran número de participantes. O usted puede decidir su grupo de usuarios se encontrará mejor con las encuestas telefónicas utilizando una lista de clientes actuales. € ¿Cuánto tiempo van a participantes probablemente estar dispuesto

a gastar el llenado de la encuesta? Si va a proporcionar algún tipo de compensación o se quedan con algún otro beneficio de la llenando a cabo, por lo general puede crear un cuestionario- ya que toma tal vez una media hora para completar. Si no es así, tendrá que ser breve para ayudar a asegurar que las personas que completan-pensar 5 a 10 minutos. De cualquier manera, asegurarse de que los participantes se les da una estimación de cuánto tiempo va a tomar y actualizarlos sobre su progreso a medida que avanzan a través de él (página bras uso No. de orden como “2 de SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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4”, por ejemplo, o muestran el porcentaje completado).

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Capítulo 6: investigación de usuarios

€ ¿Cómo va a saber cuándo hay que empezar a analizar los datos?

Tú puede optar por ejecutar la encuesta hasta llegar a un cierto número de participantes o hasta llegar a un determinado plazo, lo que tiene prioridad. € ¿Qué herramienta va a utilizar para recopilar y analizar los datos?

Si se está utilizando la encuesta en línea, la herramienta que se utiliza para recoger los datos puede tener opciones para ver y analizar los resultados. Si no es así, se necesita un método para introducir los datos en la herramienta de elección. Para las encuestas en papel, esto significa una gran cantidad de entrada de datos, así que asegúrese de que usted está planeando para ese tiempo.

Grupos de enfoque Grupos de enfoque implicar que reúne una variedad de personas dentro de un público objetivo y facilitar una discusión con ellos. Los objetivos comunes son para obtener opiniones sobre temas de interés para la organización o su marca, tales como las experiencias pasadas, las necesidades relacionadas, sentimientos, actitudes e ideas de mejora. Un grupo focal es una buena técnica para varios propósitos: € Al escuchar una variedad de historias de usuario. La discusión abierta es

una gran manera de llevar a cabo el narrador en todos nosotros. Cuando un grupo de enfoque va bien, indivi- duos construir fuera de las historias y las ideas de otros y recordar situaciones puede ser que no de una manera más estructurada entrevista uno-a-uno. El formato de grupo y la energía pueden dar a la gente el tiempo que necesitan para recordar estas historias y compartirlas. € La comprensión de las diferencias relevantes en las experiencias. La

mayoría de las personas son Nat participantes de la información ural y quieren comparar herramientas favoritas con otros en su grupo de interés. A menudo se puede aprender de los sitios o servicios de la competencia, o tendrá que escuchar consejos para soluciones, recursos y apoyo. € La generación de ideas. Aunque usted no quiere hacer el propio grupo el

diseñador, se encuentra frecuentemente con algunas ideas excelentes para las nuevas características o diseños ya sea directamente desde el SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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grupo o de escuchar acerca de sus procesos de trabajo o frustraciones. Al igual que con las ideas de las partes interesadas, asegúrese de rastrear estos de nuevo a la necesidad núcleo (véase el capítulo 4) para que pueda estar seguro de que está siendo tratado. € La comprensión de los múltiples puntos de un proceso de

colaboración. Si usted está diseñando un proceso que implica múltiples funciones relacionadas y la colaboración, los grupos pueden ser una gran manera para que usted pueda llenar los vacíos en su comprensión

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Capítulo 6: investigación de usuarios

de cómo las personas interactúan. Por ejemplo, si está trabajando con un origen de contenido como una intranet, puede ser útil para reunir una mezcla de los que generan el contenido, editar el contenido, y consumir el contenido para identificar los puntos en los que el proceso podría mejorarse. hay un gran debate sobre el uso de grupos de enfoque en la investigación UX. No es una buena técnica para las pruebas de usabilidad (ya que los usuarios lo más a menudo trabajan de manera individual, en lugar de en grupos), y en ocasiones el ambiente de grupo puede indebidamente en las declaraciones de los participantes influencia. Si se planifica y se facilita adecuadamente, sin embargo, los grupos focales pueden llevar a cabo muchas ideas que serán valiosos para usted como usted está diseñando. Capítulo 13 analiza más a fondo en el contexto de pruebas de concepto. El proceso básico Al escribir preguntas para los grupos focales consideran los mismos consejos que utilizaría para escribir preguntas de la entrevista de usuario (cubierta anterior). Comience con algunas de las preguntas más fáciles, tales como “Hábleme de su última visita a PseudoCorporation.com. ¿Por qué ir allí?”Guardar preguntas se centraron en la generación de ideas a la parte media del grupo, cuando partici- pantes se sienten cómodos con usted, uno al otro, y el tema. Asignar bloques de tiempo para cada tema y mantener a ellos; es fácil para las discusiones para coger velocidad y tiempo para deslizarse por! Si usted está preocupado por el tiempo, poner las cuestiones más importantes en el medio de la lista de temas, después de la gente se han calentado a la actividad, pero antes de que cualquier falta de tiempo potencial que podría ocurrir cerca del final. Muchas de la logística para los grupos de enfoque será el mismo que para las pruebas de usabilidad. (Capítulo 13 ofrece sugerencias sobre la selección, reclutamiento, y Uling sched-.) La principal diferencia con los grupos de enfoque es que necesitará una habitación más grande con una mesa que permite a los participantes interactuar entre sí con facilidad. El lanzamiento para seis a ocho personas por sesión de grupo de 1 a 2 horas. SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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Dar a cada persona una tarjeta de identificación o una tarjeta de lugar en su asiento, para que todos puedan dirigirse unos a otros por su nombre. El formato de la discusión misma debe incluir una introducción, que a menudo golpea los siguientes puntos clave: € Su papel como moderador, y lo que usted está esperando para salir de

la dis- cusión (por ejemplo, algunos de los puntos anteriores).

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Capítulo 6: investigación de usuarios

€ ¿Por qué se eligieron los asistentes a participar (por ejemplo, “Usted es

todos los usuarios actuales del sitio Pseudo Corporation, y nos ha traído juntos Para averiguar acerca de sus experiencias"). € ¿Cómo se utilizará esta información, tanto en el diseño y desde el

punto de vista de la confidencialidad. € Que a medida que el moderador, usted está allí para escuchar sus

opiniones y experiencias. Usted quiere que se sientan que pueden compartir con honestidad, así que pregunte Los individuos a ser sencilla , pero también respetuoso con los demás en el grupo. € Que hay muchos temas a tratar, por lo que en algún momento el

resultado final será una dis- cusión en un tema para asegurarse de que puede cubrir todos ellos. Esto puede entonces entrar en una ronda de presentaciones de los miembros del grupo, incluyendo a menudo algún tipo de pregunta para romper el hielo. Tu objetivo es conseguir que todo el mundo para hablar sobre la primera pregunta, incluso si sólo cuentan una historia corta. Puede iniciar ya sea con una persona y el trabajo en torno a la mesa o dejar que la gente responde de forma natural y luego piden a las personas que no han recibido ninguna respuesta por su nombre. A menudo, usted termina yendo alrededor de la mesa para la primera serie de preguntas y luego, cuando se siente el grupo está listo, con el lenguaje corporal puede abrir las preguntas a todo el mundo.

Snorkel: Lenguaje corporal Una buena comprensión del lenguaje corporal puede ser una herramienta increíble cuando la moderación de grupos de discusión o cualquier investigación de usuarios realizada en persona. Se puede ayudar a entender cuando alguien se siente frustrado ENED, excitados, enojados, o amenaza-, para que pueda identificar cuándo debe tratar de hacer que alguien se estén más cómodos o sonda en un comentario en particular. El siguiente libro sobre el tema puede tardar más de un fin de semana para leer completa- mente, pero está diseñado para ser fácil de fl ip a través de: la de fi nitiva libro de lenguaje corporal, de Allan Pease y Barbara Pease (Bantam, 2006). SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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Cuando se llama a alguien que no ha recibido ninguna respuesta, asegúrese de repetir la pregunta en caso de que no entendían o no estaban escuchando a la última

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Capítulo 6: investigación de usuarios

algunas declaraciones en la discusión. También, evitar hacer una diferencia de opinión parece como un desacuerdo entre dos individuos. No diga: “Bob, no hemos oído de usted todavía. ¿Qué opinas sobre lo que Chris acaba de decir?”, Sino más bien (mirando a Bob),“¿Qué tal, Bob? ¿Qué tipo de experiencias han tenido con el servicio al cliente central del Pseudo Corporation?” Como moderador, puede controlar el flujo de la discusión y se pasa el micrófono virtual alrededor. A mantener el control mediante el contacto visual, el volumen de la voz, los movimientos del brazo, y la orientación de su cuerpo. La mayoría de la gente va a ser muyconsciente de su lenguaje corporal, y estas señales pueden ser señales útiles si algu- uno está dominando la conversación. Si un participante no hace excesivamente vocal obtener los consejos, utilice una instrucción rm suave pero fi tales como “OK, genial, me gustaría abrir ese pensamiento a los demás. Alguien más ha encontrado con algunos de los mismos problemas que Teresa tiene?” Cuando pasar a un nuevo tema grande, dar aviso verbal que la discusión anterior ha terminado y que uno nuevo está empezando, por lo que la gente puede despejar sus mentes para el siguiente tema. Finalmente, cuando la actividad se acerca a su fin, Una simple mirada a su reloj y el cambio en su orientación del cuerpo puede ser señal de que la conversación debe ser envuelto. Al igual que con cualquier otra actividad, asegúrese de agradecer al grupo por su tiempo. Compartir los resultados con su equipo típicamente toma una de dos formas: hallazgos son compartidos ya sea de acuerdo a los temas principales están cubiertos o se agrupan en categorías relevantes tanto como lo son para investigación contextual. programa- dia- afinidad puede ser otra manera eficaz para reunir a diversas tendencias y actitudes para la ilustración para el equipo del proyecto.

Card Sorting En una actividad de clasificación de cartas, los participantes (que trabaja de forma individual o en pequeños grupos) se dan los elementos impresos en las tarjetas y se les pide que ponerlos en grupos que tengan sentido para ellos. O bien agruparlos en categorías que son RESPETA pro de antemano (llamado un tipo cerrado) o hacen sus propios grupos y SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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título de cada grupo a sí mismos (llamado un tipo abierto). Al final de la ronda de clasificación de la tarjeta debe empezar a ver patrones comunes emergen en cómo las personas están clasificando los artículos, así como las zonas comunes de confusión o desacuerdo.

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Capítulo 6: investigación de usuarios

Una razón común para hacer esto es crear un mapa del sitio para un sitio web o para crear una jerarquía de contenidos, categorías y subcategorías que contiene artículos tales como artículos, documentos, vídeos o fotos. Esto hace que la tarjeta de clasificación de una técnica excelente, si está trabajando en un origen de contenido. Nota Véase el Capítulo 2 para más información sobre las fuentes de contenido.

Digamos que usted está trabajando en un tipo común de la fuente de contenidos: la intranet de la empresa. Muchos intranets tienden a categorizar la información por el departa- mento que lo posee, con la navegación a los recursos humanos, operaciones, legal, marketing, y así sucesivamente. Para los empleados desde hace mucho tiempo esto puede no presentar un problema ous obvi-, porque probablemente han aprendido las líneas de responsabilidad de cada departamento y construido una comprensión de dónde fi nd información. Pero para los nuevos empleados, o para aquellos que necesitan información que por lo general no hacen referencia, que puede ser difícil de localizar la información que podría caer dentro de más de un departamento (o no parece estar en ninguna). Por ejemplo, ¿a dónde irías para encontrar una política de firma de contratos con los empleados de nuevo ingreso? Se podría caer bajo jurídica, ya que podría caerse en los recursos humanos. Con la tarjeta de clasificación, puede fi nd patrones comunes en cómo los usuarios potenciales podrían categorizar la información, independientemente de las líneas departamentales. El proceso básico Recoger los artículos que desea incluir en el tipo de tarjeta; 40 a 60 es generalmente una buena gama. Es necesario suficiente para permitir un número potencialmente elevado de grupos de tarjetas para ser creados, pero no tantos como para abrumar a los participantes con opciones (o abrumar a usted cuando es necesario analizar los resultados). Elegir los elementos que crees que va a ser fácil de entender y libre de jerga innecesaria. Puede incluir algunos términos en la materia que usted cree que los grupos de usuarios son propensos a conocer, pero evitar la inclusión de demasiados términos “iniciado”. Si incluye demasiados SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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términos especí fi co-empresa o Nyms acro- (tales como “la campaña ÉXITO” para el cultivo de las ventas), se le probando la eficacia del marketing y las comunicaciones de la empresa, en lugar de construir una jerarquía de información común. Para el ejemplo de la intranet, podría incluir la política de vacaciones, la información del plan 401 (k), el contrato de nueva contratación, contrato de proveedor, acuerdo de confidencialidad,

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Capítulo 6: investigación de usuarios

la orientación de nuevos empleados, información de seguro de salud, y las políticas de seguridad informática. Esta lista representa una mezcla de elementos redactadas de forma clara que podrían ser clasificados de varias maneras. Usted podría tener un participante que los grupos de orientación para nuevos empleados y la política de vacaciones juntos bajo recursos humanos, y usted podría tener otro que los grupos de orientación para nuevos empleados y el nuevo contrato de alquiler juntos y lo nombra “incorporación de los empleados.” Una vez que tenga su lista de artículos, ponerlos en tarjetas que pueden ser fácilily agrupados y no agrupados. Puede imprimir etiquetas y pegarlas en tarjetas de índice o imprimir directamente en hojas de cartulina que están perforadas para permitir el sepa- tasa en tarjetas individuales. Realizar una prueba de funcionamiento preguntando a alguien para ordenar las tarjetas en grupos y dar a los grupos de nombres, por ejemplo, poniendo un post-it en la pila y escribir el nombre en él con una pluma. Lo ideal sería que el participante en la prueba es alguien IAR unfamil - con los artículos y la actividad. Esto le ayudará a obtener una idea aproximada de cuánto tiempo podría tomar la actividad. Si la prueba de funcionamiento tarda más de una hora, es posible que tenga que cortar algunas tarjetas! Una vez que tenga una cubierta nalizado fi, se puede llevar en un participante real y dar estas instrucciones básicas: 1. Organizar estas tarjetas en cualquier grupos tienen sentido para usted. 2. Tratar tener al menos dos tarjetas en un grupo. Si una tarjeta parece pertenecer a ningún grupo, se puede colocar a un lado. 3. En cualquier momento a medida que toque lavar, puede nombrar a un grupo. Al final de la actividad, por favor nombrar tantos grupos como sea posible. Algunas tendencias se harán evidentes simplemente mediante la observación de las sesiones. Otros pueden tener un poco más de análisis para llevar a cabo. Hay varias herramientas para ING enter- y el análisis de los resultados del tipo de tarjeta; muchos de ellos vienen con herramientas que le permiten ejecutar remotamente tipo de tarjeta (vea las “Variaciones sobre la tarjeta Ordenar” a continuación para más información sobre esto). En particular, OptimalSort (Www.optimalsort.com/pages/default.html) y SELECCIÓN DE TÉCNICAS DE INVESTIGACIÓN

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WebSort (Http://websort.net) proporcionar tanto las capacidades de clasificación remota y herramientas de análisis útiles. O, si usted quiere hacer su propia clasificación de una manera más hombre-UAL, echar un vistazo a una excelente hoja de cálculo de Donna Spen cer, completa

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Capítulo 6: investigación de usuarios

con las instrucciones, disponible en www.rosenfeldmedia.com/books/cardsorting/ blog / card_sort_analysis_spreadsheet. Las variaciones en la tarjeta Ordenar La discusión hasta ahora se ha centrado en una tarjeta tipo llevado a cabo con un particular indicación, en persona, donde se le pide al participante para nombrar las categorías que creó. Se trata de un tipo abierto, lo que significa que las principales categorías no se han dado a la participante-lugar que están abiertos a ser nombrado. Este es un buen método cuando se está determinando una nueva estructura de navegacióno hacer cambios signi fi cativos a una ya existente. Para otras situaciones, es posible que tenga en cuenta estas variaciones de clasificación de cartas comunes: € tipo cerradas. En una especie cerrado, qu e proporciona las categorías

de alto nivel y los participantes se suman a ellos. Los resultados son relativamente fáciles de analizar, porque tiene un pequeño conjunto de posibles categorías y puede centrarse en entender los elementos que cayeron con mayor frecuencia en las categorías. Si va a añadir grandes cantidades de contenido a una arquitectura de información existente o que estés validación de un mapa del sitio existente, una especie cerrado puede proporcionar información rápida y accionable para ayudar con sus decisiones de categorización. € tipo de grupo. En lugar de tenerun elementos individuales de clasificación

en grupos, puede hacer que la tarjeta de clasificación sea parte de una actividad de grupo focal, donde los participantes trabajan juntos para ordenar los elementos. Aunque los resultados no necesariamente reflejan cómo un individuo agrupar los elementos haría, se puede obtener una gran cantidad de información sobre cómo la gente piensa acerca de los elementos y su organización por el oír a trabajar a través de la actividad juntos, debatiendo la justificación de cada colocación. € tipo remotas. La clasificación con tarjetas físicas puede ser una actividad

divertida, especialmente para las clases de grupo. Sin embargo, hay

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muchos grandes herramientas para realizar las clases en línea con los individuos. Esto también le permite llegar a un mayor número de participantes o participantes particulares que pueden resultar difíciles de Capítulo 6: investigación de usuarios

cumplir con físicamente. OptimalSort y WebSort, mencionado anteriormente, son dos de las herramientas que hacen que este tipo de clasificación en línea fácil.

Las pruebas de usabilidad Las pruebas de usabilidad consiste en pedir a los participantes para realizar pruebas especí fi cas en un sitio o aplicación (o un prototipo de la misma) para descubrir posibles problemas de usabilidad y recoger ideas para abordarlos.

DESPUÉS DE LA INVESTIGACIÓN

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Tú puede realizar pruebas de usabilidad durante la fase de fi ne si desea obtener información sobre cómo el sitio actual puede mejorarse. O puede realizar en sitios similares (tales como sitios de la competencia) para entender algunas de las posibles oportunidades para una solución más fácil de usar. Muy a menudo, las pruebas de usabilidad se lleva a cabo como parte de la fase de diseño, aliado Lo ideal en las rondas iterativas (donde se crea un diseño, prueba, re fi nido, y se prueba de nuevo). Discutiremos l as pruebas de usabilidad de nuevo con todo detalle en el capítulo 13, “Diseño de pruebas con los usuarios”; ese capítulo incluye consejos para el reclutamiento y la planificación que puede ayudarle a realizar las actividades mencionadas anteriormente en este capítulo también.

Después de la Investigación Una vez que haya completado una o más de estas actividades de investigación de usuario, es el momento de volver a examinar los supuestos que ha realizado originalmente acerca d e sus grupos de usuarios. Poner esos supuestos de distancia por un momento, y se pregunta qué grupos de usuarios debe crear ahora que tiene más información. Si algunos de los supuestos anteriores no eran válidas, tenga en cuenta cualquier hueco que pueda tener en su investigación usuario porque no se incluyó un grupo clave. Si este espacio es identi fi cado con suficiente antelación en su actividad de investigación, es posible que tenga tiempo para adaptarse y añadir otro grupo de participantes a la investigación en curso, para asegurarse de que está Get- ting una imagen completa. Con sus nuevos conocimientos, se puede revisar sus usuarios de fi niciones para volver con más precisión reflejar los grupos que deberían ser el foco. Esto le ayudará a crear herramientas más detalladas como las Personas (discutido en el capítulo 7) y le ayudará a crear requisitos del usuario de la lista que comenzamos en el capítulo 5. En ese capítulo, discutimos el proceso de toma de declaración a los actores comerciales, así como re fi nir en los requisitos. Usted seguirá un proceso similar con los usuarios-su trabajo no se detiene cuando se captura la idea o petición. Cavar a las necesidades y objetivos de la raíz para asegurarse de que las entiende. De esta manera podrán ayudar a 110

Capítulo 6: investigación de usuarios

diseñar una solución que mejor se adapte a esa necesidad para todos los grupos de usuarios pertinentes. En el siguiente capítulo, aprenderá cómo utilizar el conocimiento que usted gana en la investigación del usuario ing conducta- para crear herramientas que pueden traer el foco a los grupos de usuarios a lo largo de diseño y desarrollo: personas.

DESPUÉS DE LA INVESTIGACIÓN

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7

Personas Encontrar la mejor manera de poner su Team- o su cliente en los zapatos de sus Usuarios Los personajes son a menudo un tema de debate entre los profesionales expe- riencia de usuario. Las opiniones van desde la cantidad de contenido que se necesita para la cantidad que se necesita para la investigación si ofrecen ningún valor a los proyectos. Algunas per- sonas se preguntan si o no integrados en el proceso en absoluto. Independientemente de donde usted se coloca, per- sonas se pueden usar para ayudar a su equipo de proyecto y el cliente de empatizar con sus usuarios. Personas pueden entregar un cheque intestino a muchas partes de los requisitos del proyecto de negocio, diseño visual, o la garantía de calidad-al permitir averiguar quién es su audiencia y cuáles son sus expectativas y comportamientos son. Russ Unger

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¿Cuáles son las Personas? Personas son documentos que describen usuarios objetivos típicos. Pueden ser uso- ful a su equipo de proyecto, los interesados y clientes. Con la investigación y descripciones apropiadas, personajes pueden pintar una imagen muy clara de quién está utilizando el sitio o aplicación, y, potencialmente, incluso la forma en que lo están usando. La experiencia del usuario diseñadores a menudo ven la creación de personajes como un gran ejercicio de empatía. Personas bien elaborado se utilizan a menudo como un punto cada vez que toque una pregunta o preocupación surge sobre cómo deben ser los aspectos del proyectodiseñado. Usted puede sacar sus personajes y preguntar, ¿Cómo realizar ? O lo que es ir a buscar en ? Aunque este proceso puede no ser tan precisa como la funcionalidad y el diseño de pruebas con usuarios reales, puede ayudar a mover a lo largo de su proyecto hasta que pueda realizar pruebas más exhaustivas. Josh Seiden (Www.joshuaseiden.com) señala que hay dos tipos distintos de personajes: € Personas de marketing orientada que las motivaciones de compra del

modelo € Personas interactivos que se modelan hacia comportamientos

de uso Este capítulo se centra en personajes interactivos.

¿Por qué habría Crear Personas? En el proceso de diseño de experiencia de usuario, personajes ayudan a concentrarse en los usuarios representativas. Al proporcionar conocimientos sobre los comportamientos “reales” de los usuarios “reales”, personajes pueden ayudar a resolver los conflictos que surgen cuando se toman decisiones de diseño y desarrollo, por lo que usted y su equipo puede seguir avanzando. ¿Cómo hacen los verdaderos personajes tienen que ser? La respuesta varía ampliamente. Un documento sona per- sola puede ser suficiente para un equipo, mientras que otro puede crear completos “espacios de vida” para los personajes de los usuarios a comprender en profundida d la ¿Por qué habría CREAR Personas?

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forma en que “en vivo”. Incluso se puede llegar al extremo de crear presencia en línea individuales que pueden ser interactuado con para proporcionar información sobre los comportamientos en línea. Cómo - sea la que elija para extender sus personajes depende de usted. Personas pueden ser constantes recordatorios de sus usuarios. Una técnica útil es para los miembros de su equipo para mantener a las Personas en sus espacios de trabajo; de esta manera son

recordado continuamente de quiénes son sus usuarios. Al compartir un cubo con “Nicolle,” los 34 años de edad terapeuta certi fi cada lado de West Chicago, Illinois, por un tiempo, se empieza a hallar a sí mismo obligado a ofrecer una experiencia que funciona bien para ella. Si les ayuda, no dude en mantener copias impresas con usted mientras usted duerme y dejar que el hada de ósmosis impartir la empatía de las páginas a través de la almohada y en su subconsciente dormido. El propósito de las Personas es ayudar a usted, su equipo, y / o sus clientes a eliminar parte de la confusión que puede surgir cuando llegar a un cruce de toma de decisiones.

Búsqueda de información para las Personas Personas eficaces deben describir con precisión un número de usuarios fi cas de su producto o sitio Web. Para lograr ese objetivo, personajes deben ser apoyadas por la investigación. El capítulo 6 presenta técnicas para la investigación y el modelado de sus usuarios potenciales para proporcionar una base fi rme para sus personajes. No busca de un método a ser la respuesta, sin embargo; lo mejor es hallar tantos datos como sea posible y se mezcla con una mezcla de observación y la entrevista de datos, esto también puede incluir la utilización de en cuestas en línea y el análisis de los comportamientos en las redes sociales. Es un tema común para la creación de personajes: Obtener datos reales, sino que los personajes en personas reales en las páginas. Para aprender cómo una empresa acompa- plishes esto, ver el recuadro “Estudio de caso: primer mensaje de Personas”.

La creación de las Personas Una vez que identificar a su público y acumular datos para apoyar sus per sonas, el siguiente paso es poner lápiz y papel y empez ar a traerlos a la vida. ¿Cuántas Personas que necesita para crear varía. En general, el mínimo es de tres, pero más de siete no es infrecuente. En vez de apuntar a un recuento específico, tenga en cuenta el número de segmentos objetivo que tiene y lo que se siente es la mejor manera de conseguir una 114

CAPÍTULO 7: PERSONAS

buena representación de ellos.

CREACIÓN DE PERSONAS

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Estudio de caso: Mensaje primeros Personas A crear eficaces, personajes basados en datos, Mensaje primera (Www.message fi rst.com) utiliza no menos de tres fuentes de entrada de datos diferentes, basándose en lo siguiente: € Grupos de interés. Entrevistamos a hallar quién creen que los personajes son y lo que piensan que sus comportamientos son. Esto siempre se incluye. € Abogado del cliente. Entrevistamos a personas de la empresa que hablan directamente con los clientes, lo que normalmente significa Ventas / Marketing y Ser- vicio al cliente. Cada uno de ellos tiene sus prejuicios, que nos aseguramos de que tenemos en cuenta que documentamos nuestros hallazgos. Por ejemplo, las personas que con mayor frecuencia el contacto de servicio al cliente son los que tienen demasiado tiempo en sus manos (a menudo jubilados o parados), o alguien que es tan molesto sobre un producto o ser- vicio que en realidad va a tomar tiempo para ponerse en contacto con usted. € Clientes. Hablamos directamente a las personas reales que se van a usar o actual- mente utilizar el producto o servicio. Esto se incluye siempre que sea posible. € fuentes de datos del cliente. Revisamos todo el tráfico disponible Weblog, encuestas y correos electrónicos que están disponibles para nosotros. € Alguien que conocemos. Escogemos a alguien que sabemos que la fi cios inicial per fi l de la personalidad. Esto ayuda a mantener sólidamente anclados, asegurando el personaje es creíble y realista, y proporciona una persona real para contactar deberíamos tener preguntas adicionales. Esto es muy importante para la validación, y siempre incluido. Debido a que cada fuente de entrada de datos que utilizamos tiene un sesgo particular, utilizar múltiples fuentes para normalizar los datos. Lo que es importante para los personajes controlados por datos es no ir con una expectativa de cuántos personajes que tendrá, pero dejar que los datos revelan cuántos personajes que debería haber. Al analizar los datos, busco lagunas en los comportamientos y actividades. Estas lagunas revelan los personajes individuales. Todd Zaki Warfel, presidente, primer mensaje

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CAPÍTULO 7: PERSONAS

ejemplo, la personalidad de este capítulo es Nicolle, de 34 años de edad, Certi fi cado Mano Terapeuta de West Chicago, Illinois. Ella pasa a ser un bonos de transporte nondriving que pasa de 2 a 3 horas por día de viaje hacia y desde su trabajo. El cliente ficticio es una compañía llamada ACMEblue, un fabricante de auriculares Bluetooth para Apple iPhone no tan ficticia.

CREACIÓN DE PERSONAS

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Esa breve párrafo bits que dice mucho acerca de Nicolle, pero como se puede ver en la Figura 7.1, el personaje real contiene una historia mucho más profundo sobre Nicolle. Tenga en cuenta que el contenido está escrito de Nicolle, no “por” Nicolle. Lo mejor es escribir sus personajes desde la perspectiva de un tercero y no con- tienden con la escritura en sus voces distintas, sobre todo cuando acaba de empezar. A medida que expande su experiencia, usted debe explorar de forma natural y encontrar el estilo que mejor se fi cios y proporciona el máximo valor.

Figura 7.1 Persona para fi ficticia ACMEblue cliente

¿Qué tipo de información entra en Personas? El tipo de información que su audiencia hallar relevante y creíble, que es qué tipo. Sobre la base de los datos de investigación que ha reunido, debe ser capaz de determinar lo que es importante para el cliente, la marca y proyecto. La mayoría de los personajes que cree va a compartir un conjunto común de contenido requerido mezclado con cualquier cantidad de datos, estadísticas y otra infor- mación relevante que puede ser considerado opcional, ya que puede variar de un cliente a otro, si no es un proyecto a otro . 118

CAPÍTULO 7: PERSONAS

Requisitos mínimos de su contenido Al crear personajes, es necesario proporcionar suficiente información para atraer a la gente y hacer que se refieren a la persona que está leyendo acerca de la página. Para ayudar a su audiencia a entender cómo su personaje se comporta y piensa, asegúrese de incluir seis piezas clave de información: foto, nombre, edad, localización, ocupación y biografía. Las siguientes secciones miren más de cerca el llenado de los detalles de cada elemento. Foto Una foto es la primera (y lo real) paso para poner un rostro a su personaje. Al elegir una foto de su persona, tratar de asegurarse de que la imagen no se ve tan plantea o pulido. Fotos que parecen estar planteada no tienen el mismo efecto que los que están en los entornos más naturales. Personas parecen ser más eficaces con fotos tomadas en los entornos más naturales, como la foto de la derecha en la figura 7.2, donde el sujeto está de pie fuera de su abrigo de invierno, posiblemente durante su viaje. Asegúrese de que la fi cios foto del estilo de vida de la persona! PosedNatural Figura 7.2 fotos de aspecto natural son más eficaces.

Hay una variedad de recursos de fotos en línea. Algunas de las mejores opciones son iStockphoto(Www.istockphoto.com), imágenes falsas CREACIÓN DE PERSONAS

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(Www.gettyimages.com), y Stock.XCHNG (Www.sxc.hu).

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CAPÍTULO 7: PERSONAS

Encontrar la foto de la derecha puede ser un tiempo completo chupar si no tiene cuidado. Si todo lo demás falla (o si tiene el tiempo y el presupuesto), tomar su propio! Nombre En pocas palabras, usted tiene que poner un nombre a la cara. La foto se utiliza humanizar la combinación de datos de investigación y rasgos de personalidad, y el nombre será cómo todo el mundo se refiere a su persona durante las discusiones. No sólo suena Nicolle mejor que “30 años de edad Rubio mamá profesional”, pero es mucho más fácil de recordar y asociar con un personaje específico. Tratar mantener los nombres que utiliza para diferentes personajes en un proyecto de sonar demasiado similares. Nicolle y Noelle podrían confundirse fácilmente, por ejemplo, para buscar nombres distintos. Y, aunque puede ser tentador utilizar los nombres de los compañeros de trabajo o clientes, no lo hacen. Cuando se utiliza nombres que son similares o iguales a los de las personas involucradas en el proyecto, es fácil para ellos para tratar de identificar a sí mismos en sus personajes. La elección de diferentes nombres evita cualquier situación incómoda o sentimientos de dolor. Si encontramos el tener dificultades para elegir los nombres, algunos recursos en línea pueden ayudarle con esto: los sitios Web bebé de nombres! € BabyNames.com: www.babynames.com € Babyhold: www.babyhold.com € Nombres para bebés más populares de la Administración de

Seguridad Social: www.ssa.gov/ OACT / babynames € Random Name Generator: www.kleimo.com/random/name.cfm

Una última cosa acerca de los nombres: Asegúrese de que su nombre es creíble para el per- sona. Nicolle funciona simplemente definir para una madre del Medio Oeste, pero Nicola o Natalia puede ser un mucho mejor nombre para una madre italiana. Además, los nombres que parecen ser un poco más divertido o animado, como Bob el constructor, no lo son. Ellos tienden a hacer que sus personajes parecen tontos y pueden restar valor a su valor. Años CREACIÓN DE PERSONAS

121

A pesar de su investigación debe identificar el rango de edades de los consumidores, proporcionando una edad específico para su personaje ayuda a añadir autenticidad a la biografía que escribe. Comportamientos de un estudiante universitario de 21 años de edad y de 34 años de edad y madre profesional son significativamente diferente!

122

CAPÍTULO 7: PERSONAS

Ubicación Al principio, la ubicación no puede aparecer como información vital; Sin embargo, es importante recordar que los cambios culturales y de comportamiento pueden ocurrir de un lugar a otro. En Italia, por ejemplo, diferentes dialectos se hablan en diferentes regiones del país. En los Estados Unidos, una persona que vive en Chicago lo más probable tener un costo diferente de vivir de una persona en Savannah, Georgia. Ocupación Sabiendo lo que hace su personaje para ganarse la vida le ayuda a identificar con ellos, relacionando a los patrones de la vida del día a día. Una persona que trabaja en la terapia se reúne con mucha gente sobre una base diaria, mientras que un operador de puente levadizo no puede interactuar tanto con los demás. Biografía La biografía es la historia convincente que hace que la persona real. Aquí es donde usted proporciona detalles que se derivan de los datos de la investigación y de infundir con un poco de “personas reales”. Es decir, los datos son muy importantes para la persona, pero no quieren simplemente citar esa información en frases entrecortadas . En su lugar, desea tejer datos, anécdotas, y la observación en una historia que su audiencia puede relacionarse. Puede parecer un poco extraño, pero la biografía tiene que ser creíble, y ciertamente no es trampa para traer los aspectos de una persona real en su personalidad. Nicolle, por ejemplo, se basa en dos datos estadísticos y los comportamientos reales de una persona que comparte actividades similares, creencias y deseos. Dependiendo de su proyecto, puede ser necesario ahondar bastante profundamente en la biografía-a veces los detalles más tenga, mejor. No se sienta como si usted tiene que exprimir su personalidad en una sola hoja de papel. Ir con lo que funciona mejor para hacer que su personaje fiel a la vida y tan significativa como posi- ble al proyecto que se está trabajando.

contenido opcional CREACIÓN DE PERSONAS

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A medida que trabaja con personajes, se hallar que los diferentes proyectos requerirán diferentes conjuntos de información para hacer los personajes más aplicable. Los requisitos de contenido madre mini- podrían considerarse también el menos común

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CAPÍTULO 7: PERSONAS

denominadores de la mayoría de los personajes va a crear. En la mayoría de los casos, se mezclan algunos de estos elementos de contenido opcionales con el núcleo de sus personajes. contenido opcional que pueden añadir valor a sus personajes incluye € Nivel de Educación. Saber cómo una persona educada es puede

proporcionar un poco más penetración en algunos de sus hábitos. Una persona con un diploma de escuela secundaria puede tener sustancialmente diferentes hábitos de compra y de marca percepciones que una persona con un grado de maestría, y esta información puede influir en cómo se percibe su personalidad. € Sueldo o rango de salario. El dinero habla, y en muchos casos, la cantidad

de ingresos que una persona tiene afecta sustancialmente su nivel de vida y sus ingresos disponibles. Esta información puede proporcionar fi cante visión significante cuando se dirigen a ciertos niveles de afluencia. € Cita personal. ¿Cuál sería el lema de que su personaje podría reclamar

como propio? A veces esto puede dar una visión rápida en el núcleo de la forma de su personaje de pensar. € Las actividades en línea. Esto puede ser complicado; hay un montón de

maneras de la gente pasa su tiempo en línea. Algunas personas pagan sus facturas, algunas personas son en gran medida en las actividades de blogs y redes sociales, y algunas personas sólo tiene que utilizar su ordenador como un aparato que se excita cuando tienen que realizar una tarea. Teniendo en cuenta que muchos proyectos tienen algún compo- nente en línea, este elemento es un poco de una cuestión de criterio. Tendrá que apoyarse en su investigación para ayudar a pintar la imagen. € actividades fuera de línea. ¿Su personaje tiene un hobby? ¿Hay

información adicional acerca de lo que la vida de su personaje es como cuando no están en línea? Este elemento puede ser tan complicado, ya que las actividades en línea, y puede ser tan importante en que influyen en su personalidad. € Llave la entrada o punto de disparo para el cliente, una cadena o un

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proyecto. A menudo, es importante entender cómo una persona interactúa con el cliente, nombre o proyecect. ¿La persona que oye hablar a través del boca a boca, los CAPÍTULO 7: PERSONAS

comentarios en línea, una valla publicitaria, la televisión o la radio, o de un anuncio pop-up en línea? ¿Es el personaje tratando de resolver un problema que puede ser abordado a través del cliente, nombre o proyecto? El uso de sus datos estadísticos para entender este punto, y escribiendo en su persona, puede ayudar a aterrizar su acercamiento a los usuarios que participan.

CREACIÓN DE PERSONAS

121

€ nivel de comodidad técnica. ¿Su personaje un PC o un Mac? ¿Ella tiene

una computadora en absoluto? ¿Usa la mensajería instantánea, Flickr, o escribir un blog? ¿Está muy cómodo con esa actividad, o está confundido por ella? Iba a ser ayudado por una solución muy sencilla dirigida hacia un principiante? ¿Tiene un reproductor de MP3 u otro dispositivo portátil? ¿Usa un DVR o AppleTV o programación bajo demanda para ver la televisión? La lista puede seguir y seguir. Y en. Dependiendo de su cliente, una cadena o un proyecto, estas nociones y una variedad de otros, pueden ser importantes para identificar. € nivel de comodidad social. Dado el crecimiento de los medios sociales y

la creación de redes sociales, puede ser muy importante identifica r específicamente cómo su per- sona se involucra en ese espacio en particular. ¿Tiene una cuenta de Twitter? Si es así, ¿cuántos seguidores tiene? ¿Qué tan activo es ella? Es ella un líder? ¿Usa MySpace, Facebook, LinkedIn, u otros agregadores o comunidades en línea? € nivel de comodidad móvil. A medida que el uso de dispositivos móviles se

vuelve más frecuente, es importante considerar la inclusión de cómo su personajes encontramos a sí mismos en el espacio móvil, en todo caso. € Motivaciones para uso de los clientes, una cadena o un proyecto. En

algunos casos es posible que desee incluir las razones que el personaje se desea utilizar el cliente, una cadena o un proyecto. Si ella está recibiendo continuamente el cable de sus auriculares enredados en su abrigo y tirando de ellos fuera de la cabeza, que puede ser una buena razón para que ella considere nuevos auriculares. escenarios reales en base a datos de la investigación puede ayudar a descubrir motivadores clave para incluir en sus personajes. € los objetivos del usuario. También es posible que desee identificar lo que

el personaje tiene la esperanza de lograr mediante el cliente, una cadena o un proyecto. Esto puede ayudar a proporcionar una visión de los conductores de la personalidad para su uso. Estos son sólo puntos de datos para ayudarle a empezar. Puede estructurar sus perso- nas y presentarlos en una variedad de maneras finito. Si usted está interesado en tomar una inmersión profunda en el mundo de los personajes, un gran lugar para comenzar es el u suario siempre tiene la razón: Una guía práctica para crear y uso de las 120

CAPÍTULO 7: PERSONAS

Personas para la Web, por Steve Mulder con Ziv Yaar (New Riders, 2006 ).

CREACIÓN DE PERSONAS

121

Personas de avanzada Una vez que tenga una comprensión de los conceptos básicos de la creación de personajes, hay infinitamente muchas maneras en que puede extender sus documentos. Una persona simple a menudo puede satisfacer la mayoría de sus necesidades, especialmente cuando su equipo de proyecto está tratando de conseguir una comprensión empática de sus usuarios. Las cosas tienden a ser más interesante cuando se presentan las Personas a sus clientes. En esos casos, a menudo encontramos que tiene que ofrecer mucho más que la información que se pone juntos por la personalidad básica. Las figuras 7.3 a 7.7 ilustran algunas de las maneras en que puede extender las Personas. No dude en pedir prestado a estos ejemplos, remezclar y hacer un puré para crear algo aún mejor para su proyecto!

Nombre de la marca

Cumplir con el nombre de marca Los el e nte ndimie nto del c ons umido r n os consumidores ayu da n a e nte nd er los us ua rios - s us

PERSONA S Y ESCENA RIOS (basados en estudios etnográficos) Los personaje s son ca ractere s compuestos e n base a datos acerca de s us consumidor es objetivo: en este cas o, la etnogr afía, segmentac iones existentes, y los datos de bases de datos de clientes. Joan, 32

motivac io nes, o bjetivos y dese os. P ara a plic ar estos con ocimie ntos al dis eñ o de w e b, des arrollam os p erso n ajes y esce na rios de usu ario q ue se bas an en co ntext os d el mu n do rea l. Est e e nf oq u e d e dis e ñ o ay u da a ex p erien cias int e g ra les d e art es a ní as b as a d as e n la co m pre ns ió n d e los clie nt es, s us m otiv ac ion e s, los res u lta d os d es e a do s y el c o m p ort a mie nt o. Escenarios específicamente a responder a tres preguntas fundamentales que de ben ser abordad os antes de que un sitio se puede organizar ad ecuadame nte: Ŕ 8IP B SF ZPVS SFQSFTFOUB UJWF VTFST À 8IB U BSF UIF VTFSōT TQFDJţD HPB MT Ŕ ) PX DBO VTFST BDIJFWF UIFJS HPB MT B OE tene r u na exp erienc ia co mpleta de lle na do en su pá gina w eb

Los e sce na rios son hipot ét icos pe ro re alista s que la s na rra tiv as descr ibir por qué es tos pers onajes pueden v is itar el sitio w eb de la marc a y lo que har ían allí.

La búsqueda del pla ce r affi ci ona dos “Me gusta m ucho e ste ” “Sop joven hi sti cate”

COMIENZO

Comi enza n a expl orar

adqui ri r experiencia

"$) * Y 7 & - y 7 & DE CONFORT

“Respondedor acti vo”

“Aspi rando pri ncipi ante”

SENSACI ÓN 5) y 365

EXPLORAR CORRIENTE OTRA VEZ

“Expl orador de l a empresa”

Get-cosasprácticos realizados “Si mple me nte ti e ne que tra ba ja r”

Alice, 26

Rachel, de 42 años

Erica, 47

LÍNEA DE Y SIMPLIFICAR

“Grown-up en una ranura”

Greta, 59

Figura 7.3 Persona hoja maestra visión general (orientación horizontal). Proporciona una vista agregada de varios personajes, junto con los segmentos que representan, en el contexto de una estrategia de organización de alto nivel. Cortesía de Will Evans.

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CAPÍTULO 7: PERSONAS

Nombre de la marca

PERSONA S Y ESCENA RIOS (basados en estudios etnográficos) Alice es un cocinero novato que aspira a explorar el mundo de los alimentos, especialmente de alimentos aptos para los niños, con amigos y buscando nuevas recetas en línea y en revistas. Su exploración es más sobre la fantasía que realidad, sin embargo. Ella todav ía está intimidada y no intenta demasiadas nuevas recetas. Su madre no pasó

METAS alim e nt ar a s u f a milia sin m uc h o pensamiento o esfuerzo encontramos rápidos y fáciles recetas que utilizan ingredientes básicos

demasiados conocimientos de cocina a ella, y sus amigos no son muy experimentados cocineros tampoco.

Alicia, 26

"Ambicioso Principiante" generac ión X casa do

1 hija, 5 cans ado, se aspi ra

ingresos

educación

el uso de Internet

conciencia de la salud

sensativity coste

Alice es una madre muy ocupada de una hija en Chicago. Tanto ella como su marido trabajan fuera del hogar, que dirige la oficina de una compañía de Ell a está ocupada, seguros pequeña.prácti co, y no pasa mu cho ti empo Coo k, En g. Ali ce sól o qui e re l ograr que se haga rápi do y fácil a pesar de quea menudo tiene que preparar diferentes comidas para ella y su marido desde que comenzó su régimen de entrenamiento después de haber Sophie hace dos años y está tratando de ponerse en forma maratón. Ella trabaja a partir de un pequeño conjunto de recetas de éxito se siente cómodo, y una gran cantidad de las comidas que prepara se basan en alimentos envasados y preparados.

GUIÓN

Que le gustaría agregar más de su propia tocar, y vol ver a crear l os pl atos que l e gustan en restaurantes, co mo su favori to de si empre, poll o j erk. Tam bi én qui si era añadi r más verd uras fres ca s a sus comi das, porque sabee s más saludable. Ella se enorgullece en el hecho de que ella es un planificador de fondo y capaz de ejecutar su casa en un presupuesto apretado. Su refrigerador y la despensa siempre están llenos. Ella planea sus compras para tomar ventaja de las ventas y cupones.

Una semana más tarde en el al muerz o Alic e fi NDS su pri mer boletín elec trónico Marc a: “ Pizz a, fácil c omo 1, 2, 3.” perfecto: s us hij os l es Alice está vi endo C artoon N etwor k c on Sophi e dur ante el enc anta la piz za, y ella suel e c ompr ar piz zas congel adas para ell os. des ayuno. Un c omerci al de l a marca viene en mostr ar un Nombre Hay un enlace a “pizz a par a princi piantes” que i nspir a a ella para ver de Marc a aquí. Alic e utiliz a la marc a, y piensa Sophi e iría por es e si se puede hac er l a pizza a sí mis ma. plato. Ell a deci de visitar el sitio de trabaj o. Alicia visita el siti o El enlace le ll eva a una receta de pizz a de pepperoni en algo dur ante una media hora libr e antes de una r euni ón. La página llamado el “ Asistente para pizz a”. Ella expl ora l a r eceta y ve que es princi pal es clar a y organizada. Ella ve l as principales secciones bas tante si mple; s ólo 25 mi nutos y 4 i ngredi entes . Ella r evis a s u del sitio y enl ac es a material inter es ante como una r ec eta del día. cocina para ver l o que tiene. Ella no ti ene pepper oni o pizz a s als a per o la “pizz a Asistente” sugi ere sus tituirl os por cos as q ue no tienen Hace clic en la r ec eta del día. A ella le gustan los c ons ej os que en su cocina bien s urti da: s alchic has y sals a de tomate. Y perfecto! -que vi enen hac c on en s entir que ella podría abordar esta r eceta. Ella s e complac e un hayenlace a un c upón. N eena i mprime lista de la compra de l a r eceta, agrega un par por l a navegación cl ara, a di fer enci a de otros sitios donde se tiende a perderse. de artícul os q ue ell a tambi én nec esita y s e dirige a la tienda. A ell a le gustan las c arac terístic as útiles que van más all á de lo q ue ve en C ook, Los libros, c omo la c apacidad de fi nd rec etas en bas e a l o que hay en ell a des pens a, A la vuelta de la tienda, Alic e se i nicia. Ell a ve i nstrucción y cons ejos s obr e c ómo utilizar el pas o a paso productos. ciones sobre la maner a de des enrollar la mas a y añadir los ingredi entes . Exist en imág enes próximos a cada pas o. Es fácil de entender y s eguir. Ella Alice desc ubr e que ella puede r ecibir bol eti nes de noticias y r ec etasclics se pregunta si debe coci nar los ingredientes pri mer os, per o la piz za “Registrars e”. El registr o es tan fácil! Ell a fi LLS a cabo alg unas preg untas frecuentes de i nfor maci ón básic a q ue responden por ella. y sel ecci ona el bol etín “F ood sus ni ños les enc anta”.

(Fre cu e nc ia) h ac er d os t ip o s d e comidas: para adultos, para el niño re c eta s e n co nt ram os a gra d a bles p ara lo s n iño s y actividades de alimentos PROYECTOS E h alla r m a n e ra s de “v est ir” INICIA sus aTIVAS lim ent os f av o rit os d e come nv ejonie la ra nc d eiala nav e gación y la inf or- arquitectura mación mejorada de registro informa- ción periférica contextualizada boletin es d e n oticias más esp ecíficas as istent e rec eta una mejor integración de cupones PLA NIFICA CIÓN DE LAS COMIDAS de pe nd e e n gra n me dida d e los alime ntos prephaga” ara d os, “Lograr que se con relativam e nte p ocos actitud añ ad e frutas y verduras frescas p as a má s tie mp o n av e g an d o re c eta s q u e e n re a lid a d c ocin ar ellos

Figura 7.4 Target persona audiencia (orientación horizontal). Este punto de vista detallada de una persona incorpora un espectro más amplio de datos y proporciona una perspectiva más amplia de los objetivos de los usuarios, necesidades y comportamientos de todo listo dentro de un ecosistema mayor. Cortesía de Will Evans.

Figura 7.5 Target visión general y objetivo persona audiencia (orientación vertical). La visión de conjunto de destino de la izquierda proporciona información de resumen de alto nivel y muestra las marcas de los tres personajes interactúan y se relacionan con. La descripción detallada de la derecha presenta una visión general y biografía de una sola persona, junto con información sobre sus comportamientos y motivaciones.

PERSONAS AVANZADOS

124

CAPÍTULO 7: PERSONAS

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Pablo y Helen “Creo que podemos poner algo allí. No estoy seguro de cuánto va a encajar “.

5 4

La ma d re d e H ele n m uri ó h ace u n as s e ma n as y q ue e st án a ho ra m o ve rs e a vaci ar la c asa . Ellos pla n ea n e n la ve nt a d e la c asa , pe ro ha y u n p oco q u e van a n ec esit ar pa ra li mpi a r p ri m ero. L a c as a t a m bié n ti e ne al gu na s ob ras de re no vaci ón e n el ba ñ o pri nci pal.

3 2

El s óta n o est á lle n o de co sas d e l a m ad re de H el en rec ogi do e n el últi mo p a r de ca rt -e d e de Ca d es. Ella n u nca ti ra ba n a da . Ell a ti e ne p e rió dicos y re vist as tie m po des d e lo s últi mos 2 0 añ os . H a y alg un as cos as Hel en q uie re m an te n er. La m a yo r pa rt e d e la ro pa y l os m ue ble s s erá n do n ad os a l a c a rid ad . P o r de sg racia , la m a yo rí a d e “c ol” l ect a bles ell a de Mo t h e- r se h a n a rruin ad o a p artir d e ag u a y el m oh o. Ella t a mbi én tie n e la ta s d e pi ntu ra, p e ro P aul y H ele n no sé si l a pi nt u ra con tie ne pl o mo o n o.

1 0

E da d : 24- 6 5 Est a es l a pri m era ve z P aul y H ele n ha n p asa d o po r al go co m o est o. Ello s ni siqui e ra sa b en p o r d ó nd e e mp e za r. Ellos sól o q uie re n q ue es to se a l o m ás fácil posi ble . Ellos sa be n q ue n ec esit an u n c o nte n ed o r de b as ura, p e ro n o est á n seg u ro s de cu á nt o va a s ost en e r. Y as u me n c asi cu alq uie r cos a p ue d e p as a r en el cua e nt o os recqoue ge n conntedo n ed o r,reg a amnen al el guiceon n te le n s ed digoar lo c ont ra rio. S u ú nica ot ra p re oc up ació n Cic l o deebdo asres ura.de b as ura tie nd e n a s e r d es a gra da ble . Ell os s o n l a es qu e l os c o nt en vit al esp e ra n za de e nc on t ra r u na e m pres a qu e n o van a h ac er q u e el p ati o del a nte ro co mo u n a zon a d e c ons trucci ó n o a rruin a r el p ati o

ene

jul

dic

Me s

1.0 Vida Evento

Ll ave C har ac teris tic s Goal s

Fr us tr aci ones y d ol or Puntos

Ŕ

Ŕ

Ŕ

eve nto ú nico, como adquisición de u na finca de la fa milia o peq ueña À Obte ner un co ntene dor de b asura con rapide z. À Disponible cuan do se n ecesita trabajo d e remod elación (p or ejemplo, baño ). À Deshace rse d e tod as las

Ŕ

impac to del p recio inicial F a milia ri za d os c on el p roce so

cosas que no están a la o d ona r. À P recio Ŕ N o s ab e n lo q u e no sa b en unedco de b enedu r el ta ma deleso. en vas dislponi Poca o ni ng una e xpe riencia p re via co n la adq uisición de ŔunEvit c onarten ornte d ene b do asur ra. À asu E vitra ar an l a tiest d estéticos. rucció n d e la p ropiŔ edTad ra nte elño p roc À Peroneces vee doarria d eja a p robles pied ad deŔ có Cmo ó mo lo heac ncon er utraron n a c o mp a raci ó n d e m a n za n as con las ma n zan as e nt re los ve n de d ores Ŕ D esh ac e rse d el c o nt en ed o r de b as u ra co n Ŕ Vel ocid a d de i nst al ació n y rec ogi d a u n a ve z ra pi de z u n a ve z qu e s e ll en ó fi. con ta cta d o Ŕ acceso a la cue nt a e n lín ea pa ra la p rog ra mació n y el pag o pr eg untas Ŕ La cali da d y la lim pie za d e lo s eq uip os Ŕ ¿ H a y alg o q ue n o s e pu e de e nt rar? Ŕ ma rca c on ocida Ŕ La ra pid e z c o n qu e s e p ue de n e nt re g ar y reco g er? Ŕ

Va n a dej a r la p ropi ed a d en el es ta do e n q ue est ab a o rigi nal m en te ? ¿ C o mo f unci on a es to ? ¿ Ha y un pe rmiso re que rid o? Ŕ ¿ C u a nt o c os ta ra ? Ŕ La f acilida d co n qu e p ue d o o bt e ne r u na b o de ga d e alg uie n si l o n ece sito ? Ŕ Ŕ

Figura 7.6 Target persona grupo público. Este personaje presenta un objetivo ran go de edad, a partir de datos de investigación. La información que contiene es amplio y habla a la agrupación público, no c individuos especí fi. Este enfoque puede ser útil cuando usted está haciendo un lanzamiento de negocios o cuando el presupuesto del cliente no permite la exploración detallada de las Personas. Cortesía de Todd Zaki Warfel.

El Jill d e lo s tr ampo so s

Amanda Piedra

5

“Tengo que manejar múltiples programas para mis clientes.”

4

3

A M A N DA co m p ar te la s r es po n sabilida de s del pr og ra m a in c enti vo s con ot ro s po co s coleg as. Ellos c omparten el acc es o y g esti onar múltipl es programas para l os cli entes. Esto puede ser particul ar mente difícil para as egur arse de que está pagando a la gente adec uada en el programa adec uado. Ella ti ene que s er c apaz de cambiar entre los difer entes programas y saber dónde está en todo el ti empo. Zona de c uenta r eal mente le ayuda a emitir nuevas tarjetas y as egúrese de que l os partici pantes en el programa s e l es pag a rápidamente. Lo único que s e pierde es la capaci dad de mirar a c ada pr ograma, así c omo a tr avés de todos l os programas q ue es tá corriendo a ver c ómo van l as c os as. Sus clientes les gus ta llevar un contr ol s obr e c ómo los programas s e están realizando. En es te momento se ras trea que en Excel. Ell a ter mina ya s ea envi ar el Excel fi l a s us clientes, oa veces los exportan y el envío de un PowerPoint c on unos gráfic os agradabl es en ell a. Si la z ona c uenta tenía una maner a de dej ar su generar i nformes de los programas i ndi vi duales ya tr avés de múlti ples pr ogramas que Woul-D Sea r eal mente i mpr esionante. múltipl es programas, que es bas tante acti vo durante todo Ella us el aaño. Z ona c uenta con bastante regul aridad, varios días a l a s emana. Y puesto queCiclo vital ella es l a gestión

Edad: 28-55

2

1

C onocimie nto

A cti v i dades e I nt er es es

ene

Caracteristicas clav es

Metas

Ges tiona múlti ples pr ogramas Medi ano a grande empres a volumen moderado (50-2000 órdenes + a la vez) Ŕ Varias pers onas que c omparten una s ola funci ón À 70/30 de pago y cheq ues de adminis traci ón r ápi dos À Semanal mente para el us o bimensual Ŕ Año redondo Ŕ Muy i nter es ado en la pr es entaci ón de i nformes Ŕ Qui ere ejecutar i nformes en l os programas Ŕ El uso i ntensi vo de Exc el Ŕ sistema per sonaliz ado i nterna par a inter ac tuar c on

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En uencers fl

jul

P aga r a lo s em plea do s d e f or m a Ŕ Integración c on el sis tema ac tual . rápi da y s en cilla. Ŕ Capaci dad par a pag ar a los empleados de Prevenir l aºEIR duplic ación BALANCm de ma rápida y sencilla. S E m i what Current i yos to KNOw yoF lay de for solterare a À CoS t esfuerz os. (princi envipal ar dinero. mente hor a). À ayuda guiada. À trans acci ones pista s emanal, c ada dos mes es, mes , trimestre y año.

Otras ap lic aciones

preguntas

Ŕ Ŕ

¿Cómo r ealiz ar infor mes en todos mis Ŕ Ŕprogramas? ¿H ay una maner a de c ons eg uir mi infor maci ón de inici o de s esi ón sin tener q ue ll amar Ecount? Ŕ Podemos i ntegrar c on ClientZ one alguna manera para que nos otros no tenemos que ir y venir tanto entre aplic aciones ent di-ffer. À

Ŕ

Sobres alir PowerPoint expl orador de Internet

M es dicie mbre

Frustraciones y dolor Puntos

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No s e puede busc ar a tr avés de múlti ples pr ogramas al mis mo tiempo. No s e puede ej ecutar infor mes de varias programas a la vez. Corr ec ción de error es en l os “ apesta” ecepti on fi l. Sabiendo lo q ue es el pr obl ema exacto y la forma de fi x no está cl aro. Múltipl es pasos c on múlti ples aplicaciones no es eficiente y hac e que sea fácil “ per ders e” dónde es tá. pantall as c on fi r maci ón múl ti ples. Otro nombr e de us uario y c ontras eña para r ec ordar. Enc ontr ar c orreo el ectr ónic o c on s u infor maci ón de ac ces o.

¿Lo es toy haci endo bien?

Figura 7.7 Destinatarios persona individual. Este personaje es un modelo en gran medida impulsado por los datos. Si bien la historia día-en-el-vida es una narración, el resto se da en forma de puntos para servir como una lista de verificación de diseño. El diagrama se utiliza para comunicar una cantidad significativa de información en un espacio pequeño. Cortesía de Todd Zaki Warfel.

Como se puede ver, se puede combinar los datos de muchas maneras diferentes de presentar las Personas, adaptándolos a una variedad de situaciones. Comenzar con el per- sona básica y ampliar para que se adapte a sus necesidades.

Pensamientos finales en las Personas Muchos profesionales del mundo del diseño de experiencia de usuario no creen que las Personas hacen un buen trabajo de articular las necesidades, objetivos y actitudes de los usuarios. Creen que personajes pueden obstaculizar la creatividad, la innovación, o un buen diseño para cualquier número de razones. Otros médicos creen que los personajes conocen a un específico necesitan que influye en el proceso de diseño de una manera muy positiva cuando se basan en datos de investigación sólidas y se mezclan con una dosis de realidad personalizado. ¿De qué lado de la moneda es que la tierra en su totalidad depende de usted. Este capítulo no pretende influir en su decisión en un sentido o en otro. Un montón de artículos sobre el tema están disponibles en línea, y un montón de profe- sionales están listos para dar su punto de vista. Todos estos recursos pueden ayudarle a fi gura cómo las Personas que funciona mejor para sus proyectos, por lo que buscarlos. Jared Spool, CEO y fundador principal de User Interface Engineering (Www.uie. com), también ofrece una idea sobre el tema: Ese valor se produce cuando las visitas del equipo y observa a su público objetivo, absorbe y discute sus observaciones, y reduce el caos en patrones, que luego se convierten en los personajes. ¿Qué hay en la cabeza del equipo, ya que están diseñando, es lo que va a hacer una diferencia en el diseño final. Las descripciones de Persona sólo están ahí para recordar a todos lo que pasó.

punto de Jared es simple: Al ver a su público objetivo, la infusión de lo que se aprende con datos de investigación, y la síntesis de todo esto en segmentos, debe ser capaz de crear personajes que desencadenan el tipo de empatía que mantiene su equipo en la pista y la construcción de la mejor aplicación posible , sitio web o producto. En última instancia, sin embargo, sus personajes van a ser muy parecido a Santa Claus: Sólo serán valiosa, siempre y cuando la gente cree en ellos. 126

CAPÍTULO 7: PERSONAS

Pensamientos finales en PERSONAS

125

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Experiencia de usuario Diseño y optimización de motores de búsqueda El papel fundamental de la experiencia del usuario en el diseño exitoso SEO Los motores de búsqueda son la piedra angular de la economía interactiva. Todo lo que hacemos como “interactivists” es finalmente conectado al mundo en general a través de Google, Yahoo, MSN, Ask, y los motores de menor importancia innumerables que componen la infraestructura de cosas hallazgo en línea. Arquitectura de la información es un componente crítico de cómo los sitios Web son interpretados por los motores de búsqueda. Este capítulo está diseñado para darle una comprensión básica de por qué el diseño UX es fundamental para la búsqueda de optimización del motor y lo que debe tener en cuenta para que los entornos que cree tendrá la oportunidad fi luchando en Google. Jonathan Ashton 67

Introducción a SEO En pocas palabras, la optimización de motores de búsqueda es el proceso de desarrollo y mantenimiento de un activo Web con la intención de ganar y mantener colo- cación superior en los motores de búsqueda públicos para especificidad frases de palabras clave específicas camente. optimización de motores de búsqueda (SEO) es como un arte marcial, un proceso de aprendizaje y hacer que nunca es completa. Incluso un maestro puede progresar aún más el uso de la conducta observada o método aprendido. Siempre y cuando no son los motores de búsqueda y sitios web interesados en vender algo a las personas que buscan, habrá un papel para la optimización de motores de búsqueda. SEO se basa en tres áreas fundamentales para la mejora y la influencia: € El grupo crítico de las cosas que el profesional diseñador de

experiencia de usuario pueden in fl uencia de infraestructura in situ, la tecnología y los principios de organización € y todas las cuestiones de contenido de palabras clave que se relacionan

con palabras optimizado que los motores de búsqueda pueden ver € Enlaces o la popularidad de enlaces, la cantidad y calidad de los enlaces

que apuntan a su sitio desde otros sitios, así como la estructura organizativa de los enlaces dentro del sitio Vamos a desmontar cada una de estas tres áreas y examinarlas desde la perspectiva del diseñador UX, para equiparlo mejor para la optimización de- safía que tiene por delante.

¿Por qué es Importante SEO? Es interesante que incluso hoy en día tenemos que explicar la importancia de la optimización del motor de búsqueda. Los clientes tienden a entender en algún nivel que es importante para sus sitios web para atraer visitantes dirigidos desde los resultados de búsqueda naturales de los principales motores de búsqueda, pero más allá de que es difícil para la mayoría de los vendedores interactivos para comprender el impacto de SEO pueden tener. Los datos sobre el volumen de búsqueda global está disponible a partir de una variedad de fuentes, pero lo que es más importante a entender es que, cualquiera que sea la fuente, los números son simplemente enorme, y año tras año aumenta los están siempre en doble dig- su. En su mayor parte, cada trimestre el volumen global de búsquedas aumenta. Cuando Google

primero lanzado en 1998, 10.000 búsquedas al día fue un gran volu - men y se coloca una carga increíble en la versión beta del sistema.

INTRODUCCIÓN A SEO

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Hitwise (Www.hitwise.com) informa que Google y sus afiliados (incluyendo AOL y YouTube) poseen la mayor parte de las búsquedas a nivel mundial, con casi el 72 por ciento de los Estados Unidos realizaron búsquedas en noviembre de 2008. Yahoo es un distante segundo lugar, con casi el 18 por ciento, y MSN y Ask.com rastro en al 4 por ciento y 3 por ciento, respectivamente. A nivel internacional, Google es aún más dominante: Su cuota de mercado alcanza más del 80 por ciento en muchos mercados. Nota Para obtener más antecedentes sobre los primeros días de Google, consulte La historia de Google, por David A. Vise y Mark Malseed (Delta, 2008). Según comScore (Www.comscore.com), en 2008 hubo fácilmente más de 60 mil millones de búsquedas al mes se realizan en todo el mundo por 750 millones de personas, con más de 18 mil millones de búsquedas realizadas en los Estados Unidos solamente. Para decirlo de otra manera, el 95 por ciento de los usua rios de Internet utilizan un motor de búsqueda, al menos una vez al mes, con un promedio global de más de 80 búsquedas por mes.

Aparte de estos números de volumen notables, lo que significa esto en realidad en un nivel práctico para los comerciantes interactivos? En pocas palabras, si usted no está REACH-ing sus clientes objetivo cuando están buscando para sus productos o servicios, su competencia es cada vez la oportunidad de vender a ellos. Mire sus análisis de sitios y pensar en el asunto de esta manera: ¿Cuánto más ingresos sería el sitio genera si hubo un aumento del 10 por ciento en el tráfico estrate- gicamente objetivo? ¿Qué pasa con un aumento del 100 por ciento? O 1.000 per- ciento? Si su sitio no está generando el tráfico significativa a través de la búsqueda natural, a continuación, SEO es un requisito. Una pequeña inversión en SEO puede recorrer un camino muy largo, sobre todo si el esfuerzo de marketing tivo interacción hasta la fecha se ha centrado en la compra de clics a través de listados patrocinadora. Hemos visto sitios lograr un retorno de la inversión de 35 a 1 en los gastos mensuales de SEO. Si usted está pagando las compañías de motores de búsqueda para el tráfico de anuncios patrocinados, pero no están invirtiendo en el tráfico natural, en realidad estás limitando a aproximadamente el 10 por ciento de la oportunidad. Piense en su propia conducta de búsqueda: ¿Cuándo fue la última vez que hizo clic a través de más de una o dos de los anuncios de los patrocinadores pagados en un resultado de búsqueda? 128

Cualquier discusión de por qué SEO es importante y por qué está aquí Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

para quedarse podría continuar por capítulos. Baste decir que Google no va a ninguna parte, pero arriba, y que el marketing interactivo eficaz debe incluir buscador optimi- zación como un componente central de la ejecución competente.

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Recursos básicos importantes Experiencia surge de una educación completa. El profesional que simplemente se centra en su especialidad pierde perspectiva sobre todo alrededor. Por eso es imperativo que todas las gasto interactivista al menos unos minutos aprender sobre SEO. Aunque no existe un conjunto oficial de líneas directrices, Google ha sido tan amable de proporcionar algunos recursos muy sobresalientes. Si está interesado en absoluto en conseguir un mejor rendimiento del motor de búsqueda de sus esfuerzos, visita estos links: € Webmasters / propietarios del sitio: Search Engine Optimization:

www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=en&answer=35291 € Webmasters / Sitio Propietarios Ayuda: Directrices para webmasters:

Directrices de calidad: www.google.com/support/webmasters/bin/ answer.py?hl=en&answer=35769 € Buscar Guía de posicionamiento en

motores de: www.google.com/webmasters/docs/ un motor de búsqueda de optimización de motor de arranque-Guide.pdf Si eso no es suficiente, ahogarse en boletines de noticias y blogs. Comience en SEOmoz.org y cavar. Sólo recuerda, como en todas las otras cosas en la vida, si suena demasiado bueno para ser verdad, entonces probablemente lo es.

Sitio Tecnología, Diseño, e Infraestructura Los motores de búsqueda son esencialmente Web 1.0.5 tecnología que está firmemente implantado en el mundo de la Web 2.0 +. La premisa básica del motor de búsqueda ha cambiado poco desde el ancho Nómada Web Mundial fue lanzado en 1993 para rastrear la Web y construir el motor de búsqueda Web primero. Esencialmente cada motor de búsqueda tiene una aplicación llamada alternativamente un rastreador, araña o robot que NDS fi y sigue los enlaces, enviar de regreso a la base de datos una copia de los activos que se pueda ver. La base de 128

Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

datos se analiza a continuación, de acuerdo con rithm algo- propietaria del motor de búsqueda. El uso de estas reglas, un activo web está indexado y luego clasifican en función de lo bien que las puntuaciones de tarjeta de puntuación particular, de ese motor de búsqueda. En este proceso bastante sencillo son un sinfín de trampas para el diseñador de UX.

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La comprensión de estas relaciones fundamentales le permitirá ver su sitio a través de los ojos de los motores de búsqueda. Un sitio web optimizado se basa en una estructura y tecnología que facilita el movimiento de los motores de búsqueda. Del mismo modo, muchas de las decisiones sobre el manejo de contenido de determinar qué tan bien los motores de búsqueda clasifica los esfuerzos resultantes. Como resultado, gran parte de esta está predeterminado por las decisiones que se toman en wireframes y en las discusiones que tienen lugar en torno a cómo el estilo y gestionar contenidos.

Flash, Ajax, JavaScript y otros con guión de contenido hoy Diseño web dinámica e interactiva se basa en tecnologías que no son en absoluto amable a las necesidades de los motores de búsqueda. Existe una brecha creciente entre lo que los motores de búsqueda pueden ver y lo que los diseñadores pueden hacer. Le corresponde al diseñador UX para asegurarse de que los planes estratégicos para sitios dinámicos intensivos, disenos se despliegan de manera que tanto los motores de búsqueda y los usuarios a obtener la mejor experiencia posible. Tener una comprensión fundamental de cómo los motores de búsqueda interactúan con este tipo de contenido le ayudará a decidir cuándo y dónde desplegarlo para compensar sus debilidades. Es perfectamente posible construir un sitio optimizado que depende en gran medida de contenido con guión si las compensaciones adecuadas están en su lugar al comienzo del proceso. Es mucho más difícil construir contenido estático o indexable una vez que el sitio está construido y vivir. Así que hacer un argumento contundente para el contenido estático, por motivos de facilidad de uso y por el bien de los rastreadores de los motores de búsqueda. Puede parecer un trabajo extra en la delantera, pero el retorno de la inversión es exponencial. Destello contenido de Flash es técnicamente “indexable.” Ha habido algunos avances recientes en la capacidad de los motores de búsqueda para ver en Flash archivos de encontrar el texto y los vínculos que se construyen en estos activos. Aunque este contenido está indexado, ¿alguna vez has visto un triunfo la primera posición de activos todo-Flash en los resultados 130

Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

de búsqueda? Es probable que no tiene porque es arriesgado para los motores de búsqueda se abren a la plena compatibilidad con Flash. Vamos a suponer que los motores de búsqueda pudieron ver por completo todos los enlaces y el contenido del texto que está incrustado dentro de la SWFObject. ¿Qué impide que un optimizador poco ético (o “sombrero negro”) de poner las manzanas en las capas de texto del objeto mientras se muestra

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naranjas al usuario humano visualización de los elementos totalmente compilados a través de un navegador? ¿Cómo se puede profunda enlace en un elemento de Flash sin que sea totalmente compilado? Estas vulnerabilidades fundamentales permanecerán hasta que los motores de búsqueda pueden alcanzar un cierto nivel de inteligencia artificial que se puede decir que una imagen es una imagen de un caballo sin algún texto asociado que dice “esta es una imagen de un caballo.” A arquitecto de un sitio web Flash que es compatible con los motores de búsqueda, se debe añadir una capa estática de contenido que duplica el contenido de Flash. Dejando a un lado las necesidades de los motores de búsqueda, por el momento, una capa estática de contenido es una clave para el cumplimiento de los requisitos de usabilidad. Piense en el motor de búsqueda como la persona que está viendo el contenido Web a través de una conexión de acceso telefónico o está utilizando un navegador lector de pantalla. Estas personas pueden ser el denominador común más bajo, y es posible que la estrategia detrás de los descuentos desa- rrollo Web este porcentaje muy pequeño de usuarios humanos. Pero cuando se descuenta este puñado de personas, también se descuenta GoogleBot y Yahoo Slurp, los dos más importantes visitantes a su sitio, ya que son las ERS crawl que permitirán a los motores de búsqueda para indexar su sitio. Una capa estática se puede lograr en un número de maneras. Para cumplir con los requisitos de los motores de búsqueda, la capa estática de contenido debe reflejar el contenido de Flash. Esta no es una oportunidad para mostrar los motores de búsqueda algu - cosa diferente a lo que se despliega en el flash; si lo hace que usted está violando el espíritu del juego y de pie en ángulo recto en el lado oscuro. La forma ideal de integrar contenido Flash en una capa estática es utilizar SWFObject modo que tanto el Flash y el contenido estático pueden vivir en la misma URL. Esto permitirá que el motor de búsqueda para hallar el contenido estático y el navegador habilitados con Flash para visualizar la animación en lugar del contenido estático. Si es posi- ble, no utilice redireccionamiento para que pueda conservar la popularidad del enlace que apunta al contenido Flash. Google Code ofrece un sencillo conjunto de instrucciones para la aplicación de esta pieza sencilla de JavaScript enhttp://code.google.com/p/swfobject. 130

Hay otra opción que se ejecuta en el lado gris de la SEO. El disimular Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

puede ser una mala palabra a los puristas de SEO, pero si se acercan a los siguientes desafíos desde el lado derecho puede tener un poco de pastel y comérselo también.

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El disimular toma ventaja de la detección del agente de usuario, detectando los rastreadores de motores de búsqueda en su visita a un sitio web y encaminarlas a páginas estáticas para indexar. Pero cuando un visitante humano ve la misma página de resultados de búsqueda y hace clic en el enlace, el sitio Web detecta que el agente de usuario es un humano con un navegador habilitado para Flash-y muestra que la persona experiencia dinámica en una URL completamente separados. El quid de la cuestión sigue siendo la misma que con el método SWFObject: Usted tiene que demostrar los motores de búsqueda exactamente las mismas cosas en su contenido encubierto como lo hace en el contenido de Flash. Ajax, JavaScript y otros contenidos con guión Un poderoso motor del contenido de la Web 2.0, Ajax proporciona a los desarrolladores web con la capacidad de crear contenido pageless. Sin embargo, los problemas que tienen los motores de búsqueda con el Ajax son múltiples y requieren una buena planificación para evitar grandes errores. Ajax significa Asynchronous JavaScript And XML, que alude a las di cultades motores de búsqueda tienen con esta tecnología. Los motores de búsqueda en esencia no puede hacer frente a JavaScript; las eficiencias que aporta a desarrollar- JavaScript ERS son los problemas que tienen los motores de búsqueda con contenido dinámico. Un problema adicional con los motores de búsqueda tienen Ajax es la naturaleza asíncrona de la tecnología. Un motor de búsqueda sólo puede ver el cont enido de la carga de la página inicial, y cualquier contenido que se carga a través de una secuencia de comandos que se lleva a cabo después de las cargas iniciales de concha no serán visibles para la indexación. Debido a que Google no puede extenderse más allá de una sesión de la carga de la página inicial y no tiene un ratón o un agente externo para activar una secuencia de comandos, cualquier contenido pageless que se activa por el usuario será invisible a menos que el contenido del texto se incluye en el pre shell cargado. También le corresponde al diseñador UX para estar seguro de que el modelado tridimen- sionales necesarias para estructurar el diseño pageless incluye el requisito de que todos los enlaces de texto y de precarga en la cáscara página. Cualquier otra cosa, y su diseño fresco es invisible. Navegación con guión 132

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Uno de los problemas más comunes que obstaculizan la optimización es el uso de JavaScript en el núcleo de la navegación del sitio. Esta es una condición muy común y es el resultado de la forma en que muchas herramientas de desarrollo web y gestión de contenidos trabajan. La navegación con guión se ve más fresco, por lo que la gente tiende a ser intere- sadas en su uso. Pero si JavaScript es la tecnología que impulsa la navega- ción sitio, el resultado es que los motores de búsqueda no pueden construir adecuadamente un modelo del enlace

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las relaciones dentro de el sitio: Ellos simplemente no pueden ver la estructura de enlaces de la página. Y si los motores de búsqueda no pueden modelar las relaciones de enlace en el sitio, el contenido profundo será invisible o no se le asignará la popularidad del enlace correcto.

Sistemas de Gestión de Contenidos sistemas de gestión de contenidos se han construido para la comodidad de los seres humanos-pero muchos de estos sistemas hacen que sea difícil para los motores de búsqueda para hacer frente a su salida. A continuación se presentan algunos problemas típicos que necesitan ser evitado, ya sea mediante el uso de soluciones temporales o la elecció n de un sistema de gestión de contenidos que es más amigable buscar: € URLs dinámicas. Los motores de búsqueda no entienden una “página” de

los contenidos; se entiende la ruta a ese contenido. Un cambio en el camino, o URL, plomo ing a ese contenido hace que los motores de búsqueda para clonar accidentalmente el contenido varias veces. Esta condición afecta sustancialmente a la capacidad de un sitio para hacerlo bien. Si el sistema de gestión de contenidos tiene un sistema que ates CRE identificadores de sesión en las URL, usted podría estar en serios problemas. Realizar un seguimiento con análisis maduros, no identificadores de sesión. € Múltiples rutas de URL. Un problema típico con contenido de comercio

electrónico agement hombre- es que como un producto que avanza a través de su ciclo de vida, que se acumula varias direcciones URL. Una vez más, ya que el motor de búsqueda sólo puede comprender una página de contenido en función de la dirección URL donde fi NDS el contenido, cuando un producto aparece en una categoría y es una parte de una cesta de regalo y es una semana especial (y así sucesivamente), muy pronto los rastreadores de búsqueda han seguido un montón de diferentes enlaces de encontrar la misma pieza de contenido. Haga lo que pueda para asegurar que existe cada pieza de contenido solamente en una URL y que los caminos múltiples en realidad se basan en una URL, independientemente del lugar donde se despliegan los enlaces. Se basan en sistemas de análisis maduros para analizar canales. € clonación no intencional. Cuando se llega a la conclusión de que una

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parte del contenido sólo debe ser accesible a través de una sola ruta URL, es fácil ver otras condiciones de los sistemas de gestión de contenidos que causan el contenido para ser clonado sin quere r. Baste decir que la arquitectura sólo debe tener una sola ruta URL de una sola pieza de contenido. € In fi nita bucles. Un corolario a la cuestión de la clonación no

intencional es el en bucle infinito fi. Asegúrese de que usted no pone los motores de búsqueda en

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una tarea potencialmente infinita de los siguientes enlaces “siguiente” en un calendario o alguna situación similar. Si la araña del motor de búsqueda puede recorrer un enlace junto al día siguiente de un calendario donde se puede hallar otro lado enlace, se seguirá que enlace a la página siguiente, y así sucesivamente. Prevenir este tipo de situaciones mediante el uso de un vínculo con guión que los motores de búsqueda no pueden seguir para que los rastreadores pueden pasar su tiempo en el contenido que desea han indexado. € URL estructuras antiguas. La primera cosa que muchos proyec - tos sitio

de reurbanización hacer es reemplazar la estructura de la URL de edad. El problema es que los motores de búsqueda probablemente ya han indexado el contenido en estas antiguas direcciones URL,y tan pronto como se cambia todos ellos va a enviar su esencia, la indexación de vuelta al punto de partida. Además, los enlaces profundos que el sitio ha acumulado con el tiempo están apuntando en la estructura de la URL de edad. A toda costa, como preservar muchas de las antiguas direcciones URL que pueda. Es probable que cada vez que cambie el sistema de gestión de contenidos que tendrá que cambiar todas las direcciones URL, así que si esto es inevitable, asegúrese de recomendar que las antiguas direcciones URL se les da un código de estado “301 Moved Permanently” y redirigidos en un uno - a-una de las bases de las antiguas direcciones URL a las nuevas direcciones URL. El redireccionamiento 301 es la única aceptable para fines de redirección del motor de búsqueda.

Dominios, directorio y estructura de la URL toda la materia Si usted está comenzando desde cero, y si las restricciones de cuestiones de marca permiten, intenta seleccionar un dominio que contiene una o dos palabras clave. Es difícil en estos días para conseguir un dominio .com que tiene palabras clave de calidad, pero si lo hace, separar las palabras clave con guiones. Una parte importante de cómo afecta UX SEO es en la estructura de directorios de un sitio. Tiene una influencia crítica sobre cómo la popularidad de enlaces se distribuye por todo el sitio. Simple es mejor. 136

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Evitar tener fi les extraña en la estructura de directorios a toda costa. Algunos sistemas de gestión de contenidos se insertará automáticamente un subdirectorio; evitar esto si es posible. Esta condición diluye el ácido rel Evance de todo el sitio. Los motores de búsqueda a entender la jerarquía del sitio en función de la forma en que los directorios del sitio están estructurados, así que asegúrese de que los directorios más importantes están en la parte superior de la arquitectura. Si el entorno lo permite, use palabras clave en la estructura de la URL que son relevantes a la sección del sitio. palabras clave separadas con un guión, y

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no usar demasiadas palabras clave en un nombre de archivo fi. Ir por algo como esto: sitename.com/widget-catalog/aquatic-widgets/underwatersubmersible.html. Además, asegúrese de que ha establecido para redirecciones http: // sitioen-pregunta. com a 301 Movido permanentemente a redirigir http://www.site-in-question.com. Si un sitio resolverá con y sin el www, motores de búsqueda (particularmente Yahoo) indexar el contenido será en ambas direcciones URL, la apertura de todo el sitio para la duplicación accidental- tal. Esta condición tiende a propagarse cuando un tercero enlaza al sitio sin el www y el sitio contiene una estructura de vínculos dinámicos.

Contenido: La vez (y actual) y Futuro Rey Aunque la generación de contenido es un problema de otra persona, el trabajo preliminar que se presenta en la arquitectura del sitio tiene mucho que ver con lo que el contenido correcto a disposición de los motores de búsqueda. Al igual que con todas las formas de búsqueda por palabra clave impulsada, es necesario comprender el comportamiento de búsqueda real de las personas que quieren ver un activo. Los motores de búsqueda son todavía muy “primitivo”, en el que se basan en los usuarios al escribir en palabras clave para conectarlos con los activos que son más o menos relevante para estas palabras. Recogiendo las frases correctas tiene mucho que ver con el hecho de que su sitio está rel- Evant en el contexto adecuado. En un mundo perfecto, su pareja SEO le proporcionará un conjunto de objetivos frase de palabras clave antes de comenzar y colaborará con usted durante todo el proceso de wireframing. Si no hay tal socio competente que participen en su proceso, leer sobre la herramienta de investigación de palabras clave de Google AdWords(Https://adwords.google.com/select/KeywordToolExternal) y hacer un poco de investigación sobre el comportamiento de la búsqueda real de personas que exploran su cate- goría. A continuación, pasar algún tiempo con esta entrada para fi gura las frases que los clientes potenciales CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY

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están buscando, y usar esas frases en su caso a través del sitio. Los motores de búsqueda buscan palabras clave en varios lugares a l o largo de su análisis de un sitio. La optimización se basa en asegurarse de que las palabras adecuadas están en los lugares correctos. Al entender el papel de las palabras clave en el proceso de diseño UX, establecerá el marco necesario para permitir el éxito futuro.

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Entonces ¿por qué es el rey de contenido? Es la esencia misma de lo que un sitio web está diseñado para ofrecer. Los motores de búsqueda necesitan el contenido de texto que puedan ver e índice. Los visitantes del sitio tienen un contenido atractivo que es digno de su atención. Bloggers y Webmasters necesitan contenido que es linkworthy. Sin el contenido correcto en el lugar correcto, los motores de búsqueda no pueden conectar los visitantes adecuados con su sitio.

Convenciones de nomenclatura y la batalla contra la jerga Es esencial que los objetivos de palabras clave se reflejan en la taxonomía desarrolladospara un sitio. El uso de frases de palabras clave en la estructura principal sitio hace que todo el sitio sea más relevante para las cosas que usted está vendiendo. Si usted está vendiendo wid consigue, no llame a la lista de productos en línea el catálog o, lo llaman el catálogo de widgets. Del mismo modo, utilice su investigación de palabras clave para tomar decisiones en contra de la jerga. Por ejemplo, utilizar los ordenadores portátiles palabras en lugar de cuadernos en su estructura debido a la búsqueda de personas para los ordenadores portátiles de 10.000 por ciento más frecuentemente que en su búsqueda de cuadernos.

Metadatos, encabezados y Palabras clave Es bastante notable que hemos llegado a este punto en el capítulo antes de excavar de nuevo en cuestiones básicas de metadatos. Una gran cantidad de etiquetas meta son dispo- poder, pero sólo unos pocos realmente tienen mucha influencia, porque todos los demás son susceptibles de spam. etiquetas relevantes son los siguientes: € Título de la página. Tenga en cuenta que esta no es la etiqueta , pero es el real en el encabezado de la página. Esta etiqueta contiene el título real de la página, y son los más importantes de 65 caracteres en la página. Pensar en el título como la pequeña pestaña que sobresale en el catálogo de tarjeta de la biblioteca antigua usanza, que dice “Clements, Samuel” e indica que todas las cartas detrás de esa ficha son los libros de Mark Twain. Cada página del sitio CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY

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debe tener un título de página única. No palabras clave cosas en el título, y asegúrese de adelantar el desembolso del título con las palabras que más importan. € Meta palabras clave. Esta etiqueta tiene prácticamente nula influencia

en los motores de búsqueda, ya que es tan vulnerable con correos no deseados. Las excepciones parecen ser que Google distribución de AdSense se ve en la etiqueta meta de palabras clave y que Yahoo es influenciado de una manera muy terciaria por ella. meta palabras clave

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Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

necesita coincidir con el contenido de la página, y esta etiqueta es en realidad un buen lugar para insertar faltas de ortografía posibles. Debe ser diferente para cada página. € Metadescripción. Al igual que con el título de la página y palabras clave

meta, tener la certeza de que la meta descripción es único para cada página. Esta descripción es sólo eso: un resumen de lo que está contenido en la página en cuestión. Contarla, no la vendas, en aproximadamente 150 a 160 caracteres. Este contenido es fundamental, ya que es probablemente lo que los motores de búsqueda se mostrarán bajo el enlace a la página. Si la página no contiene una descripción de la meta, el motor de búsqueda buscará un fragmento de texto u otro contenido que contiene las palabras clave buscadas y mostrar que en sus resultados. La descripción de la meta es más acerca de la facilidad de uso de SEO, así que asegúrese de que cada página está etiquetada correctamente. € “Noindex” etiqueta meta. Si usted tiene cualquiera de las páginas que

no desea incluir en los resultados del motor de búsqueda, utilice la etiqueta meta noindex. Sólo asegúrese de que las páginas que quieren ser indexados no contienen inadvertidamente es ta etiqueta. € Cabeceras. Los motores de búsqueda reconocen las cabeceras ,

, y así sucesivamente como en los factores fl uir en tanto que no son spam con ellos. Tomar cuidar para permitir encabezados de sección que son a la vez descriptiva y contienen las palabras clave relevantes para esa página. € Navegación de texto. Enlace de texto de anclaje es un importante en

uencer fl de lo que los motores de búsqueda piensan acerca de la página en el otro lado del enlace. Este es el factor que crea el “google bomb.” Si hay suficientes enlaces apuntan a una página con el mismo texto del enlace de anclaje, Google interpreta el destino como relevante para la frase en el texto de anclaje. Por ejemplo, si se busca en Google para “hacer clic aquí”, el sitio de Ad obe se mostrará en los primeros resultados. Hay cientos de miles de enlaces que apuntan en Adobe y leen “haga clic aquí para descargar Adobe Reader” o algo similar. Usa esto para tu ventaja; texto de anclaje no debe ser “más” o “Haga clic aquí”. En su lugar, debe contener palabras clave que son CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY

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relevantes para la página de destino.

Dividir los pelos Es a su ventaja de tener páginas indexadas por separado, tanto para sus widgets corrugado zurdos y sus widgets corrugado diestro. Este nivel de granularidad da a sus páginas una mejor oportunidad de ser una coincidencia exacta de las búsquedas de cola larga legendarios. Una página que tiene que ver con una cosa tiene una

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mejor oportunidad de ganar para que una cosa que una página que está a punto multi- cosas tiple (todos los demás factores son iguales, por supuesto). Y que está interesado en leer una página que es cientos de palabras de largo de todos modos?

Utilizar Mapas del sitio En los últimos años se ha hecho popular para omitir la página clásico mapa del sitio. Este es un error para la facilidad de uso y un error para el SEO. Encontrar su camino a través de el hecho de que cualquier sitio necesita un mapa del sitio. Puede que no sea fresco, pero es necesario. También, incluya mapa del sitio archivos a la /sitemap.xml y /sitemap.txt. Aunque esto estructura no ayuda al rango sitio mejor, sí ayuda a los motores de búsqueda a entender la estructura de directorios y encontrar contenido nuevo y actualizado.

Mantener el contenido fresco Un componente clave para obtener y mantener la primera posición en los resultados de búsqueda está en constante refrescante del contenido del sitio. Esto no significa que la edición de todo el con- tenido en el sitio todo el tiempo; esto significa que el sitio debe crecer constantemente. Construir la estructura de directorios de manera que la adición de contenido será fácil e intuitiva, y anticipar que el sitio crecerá con el tiempo.

Otros Problemas de contenido Un desafío fundamental en el tratamiento de la UX de un sitio rico en contenido es prevenir la clonación o el contenido duplicado. Mirar hacia fuera para la creación de páginas duplicadas con las comodidades aparentemente inocuos como el contenido de “imprimir” que es un duplicado exacto de una página en un PDF o tipo de documento similar. Proteger a este tipo de páginas con enlaces de secuencias de comandos o utilizar el atributo rel = enlace”nofollow”. No pase por la optimización para la amplia gama de activos digitales que los buscadores pueden indexar. En este tema se haría casi otro capítulo en sí mismo, pero basta con decir que los archivos PDF, vídeos, imágenes y otros elementos de la página web no son claramente una parte de los resultados de búsqueda naturales. La estructuración de las CONTENIDO: LA VEZ (y corriente) Y FUTURO REY

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envolturas alrededor de estos activos es crítica, porque los motores de búsqueda necesitan punteros a este tipo de con - tenido. Por ejemplo, los motores de búsqueda no pueden decir que un activo es un video de las carreras de caballos a menos que haya un enlace que apunta al vídeo con el ancla de texto que dice “video de una carrera de caballos” colocado cerca de texto sobre los vídeos de carreras de caballos en la página código.

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El uso de atributos alt es otra manera de ayudar a identificar los activos no son de texto a los motores de búsqueda y es siempre una buena idea en aras de la facilidad de uso. No crear páginas de contenido sin salida. Asegúrese de que incluso la parte más baja de la estructura tiene enlaces de nuevo en el sitio principal, por lo que los motores de búsqueda no se tiene que quedar en un callejón sin salida. enlaces breadcrumb son una forma sencilla de lograr esto si un tipo de página no contiene la navegación principal sitio.

La popularidad de enlaces Explicación Si hay un Santo Grial de SEO, es la popularidad de enlaces. Es la piedra angular de por qué Google trabajó mucho mejor que los otros motores de búsqueda cuando se supo en la escena. La popularidad de enlaces es una determinación de la calidad y la cantidad de enlaces que apuntan a un activo Web desde otras páginas Web. Google utiliza el término PageRank, y es el factor über que pueden superar muchos otras deficiencias. Los enlaces son esencialmente vota por un activo Web, y es general- mente asumido que algo que es interesante o útil a los demás tendrá enlaces que apuntan a las de otros activos Web de confianza. Con el tiempo, este concepto ha sido de gran ayuda para superar los esfuerzos de spam y es en su núcleo un principio fundamental de los resultados de búsqueda de calidad. Este principio es fundamental para el diseñador UX de comprender debido a la forma en que la popularidad de enlaces distri- buyan en la estructura de un sitio Web.

Enlace distribución típica de popularidad Al igual que en la escala de Richter se utiliza para medir la fuerza de la actividad sísmica, el sistema PageRank de Google (nombrado por Larry Page para sí mismo) es una escala logarítmica que va de 0 a 10. Esto significa (en términos generales violentamente) que si una página tiene un PR de 4 y otro tiene un PR de 5, la página PR 5 tiene 10 veces la popularidad del enlace de la página con el 4. Es importante entender esto porque PageRank distribuye a través de un sitio basado en la jerarquía de los enlaces y la estructura de los La popularidad de enlaces EXPLICADO

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directorios. Gene- ralmente hablando, si su página de inicio tiene una fila de la página de 5, sus páginas de la sección primaria debe tener un PR de 4, las páginas secundarias PR3, las páginas terciarios PR 2, y así sucesivamente.

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Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

Las páginas con los enlaces más internos que apuntan a ellas tienden a tener la popularidad de enlaces est genial-. Las páginas que son los más importantes para ganar necesita tener los enlaces más internos que apuntan a ellos. Esto incluye los enlaces en la navegación principal del sitio, mapa del sitio, el pie de página, y enlaces en línea incrustados en el texto. Debido a la popularidad de enlaces es fundamental para la clasificación y en los resultados de búsqueda, es necesario ser tan deliberada como sea posible para conseguir tanto de él como sea posible en las páginas que contienen la “propuesta de compra.” Cada página tiene una cantidad finita de la popularidad de enlaces que puede contribuir a las otras páginas en el sitio. Una página que tiene un enlace en él señalando a otropágina está enviando el 100 por ciento de su valor a disposición del destinatario. Una página que tiene un centenar de enlaces a otros cientos de páginas es el envío de un 1 por ciento de su valor a cada uno de los cientos de páginas. La página de inicio tiende a tener más la popularidad de enlace, porque la página principal de un sitio tiende a tener el mayor número de enlaces que apuntan a que desde los sitios web de terceros. Esto significa que la página de inicio tiene el mayor valor para contribuir a otras páginas del sitio. Si hay una página fundamental que forma parte de la “propuesta de venta,” poner en un enlace directo a la misma desde la página principal para que los motores de búsqueda pueden comprender la importancia de esta página en particular es en comparación con el resto del sitio. Si es posible, construir una característica que puede girar enlaces a profundidad el contenido de la página principal.

Enlaces de pie de página A medida que buscamos la manera de poner en orden y controlar la distribución de la popularidad de enlaces en todo el sitio, recuerde que los enlaces de texto en el pie de página de cada página son a la vez una bendición y una maldición, y ellos tienen algo que ver con la distribución de la popularidad de enlaces en todo el sitio. enlaces de pie de página típicas apuntan a la política de privacidad y otras páginas transaccionales, por lo que si se requiere que estos enlaces sean en el pie de página, se esconden detrás de algún tipo de secuencias de comandos, o mejor aún, “nofollow” estos enlaces utilizando el atributo rel =”nofollow” atributo de enlace. Esto evitará que la popularidad de enlaces de cada página se La popularidad de enlaces EXPLICADO

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escape a las páginas que realmente no necesita para clasificar los resultados de búsqueda. También es mejor para evitar el paso de la popularidad de enlaces de excluir totalmente las páginas utilizando robots.txt.

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Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

Dentro de contenido Reticulación Los motores de búsqueda se comen enlaces que están incrustados en el texto. Eso sí, no se exceda. Algunas escuelas de pensamiento sostienen que después de los primeros pocos enlaces en un bloque de texto los motores de búsqueda no proporcionan ponderación ventajosa. Ponga sus eslabones más importantes en el comienzo del texto de anclaje de texto y enlace de usar que contiene palabras clave que están relacionadas con la página de destino.

El sistema de juego ¿Quién dice que la optimización del motor de búsqueda es todo el trabajo y no es divertido? Los motores de búsqueda pueden contribuir dólares reales a los propietarios de sitios Web, y en ciertos entornos, no es un verdadero enfoque de tipo de restricciones no a la obtención de las clasificaciones más altas a cualquier precio. Más de unos pocos optimizadores de motores de búsqueda se han aprovechado de sus clientes, cobrando mucho dinero por técnicas espurias que pueden tener resultados positivos en el corto plazo, pero un impacto devastador en el tiempo. Con los años, una variedad de técnicas de optimización han sido empleados por webmasters en busca de los mejores resultados. Una de las evoluciones fundamentales en la tecnología de motor de búsqueda ha sido un trabajo de ingeniería de las formas inteligentes que se ha encontrado que el sistema de juego. De los motores de búsqueda perspectiva, sus usuarios interés son servidos por resultados claros y altamente relevantes en la parte superior de cualquier consulta. Desde la perspectiva de muchos optimizadores de motores de búsqueda, todo vale en el amor y SEO.

Sombrero blanco Sombrero Negro Versus Es fácil y divertido para caracterizar los métodos de SEO como “sombrero blanco” o “sombrero negro”, pero es mucho más difícil de dis cernir cuál es cuál. Muchos Mizers Opti sombrero blanco son puristas, diciendo en términos fuertes, declarativas que determinadas actividades de gestión técnica, el contenido y la manipulación de enlaces, y otros enfoques son los 142

Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

límites de capas de sim-. Los sombreros negros miran el asunto como un concurso que no tiene nada que ver con el engaño: ¿Cómo se puede hacer trampa algo si no hay ninguna especificación c libro de reglas escritas o corte de adjudicación? Su enfoque está más en la línea de un juego del gato y el ratón donde el gato tiene todas las cartas y el ratón puede estar parado para hacer algo de dinero en serio: Tomar un riesgo, conseguir una victoria, y la recompensa es grande. Pero una vez que los motores de búsqueda al día para usted (y que casi

El sistema de juego

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siempre lo hacen) estar preparado para que su sitio sea prohibido o al menos no puede realizar cuando se revocan los métodos.

El spam con palabras clave Meta Muchos de las técnicas de “trampa” se han basado en los principios de la UX. Un método temprano para jugar con el sistema estaba relleno de palabras clave meta-esencialmente llenado la etiqueta meta de palabras clave con cientos de apariciones de las manzanas cuando el contenido del sitio es todo acerca de las naranjas. En su raíz, el enfoque de palabras clave meta fue creado para ayudar con la taxonomía de los principios del Web. Hoy en día, debido a todo el spam de palabras clave, esta pieza de una página web no tiene prácticamente ninguna influencia en colocación de la búsqueda. Los motores de búsqueda detectan fácilmente esta técnica y fueron rápidamente capaz de diseñar su alrededor. La próxima generación de correo no deseado era un poco más difícil de desentrañar, y también tenía sus raíces en cuestiones UX.

La clonación y las páginas del umbral Ambas páginas de clonación y del umbral son métodos utilizados para hacer un sitio Web parezca más grande o diferente a los motores de búsqueda. Mediante la clonación de una página y otra vez, los webmasters pueden fabricar esencialmente contenido minuciosamente apuntado que podría dominar rápidamente para un fi co de buscar frase específica. Debido a esto la práctica, es importante asegurarse de que su arquitectura evita la clonación inadvertida, ya que los motores de búsqueda son sensibles a las duplicaciones, intencional o no. Las páginas del umbral son otro método para que influyen en los resultados de búsqueda que se extiende el espacio gris entre el sombrero blanco y los métodos de sombrero negro. Por un lado, las directrices de calidad de Google para Webmasters dicen “páginas de entrada ... están en violación de nuestras directrices para webmasters”(www.google.com/support/ webmasters / bin / answer.py? answer = 66355). Las directrices se determinan las páginas del umbral como páginas de baja calidad que han sido especí fi camente optimizado para un conjunto de palabras clave que pueden no ser relevantes para el sitio real o que son spam. Por otra parte, ¿cómo ayudar a los motores de búsqueda a tener 142

Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

acceso a contenido de materias que se encuentra atrapada en una base de datos no spiderable o está oscurecido a causa de una tecnología que los motores de búsqueda no les gusta? En su positivo definición, una página de entrada es el contenido estático de alta calidad que los motores de búsqueda pueden ver y entender la vez que proporciona al visitante una puerta de contenido dinámico. sistemas de gestión de contenido de hoy en día son cada vez mejor a los temas centrales que

El sistema de juego

141

han hecho necesario este enfoque, pero todavía puede ser muy útil para crear páginas adicionales con el propósito expreso de mostrar los motores de búsqueda de una representa- ción estática de contenido que de otra manera serían incapaces de tratar.

spam de enlaces métodos recientes para el sistema de juego se han centrado en la manipulación de la popularidad de enlaces, un concepto que es el núcleo de la forma en que los modernos motores de búsqueda en Internet de trabajo. Como se comentó anteriormente, los motores de búsqueda determinan la relevancia de un activo Web en particular mediante el análisis de la cantidad y calidadde enlaces que apuntan a esa página desde otros lugares. optimizadores de motores de búsqueda han trabajado para manipular esta parte del rompecabezas a través de ING redirect- astuto, el uso excesivo de subdominios, por lo que todas las páginas de un sitio “/index.html”, y una variedad de otras maquinaciones sutiles.

Algunas Consideraciones finales Es dudoso que esta es su primera exploración de cuestiones fi optimización de motores de búsqueda. A estas alturas está claro cuánto la arquitectura de un sitio y asuntos relacionados con el rendimiento del motor de búsqueda fl uencia. El entorno de búsqueda actual es un salto cualitativo por delante de la taxonomía o estructura sencilla. Reflexivo optimización de motores de búsqueda se inicia con UX calidad. El ing Arquitecto- de un sitio web es el punto crítico de su ciclo de vida donde, o bien puede ser destinado para el éxito del motor de búsqueda o conjunto para el fracaso inminente. El posicionamiento en buscadores es una estrategia que en realidad nunca termina, pero la calidad SEO nunca realmente empezar sin la cuidadosa atención del diseñador UX. Jonathan Ashton es vicepresidente de SEO y Analítica web para Agency.com y dirige su Centro de Excelencia para el SEO. Su equipo ofrece servicios de SEO para toda la empresa, lo que garantiza que el proceso de diseño y construcción de ricas experiencias interactivas resultados en los sitios que se pueden encontrar en los motores de búsqueda. Su columna mensual, "Industrial Strength SEO,” se puede encontrar

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Capítulo 8: Diseño experiencia del usuario y posicionamiento en buscadores

enhttp://searchengineland.com/lands/columns/industrial -strength.php.

Unas reflexiones finales

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9

Transición: De De fi nir a Proyectos Tiempo para visualizar, priorizar, y el Plan Tú ahora tienen una lista de grasa agradable de los requerimientos del negocio y las necesidades del usuario. Y usted tiene información de sus usuarios a enfocar sus discusiones. ¿Y ahora que? A menos que usted está en el Shangri-la de los proyectos, que tendrá un presupuesto (apretado), una línea de tiempo (crujía), o ambas cosas que le están diciendo que necesita para enfocar y gestionar la lista de alguna manera. En este capítulo se describen algunas de las formas en las que puede pasar de definición para el diseño, incluyendo tácticas para ayudar a su equipo a visualizar la solución que necesita diseñar, priorizar características para crear un fi conjunto unificado de requisitos, y planificar las actividades de diseño que sigue al bajo en la próxima fase del proyecto. Carolyn Chandler

67

d o

apítulo 4 tocó en diferentes enfoques de proyectos o metodologías, y cómo afectan a la forma en que colabore con el equipo del proyecto y accionistas de la empresa. Se comparó un enfoque en cascada, que tiene De ne fi y fases de diseño separados por un paso de aprobación, con un enfoque de cascada fi ed modi que tiene cierta superposición en fases. Este capítulo trata sobre las actividades que pueden ocurrir en la superposición entre la definen De Diseño y fases. De fi ne

Diseño Desarro llar

Este punto del proceso es el momento adecuado para € Idear y visualizar características que no surjan durante entrevistas con

los interesados o la investigación del usuario. Hacer esto con el equipo del proyecto antes de priorización le permite considerar y planificar para las características innovadoras que satisfa*gan tanto las necesidades empresariales y de usuario. € Dar prioridad a los requisitos del proyecto. Esto implica tomar la lista

integrada de los requerimientos del negocio, las necesidades del usuario, y las ideas del equipo del proyecto y determinar su importancia relativa en el cumplimiento de los objetivos del proyecto. En este punto, se va a trabajar con el equipo de desarrollo para entender el nivel general de esfuerzo requerido para cumplir con cada requisito. € Planificar las actividades y la documentación que va a utilizar durante el

diseño. Esta planificación determina la forma en que vamos a trabajar con otros miembros del equipo y qué tipos de herramientas o documentos que van a recibir de usted, tales como mapas de sitio y wireframes (que se analizan en los capítulos 10 y 11). Este capítulo trata sobre cada una de estas tres áreas, a partir de un método para la ideación y la visualización que es fácil para un diseñador UX para utilizar en colaboración con los miembros del equipo del proyecto.

TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

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Un escenario común Los requisitos son de fi nido y aprobado, y que está en medio de diseño - ing el sitio cuenta en el plan. En medio del proceso de diseño se da cuenta de que la provisión de una herramienta en particular va a ser muy útil para los usuarios. Es una idea interesante, pero no hay requisitos que describen que la nueva herramienta, por lo que incluir ahora requiere un cambio en los requisitos priorizados. Tendrá que hacer un caso fuerte para cambiar la lista de requisitos, especialmente si al hacerlo significa algo más tiene que caer de la lista (que va a tomar tiempo para decidirlo que es) -o que el cronograma del proyecto puede resbalar. Hay una posibilidad de que la idea no se incluirá simplemente porque llegó demasiado tarde en el juego. Aunque las nuevas ideas pueden venir en cual quier momento del proyecto, dejando de lado algo de tiempo para idear características Después de reunir los requisitos es completa, pero antes de priorización, le ayuda a generar esas ideas antes y aumenta la probabilidad de que van a ser incluidos. Tambié n asegura que tome algún tiempo para considerar las características innovadoras que no se hayan podido producir a los accionistas de la empresa o usuarios.

Idear y visualizar Características diseñadores UX tienen un conjunto único de habilidades que ayudan a cerrar la brecha mental entre palabras (tales como requisitos) e imágenes (como mapas de sitio y wireframes). Por mucho que la gente puede hablar acerca de los requisitos y argumentar sobre el lenguaje, a menudo no van a realmente llegar a la misma página hasta que puedan ver el concepto representado visualmente. Por otro lado, si usted entra en especí fi cas detalles visuales demasiado rápido, se arriesga a centrar la conversación en los d etalles más pequeños (por ejemplo, si una elección en una forma debe ser un botón o una opción desplegable) antes de resolver las grandes cuestiones (por ejemplo, si los usuarios deberían tener que llenar ese formulario particular en el primer lugar fi). 146

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

Hay muchas técnicas de diseño conceptual que puede utilizar durante todo el proceso que ayudan a visualizar contexto, flujo, y la historia de una manera que involucra a otros antes de diseño detallado comienza en serio. Estas técnicas también

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS

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poner de manifiesto la necesidad de características que se pueden agregar a sus necesidades documento antes de que ocurra el establecimiento de prioridades. Una de estas técnicas es la creación de guiones gráficos de colaboración: ciones visualiza- de determinadas situaciones de usuario esbozado en papel o una pizarra blanca durante una reunión de reflexión. El diseñador UX entonces trabaja a partir de estos bocetos para añadir detalles.

El proceso básico de Storyboard Prepararse para la sesión de creación de guiones gráficos mediante la creación de una lista de escenarios que le gustaría explorar. Para construir el escenario, considere las siguientes preguntas y traer las respuestas a la sesión: € ¿Quién es el principal usuario en este escenario? ¿Qué papel está

jugando? Aquí es donde su modelo de usuario o sus personajes serán muy útiles. Si los tiene, los traen a la reunión que se centrará tanto en la conversación y asegurar que su equipo de proyecto tiene una mejor comprensión de cómo se pueden utilizar las herramientas de modelado de usuario en toda la fase de diseño. € Es el usuario elegido un usuario en tiempo primero del sitio? Si no es así,

es que un usuario esporádico, o qué usa con frecuencia? Esto afectará el nivel de las comodidades de las que discutir; un usuario fi en tiempo primero podría ser abrumado por el número de opciones que un usuario frecuente pueden gustar. Es posible que desee hablar a través del escenario dos veces para revelar diferentes características que podrían ser necesarios para cada grupo, como ayuda en el contexto de los nuevos usuarios o características de personalización para los usuarios frecuentes. € ¿Qué necesidad inmediata ha llevado a este usuario al sitio? ¿Qué está

tratando de lograr, y por qué? Puede generar pensamientos sobre esto mirando las tareas de alto nivel cubiertos en sus necesidades de negocio o de usuario, tales como “hallar recomendaciones de productos.” Tal vez el usuario quiere fi recomendaciones ND Producto porque necesita un par de botas para la nieve y quiere para asegurarse de que no van a tener fugas y mojarse los pies. 148

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

Reúna a su equipo de lluvia de ideas para la sesión. Este equipo puede ser sólo tú y otra persona, o puede ser un pequeño grupo de otras tres o cuatro personas. (Más es posible, pero puede ser difícil reunir a todos de manera efectiva en torno a una pizarra y mantenerlos enfocados en la tarea en cuestión.)

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS

149

Lo ideal sería que al menos una persona en el grupo será responsable de repre- ing el punto de vista del usuario. Otro debe representar el punto de vista empresarial (por ejemplo, un grupo de interés de negocios o un analista de negocio si ese papel se represen- tantes en el proyecto). Esto no quiere decir que no se puede cambiar perspectivas; se puede, y debe, tener en cuenta tanto las necesidades del usuario y de negocios tanto como sea posible durante el debate. Ver la sección de “mantener una buena tensión” para más información sobre el equilibrio de las necesidades del usuario y de negocios. Una vez que tenga su equipo en conjunto, diles los efectos de la actividad: a entender algunas de las características que pueden ser necesarios p ara satisfacer las necesidades de negocio y de usuario y centrar los futuros esfuerzos de diseño. Presentar las respuestas a las preguntas anteriores y la lista de escenarios para ser discutido. Luego paso a la pizarra (o poner el lápiz al papel) y pedir ciones del grupo cues- sobre el escenario, tales como € ¿Cómo es este usuario probabilidades de llegar al sitio? Considere las

búsquedas en línea, banners, el boca a boca, y otras vías. € Si las búsquedas en línea vienen a la mente, no los requisitos re fl ejan

con precisión los tipos de funciones o actividades (tales como el etiquetado para las necesidades de SEO) para apo- puerto de esta búsqueda? € Una vez en el sitio, lo que hace que el usuario vea que serán

relevantes para sus necesidades? € ¿Qué camino va a tomar el usuario para completar la tarea? Dibuje

esto con detalles de alto nivel. € Son otras personas involucradas en la tarea? Si es así, ¿cómo podrían

estar implicados (teléfono, correo electrónico, las características del sitio de colaboración), y cómo pueden influir en las decisiones o comportamientos del usuario principal? € Cuando un usuario está probablemente necesita ayuda en el camino?

¿Cómo va a conseguirlo? € ¿Qué ocurre cuando el usuario fi acabados su tarea? Un diseño común

mis- tomar es pensar que está fi nalizado cuando la tarea del usuario es completa, pero eso es un buen momento para animar al usuario a explorar otras áreas del sitio o considerar la compra de productos 150

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

relacionados. Consideremos un ejemplo de un escenario de negocio común: la necesidad de enviar un nuevo trabajo en el sitio de la compañía .com. En aras de este escenario, supongamos que hemos realizado entrevistas con los interesados y se encontró que el proceso de contratación es administrado principalmente por una sola persona, lo llaman Jeff, en el departamento de recursos humanos, que trabaja con aquellos que necesitan contratar.

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS

151

Jeff es bastante familiarizado con las descripciones de los puestos que existen actualmente. Cuando se necesita una nueva, que por lo general fi NDS cuando el gestor de potencial para la nueva posición le pregunta a publicar un trabajo. Es entonces un proceso de colaboración entre Jeff y el gerente (vamos a llamarla Emily) para escribir y publicar la descripción del trabajo. La figura 9.1 ilustra cómo el guión gráfico para este escenario podría parecer. La figura muestra sólo una parte del guión gráfico se puede crear aquí. Es posible que desee comenzar más temprano en el escenario para mostrar el proceso de aprobación Emily tenía que pasar, o es posible que desee continuar con el guión gráfico para mostrar un hallazgo buscador de empleo y la aplicación para el trabajo. Lo importante a destacar aquí es que un guión como éste permite que usted y su equipo de proyecto para ver el fl ujo de trabajo como algo más que una serie de páginas. Trae en el elemento h umano y el contexto. Y sin el elemento humano de un personaje (Jeff), su equipo puede no haber pensado para incluir la característica de un tirón en una descripción de trabajo existente que empezar de-a pesar de que todos nosotros hemos hecho esto como una manera de ahorrar tiempo y garantizar que 're que incluye todo lo que necesitamos.

152

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

Figura 9.1 Un guión gráfico creado inicialmente en una pizarra, a continuación, esbozado y detallado en Microsoft Visio usando una tableta de Wacom

Idear y visualizar CARACTERÍSTICAS

153

Una cosa a tener en cuenta al utilizar guiones gráficos y otros tipos de bocetos (tales como los flujos de usuarios y conceptuales wireframes) es que son principal- mente destinados a ser una lluvia de ideas herramientas. Aunque algunas grandes ideas salen d el ejercicio, estos dibujos no están destinados a ser los diseños detallados. Este hecho puede ser evidente a partir de su forma boceto (en contraposición al prototipo forma), pero sigue siendo un punto importante para hacer negocios con las partes interesadas, porque ver características visualizados incluso en un boceto a veces puede conducir a expectativas de que van a existen en el final del producto. Otro riesgo es que los participantes puedan desviarse en los debates sobre el usuarioelementos de la interfaz, como si algo debe estar en la página o en una ventana emergente. Es muy fácil de conseguir en estas discusiones detalladas, porque ese tipo de problemas son a menudo más fácil (o más familiar) de resolver que cuanto más grande problemas que los escenarios están destinados a abordar. Para mantener las cosas aerodinámico y utilizar eficientemente el tiempo, pida a los participantes para salvar a ese tipo de discusiones para el punto en el que está diseñando en contra de su lista de prioridades de los requisitos. Y eso nos lleva al siguiente paso en el proceso: la frecuencia animado veces doloroso proceso de priorización de aquellas hermosas requisitos que ha pasado tanto tiempo en la recolección,!

Facilitar el proceso de priorización Tienes tiene su conjunto de requisitos de negocio que se han Eshed fl con características basadas en las necesidades del usuario y su trabajo ideación. Ahora viene una de las partes más difíciles: whittling que todo se debe a una lista priorizada de requisitos de alto valor. Al caminar por los requisitos que deben ser priorizados, tiene los objetivos del proyecto a mano, así como su modelo de usuario, para ayudarle a enfocar la discusión sobre sus grupos objetivo. Además de que, en su papel como defensor del usuario, el proceso de priorización debe también incluir: € Alguien que representa el punto de vista de la empresa (el

abogado de negocios). € Alguien que representa el punto de vista del equipo de desarrollo (el

150

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

Promotor del desarrollo).

FACILITAR el proceso de priorización

151

€ Alguien que representa las necesidades del proyecto (por ejemplo, el

director del proyecto). Esta persona puede no necesita estar en las reuniones de priorización, pero establecerá las restricciones que afectan a la priorización (tales como plazos o presupuesto) y asegurar los bene fi nal fi lista dentro de ellos.

El papel del diseñador UX en Priorización Puede ser tentador considerar la priorización una responsabilidad compartida entre el promotor del proyecto, el director del proyecto, y el conductor d el equipo de desarrollo en lugar de un problema para un diseñador UX. No hay nada más lejos de la verdad. discusiones de priorización son donde se hacen o rompen soluciones exitosas. La experiencia del usuario diseñadores tienen la responsabilidad de

llevar

sus

habilidades

de

soportar

para

estas

importantes

conversaciones. Si usted ya es parte del proceso de priorización, esta sección le dará consejos sobre cómo participar. Si no lo está, haga lo que pueda llegar a ti mismo involucrado. Esto significa que es necesario informar al equipo de proyecto de las habilidades que aportan a la mesa- como la facilitación y la perspectiva equilibrada que puede traer. Es esencial para demostrar que usted pueda comprender perspectivas diferentes miembros del equipo y trabajar juntos hacia una comprensión unificada. Ver la sección de “mantener una buena

Eltensión” equipo para de priorización guíasobre a través dealcanzar cada uno deequilibrio. los requisitos más información cómo este para contestar las siguientes preguntas: € ¿Cuál es su nivel de importancia para el negocio? ¿Qué tan i mportante

es el requisito para lograr uno o más objetivos del proyecto? Cuán grande es el impacto si este requisito se queda fuera? € ¿Cuál es su nivel de importancia para el usuario? ¿El requisito de

satisfacer una necesidad común de usuario (o necesidades de alto impacto para los grupos de usuarios de prioridad)? ¿Cómo afecta a la experiencia del usuario si éste se queda fuera? ¿Hay otros requisitos que son muy similares y pueden competir? Para esta última pregunta, tenga en cuenta que múltiples soluciones al mismo problema puedan competir entre sí provocando confusión en el usuario (así como requerir más esfuerzo para apoyar). Por ejemplo, el New York Times puede tener un equipo de desarrollo lo suficientemente 152

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

grande como para soportar todas las funciones para compartir

FACILITAR el proceso de priorización

153

en nytimes.com (llamado en azul en la Figura 9.2), pero algunos de sus usuarios puede ser confundido acerca de si deben hacer clic recomiendan, E-Mail, o Compartir para enviar el artículo a un amigo. Si los usuarios pueden no estar familiarizados con todas las opciones de uso compartido que han explotado en los últimos años, probablemente debería comenzar con un pequeño conjunto de características. € ¿Cuál es la viabilidad técnica de desarrollar el requisito? ¿Qué clase

de tiempo que se necesita para su desarrollo? Si está trabajando con una tecnología relativamente nueva, la estimación de tiempo será más alta aquí. € ¿Cuál es la viabilidad de los recursos de desarrollarla? ¿Tiene el

proyecto el equipo tiene la gente, habilidades, y el dinero necesarios para desarrollar la función? (Tenga en cuenta los costos de compra y el aprendizaje de nuevas herramientas tecnológicas.)

154

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

Figura 9.2 Un tiro de www.nytimes.com, destacando los muchos que tienen rasgos en el periódico en línea ofrece

FACILITAR el proceso de priorización

155

Crear una hoja de trabajo que captura sus decisiones para cada r equisito. Esto podría incluir una baja, media o alta calificación en base a las preguntas anteriores, o se puede utilizar una escala numérica para que pueda sumar los números para los fines de clasificación. A medida que trabaja abajo en la lista, es posible hallar usted necesita para consolidar requisitos similares o romper un requisito de gran tamaño en una serie de requisitos más pequeños que representan potencialmente unidades independientes de trabajo. Tenga en cuenta que este sistema está destinado simplemente para ayudar a clasificar y priorizar; no se basa en un análisis cientí fi ca de la viabilidad del requisito. Es, SIN EMBARGO, muy útil en la gestión de una lista grande, inspirando a la discusión, y la captura de importancia relativa. Figura 9.3 muestra un ejemplo de una hoja de cálculo de priorización que utiliza categorías de alto nivel de importancia y viabilidad (bajo, medio, y alto) para asignar valores relativos a cada requisito. Hoja de trabajo de priorización

1

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156

Requisito

Descripción

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CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

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Figura 9.3 Un ejemplo de una hoja de cálculo para los requisitos de priorización

FACILITAR el proceso de priorización

157

Asignar valores a cada una de las categorías inspirará a una gran cantidad de conversaciones entre el equipo de priorización. ¿Cómo se puede ayudar a facilitar la discusión y la toma de decisiones? Dos de las cosas más importantes que puede hacer son comprender (y algunas veces representan) los diferentes puntos de vista que son clave para de fi nir una solución equilibrada, y para ayudar a resolver las zonas de conflicto dentro del equipo del proyecto. En primer lugar, vamos a hablar de lo que representa el conjunto adecuado de puntos de vista durante la priorización. Esto implica la creación y el mantenimiento de la tensión entre la defensa del usuario, la promoción empresarial y la promoción a un desarrollo buen tipo de tensión, ya que asegura una solución equilibrada que proporciona una buena experiencia de usuario, cumple con las limitaciones del proyecto, y se alinea con los objetivos de negocio.

Mantener una buena tensión Medida que se reúnen los requisitos, y en todo el resto del proyecto, así, es posible que observe tres papeles que tiran unos contra otros durante las discusiones del equipo:

"

defensor empresarial: El miembro del equipo que representa a las necesidades y requerimientos del negocio y asegurar que se capturan y se encontraron con la mayor fidelidad posible. Las principales preocupaciones para el abogado de negocios incluyen el cumplimiento de los objetivos estratégicos de la empresa y el departamento, asegurando la visión de negocio no se pierde durante el proyecto, y establecer y mantener el foco en los objetivos del proyecto.

5

defensor del usuario: El miembro del equipo que representa a las necesidades y perspectivas de los principales usuarios que experimentarán el sitio. Las principales preocupaciones para el defensor del usuario incluyen asegurar el sitio cumple con expectati vas para la facilidad de uso, proporcionando una experienc ia satisfactoria y atractiva, y promover una conducta que es compatible con los objetivos del proyecto.

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Promotor del Desarrollo: El miembro del equipo que representa a CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

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las necesidades y limitaciones de los equipos de tecnología y control de calidad. Los problemas principales incluyen la garantía del equipo de desarrollo trabaja de manera eficiente y dentro del alcance y que ofrece un producto que cumpla con los estándares de calidad esperados por los usuarios y los accionistas de la empresa.

FACILITAR el proceso de priorización

159

Imaginar esto como una de tres vías tira y afloja entre los defensores. Si la tensión se respetuosamente bien mantenido entre los tres (es decir, no domina un defensor), entonces los tres lados pueden trabajar hacia una solución bien equilibrada que cumple con los objetivos del proyecto. Cada miembro del equipo debe ser consciente de que tienen un interés en destinado a mantener la balanza en todo el proyecto. Si un lado domina, los otros papeles pierden terreno y la falta riesgos del proyecto sus objetivos, o el logro de ellos a un precio mucho más alto de lo esperado. Véase la Figura 9.4 para ejemplos de lo que puede ocurrir cuando la tensión no es equilibrada.

Figura 9.4 Consecuencias cuando una buena tensión no se mantiene

Mantener un buen TENSIÓN

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Se puede jugar más de una de estas tareas en un proyecto? ¡Absolutamente! Lo ideal aliado diferentes miembros del equipo tienen la responsabilidad principal de cada rol, pero eso no quiere decir que no se puede cambiar de lugar de vez en cuando. De hecho, es posible cambiar los papeles del debate a la discusión, o incluso de un tema a otro. Como el diseñador UX que va a estar jugando el defensor del usuario con más frecuencia, pero hay que entender los puntos de vista de los tres papeles y garantizar que se consis- tently representados con el fin de crear diseños exitosos. Aunque la conmutación papeles de vez en cuando es saludable, tener cuidado de designat- ing sí mismo la principal persona responsable de más de uno de estos roles.Usted puede comenzar a hacer compromisos indiscutibles como avanza el proyecto, ya que no tendrá una forma consistente presente “abogado del diablo” para pedir que esas preguntas incómodas, pero importantes. Si tiene que tomar en más de una función, tratar de encontrar un recurso a tiempo parcial que puede jugar los otros papeles de vez en cuando, para ayudar a asegurar que el bien se mantiene la tensión. Hasta este punto, nos hemos centrado en gran medida en el papel de defensor empresarial (sobre todo en los capítulos 4 y 5) y defensor del usuario (en particular en los capítulos 1 y 6). Vamos a tomar un momento para discutir el tercer papel primordial en nuestras discusiones priorización: el defensor del desarrollo.

El Promotor del Desarrollo Si eres un diseñador UX en el fondo, a prosperar cuando ponerse en el lugar del otro para comprender sus necesidades y objetivos. Esta habilidad es muy valiosa tanto para llevar a cabo su papel como defensor del usuario y para asegurar la comu- nicación efectiva y la colaboración con aquellos dentro de su organización. Vamos a tomar un momento para utilizar esa habilidad para delinear los objetivos de la defensora de desarrollo.

156

Uno de los grandes debates de diseño se refiere al grado en que el abogado desa- rrollo debe participar en, e influencia, el proceso de recolección y REQUISITOS lo que su papel es durante el mismo. Si el Promotor del Desarrollo presenta posibilidades técnicas y limitaciones demasiado pronto, puede mentos cola algunos de la lluvia de ideas que CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

podrían dar lugar a algunas solu- ciones muy innovadoras. Después de todo, la idea de hoy azul cielo podría ser posible con algunas exploraciones técnicas adicionales. Incluso si la idea no es factible, discutiéndolo puede poner de manifiesto una necesidad subyacente que se puede tratar. (Asignación de requerimientos de características en las necesidades se trata más adelante en este capítulo).

Mantener un buen TENSIÓN

157

Estos son los objetivos y las responsabilidades conexas de la defensora de desarrollo: € Cumplir con los requisitos a tiempo y dentro del presupuesto € Garantizar la eficacia del equipo (evitando el trabajo redundante, lo

que garantiza una buena comunicación) € Hacer el mejor uso de las herramientas y plataformas disponibles € Seleccionar herramientas adicionales rentables € Asegurar que los futuros cambios no requieren una gran cantidad de

trabajo extra € Hacer que la solución escalable para adaptarse al crecimiento € Hacer que la solución modular, de modo que las piezas individuales

pueden ser modi fi fácilmente € Que la solución sea lo más uniforme posible: las especi fi caciones

hechas menos a un sistema adquirido, serán necesarios los trabajos de menos de reurbanización en el camino € Garantizar así que las funciones del equipo de desarrollo € Limitar el volumen de negocios, proporcionando un trabajo

relativamente interesante y gratificante € Limitar el agotamiento que puede ocurrir con empujones de

última hora

Trabajar con los requisitos heredados Etapa 4

Paso 1

Revisar los requisitos y marcar los que tienen necesidades poco claras o valor para el usuario cuestionable.

Heredar pila o' requisitos y hacer inicial revisión.

T

Paso 2 Paso 5

Recopilar información que proporciona el contexto de posibles usuarios.

“Los usuarios son ...”

Revisión marcada con los requisitos del equipo para investigar las necesidades y conflictos. "Este es el por qué."

s e g u n d o T

Paso 3

158

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

segundo

re

Crear un modelo de usuario provisional.

Paso 6 T

C .A.

segun do

Dar prioridad a los cambios que piensa que necesita ser hecho. Hacer su caso para ellos y presentarlos al equipo del proyecto. Ser a la vez sencillo y pragmático. "¡Buen punto!" “Hmm ...”

T

re

Mantener un buen TENSIÓN

159

Si el defensor de desarrollo no está involucrado con tiempo suficiente, sin embargo, el equipo puede moverse lejos en el camino de una determinada opción sólo para hallar que es demasiado caro para incluir o el defensor desarrollo termina falta uno o más de sus propios objetivos. Y por último pero no menos importante, el defensor de desarrollo es una gran fuente para llevar a cabo algunas de las capacidades de la tecnología que realmente podría hacer que su solución de cantar, tales como las nuevas tecnologías o la funcionalidad Lized underuti-. Un enfoque eficaz es planificar opiniones clave con la advo- cado el desarrollo de intercambio de ideas, una vez se haya completado, los requisitos de alto nivel han sidocapturado, y el proceso de priorización está a punto de comenzar. Esto permite que el defensor de desarrollo para pasar la parte inicial del proceso de exploración de las herramientas seleccionadas para obtener más detalles sobre lo que pueden o no ser posible, y luego participar en mayor medida en el proceso en sí, una vez determinados requisitos de temas e ideas tienen más peso. Si se siente algunas sesiones requisitos de recolección son clave para el defensor de desa- rrollo de asistir, asegúrese de que los dos están en la misma página mano para antes con respecto a su papel en la reunión y cómo va a ser la captura de cualquier preocupación potencial el abogado puede tener después de escuchar. también puede grabar este tipo de sesiones para revisar con el defensor desarrollo posterior. Por si es preciso ti mismo cuando estás en el meollo de diseño! Este tipo de comunicación clara y seguimiento durante la información recolectores ING es vital para construir relaciones fuertes entre los miembros del equipo, que pueden hacer una gran diferencia en la suavidad con el paso de priorización va más adelante en el proceso. Pero a veces, a pesar de sus mejores esfuerzos, los conflictos surgen a medida que tratan de dar prioridad a los requisitos. Vamos a hablar de cómo se puede ayudar al equipo de pro- yecto gestionar este conflicto.

La gestión de conflictos Durante Priorización Si hay grandes áreas de desacuerdo, la priorización puede ser un proceso largo. Y si esos desacuerdos no se resuelven, seguirán a la superficie Du diseño y desarrollo ing. Estos conflictos pueden tener muchas causas diferentes de la raíz; Aquí hay 160

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

algunos de los más comunes:

Mantener un buen TENSIÓN

161

€ El equipo no está en la misma página acerca de los objetivos del proyecto

o sub mentira estrategias de negocio (ya sea malentendido, olvidando, o ING desacuerdo sobre ellos). € Se oponen a los miembros del equipo están estrechamente ligados a un

cierto conjunto de características. (Tal vez las características que excitan, o les han prometido a un conjunto de clientes en influyentes o partes interesadas). € Hay conflictos entre las necesidades del negocio y las necesidades de los

usuarios que no se resuelven fácilmente. € Las tecnologías que se utilizan son relativamente nuevos en el

equipo de desarrollo, por lo que son estimaciones para preparar incómodas. Vamos a dar un par de las situaciones arriba y discutir cómo usted, como un diseñador de experiencia de usuario, puede participar en la solución de ellos.

La elección de sus batallas Durante el proceso de priorización, algunas de sus características favoritas pueden estar en el tajo. Es fácil comenzar a sentirse infeliz por esto, especialmente si parece que las necesidades del usuario son los que más a menudo se cae de la lista. Si apasionadamente defiende cada requisito igualmente, se arriesga a que las decisiones de priorización realizado por usted. Aquí hay algunas preguntas que debe hacerse a medida que decidir cuándo presionar por un requerimiento concreto y cuándo poner en peligro: € ¿De qué manera los objetivos del proyecto de apoyo requisito? € Qué significativamente a reducir un riesgo particular? Por ejemplo, ¿reduce la exposición de los usuarios de correo no deseado, reduciendo las opiniones negativas sobre el sitio? € ¿Hay otros requisitos del sitio propuestos dependen de éste para que funcione correctamente? € ¿Cuál es el impacto si la función no está incluido? € Es el valor de la función de la pena el esfuerzo necesario para desarrollarlo (aunque sea a costa de otras características que

162

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

apreciamos)? Si usted tiene una respuesta fuerte para todos ellos, llevarlos a la mesa de priorización para hacer su caso. Si no, considere dejarlo ir, pero asegúrese de compartir sus razones para que otros vean que estará corriendo un riesgo para el bien general del proyecto. Eso va a demostrar su capacidad para tener en cuenta el contexto de negocios más grande y consolidar su participación en futuros debates y priorizar las solicitudes de cambio.

Mantener un buen TENSIÓN

163

La falta de alineación en la Dirección de Proyectos El equipo no está en la misma página acerca de los objetivos del proyecto o subyacente ing estrategias de negocio. Vamos a separar esta fuente de con fl icto en dos áreas: la comunicación y el consenso. Si la comunicación de los objetivos del proyecto o estrategias de negocios es el problema, preguntarse cómo usted personalmente puede ayudar a mejorar la comunicación. ¿Es una de extracto seco de la publicación de los objetivos o estrategias donde todos los miembros del equipo verlos (como en una sala de guerra o área de colaboración en línea, o la parte superior de cada agenda de la reunión)? O tal vez lo que se necesita es una representación visual de los objetivos o estrategias que ayudarán a llevarlos en el foco para el equipo y obtener los miembros del equipo emocionados acerca de la visión que están trabajando. Recuerde que las habilidades de visualización discutido al principio de este capítulo? Utilizarlos para crear una imagen que puede ser fácilmente impreso y publicado o rápidamente esbozado en una pizarra para ayudar a las conversaciones de enfoque. Si el consenso es el problema, preguntarse cómo podría ayudar a llevar a todos juntos. Es el conflicto causado por la ansiedad acerca de los riesgos involucrados en la liberación de una característica muy diferente a los usuarios configurar? Tal vez hay investigación puede con- ducto para ayudar a resolver algunos de los desacuerdos, tales como encuestas, entrevistas o consultas de contexto (véase el Capítulo 6). O tal vez usted puede traer sus habilidades tación instala- soportar mediante la celebración de un debate estructurado sobre los desacuerdos, trabajando a través de cuestiones punto por punto hasta que se resuelvan. El conflicto sobre las características favoritas Se oponen a los miembros del equipo están asociadas a su propio conjunto de características. Suponer el director del departamento de formación quiere integrarse, tutoriales basados en tema y el jefe de ventas desea una demostración emocionante para enviar a gene- comieron interés. Mientras tanto, usted tiene otras diez accionistas de la empresa en varios papeles, y todos ellos tienen necesidades urgentes. ¿Cómo ayudar a crear consenso? Mantener un buen TENSIÓN

161

Un método consiste en aplicar una variación de un método que se lee en el capítulo 6: diagramas de afinidad. En este método, se puede trabajar desde un conjunto existente de los requisitos o que tengan las partes interesadas una lluvia de sus propios requisitos (especialmente útil si todavía es temprano en el proceso de recopilación de requisitos). Si está trabajando desde los requisitos existentes, puede imprimirlas en

160

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

páginas individuales y todos ellos con cinta adhesiva a la pared. De lo contrario, pida a las partes interesadas a escribir sus requisitos top -ofmente en un conjunto de notas Post-it. Lo que necesitarás: € Una habitación lo suficientemente grande para su grupo de interés para

moverse y que tiene uno o varios grandes paredes en blanco se puede aplicar notas Post-it de € Una almohadilla de grandes notas Post-it, al menos uno de cada actor € Sticker puntos (se puede hallar estos en las tiendas de suministros de

oficina, sino que vienen en colores variabilidad OU), un conjunto de diez puntos por las partes interesadas Reúne a tus actores primarios juntos en una habitación y pedir a cada uno a tomar algún tiempo para escribir requisitos clave abajo, uno a una nota. Dales 15 a 20 minutos para hacer esto. (¡Sin espiar!) pedir a todos para poner sus necesidades en la pared. Luego pida a cada persona que subir y describir lo que publican. A medida que avanza por la habitación, iniciar agrupar requisitos similares entre sí (si las partes interesadas están de acuerdo en que son similares). Una vez que los requisitos se explican y se agrupan, repartir los puntos de pegatina. Envía los grupos de interés que puede indicar qué requisitos son de la más alta prioridad a ellos mediante la asignación de sus puntos entre las notas Post-it. Se puede optar por colocar todos los diez de sus puntos en un requisito, por ejemplo, si sienten que es tan importante, o podrían optar por colocar un punto en diez diferentes requisitos. Vamos a empezar a ver algunos de los favoritos claros forman a medida que la gente pone sus puntos. Cuando se haya terminado de colocar los puntos, caminar a través de los resultados juntos. Cuando se ven obligados a elegir este modo, las partes interesadas que propongan sus propias prioridades internas, y la conversación probablemente se convertirá en mucho más fácil.

Sur fi ng Para más información sobre una variación de esta técnica para ser utilizado en el establecimiento de prioridades, ver este artículo “The Mantener un buenKJ TENSIÓN Técnica: un proceso de grupo para establecer prioridades,” por Jared M. Spool: www.uie.com/articles/kj_technique.

161

Este tipo de técnica puede ayudar a poner en marcha el proceso de priorización o restablecer un proceso que se ha estancado debido al desacuerdo. Una vez que haya alcanzado el im pulso y un entendimiento común, completando el documento de prioridades (como la que vimos en la figura 9.3) será mucho más fácil. Paralelamente a sus actividades de asignación de prioridades debe ser la preparación para el esfuerzo de diseño completo que pronto va a seguir. Tener un plan para su trabajo le ayudará a estimar el esfuerzo que van a participar en la creación de diseños detallados, integrar su trabajo con el de otros miembros de su equipo de proyecto, y coordinar los esfuerzos para alinearse con los hitos del proyecto. La siguiente sección cubre algunas de las consideraciones que le ayudarán a planificar.

Planificar sus actividades y Documentación Una vez que tenga una lista priorizada de requisitos y, a ser posible, un trabajo temprano de conceptos completa (por ejemplo, los guiones gráficos ilustrados anteriormente en este capítulo), su jefe de proyecto que probablemente comenzar pidiendo información sobre lo que va a hacer a medida que diseña . Hay varios tipos de actividades de diseño, y cada uno tendrá un impacto diferente en la forma de diseñar, la cantidad de tiempo que tomará, y el tipo de documento que va a terminar con. Se trata de un “documento” en un sentido general; que podría variar de un boceto pizarra, a una estructura metálica, a un prototipo. Vamos a estar cubriendo algunas actividades de diseño de interacción en los próximos tres capí- tulos. Al planear las actividades de usar, mantener a estas preguntas en mente: € Cómo iterativo será el proceso global? Lo ideal sería que usted puede

comenzar mediante la exploración de varios conceptos diferentes de forma rápida (por ejemplo a través de bocetos), a continuación, ponerse de acuerdo sobre uno para desarrollar con más detalle. Este enfoque también podría implicar tomar uno o más conceptos de diseño a los usuarios (véase el Capítulo 13 para más información sobre las pruebas 162

de diseño). CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

€ ¿Cómo va a pasar la colaboración durante el diseño? Si está trabajando

en estrecha colaboración con un equipo en el mismo lugar, puede incluir más sesiones de pizarra de colaboración. Si el equipo se dispersa, considere Web Con- ferencing sesiones con herramientas que permiten un alto grado de colaboración a pesar de la distancia.

Planificar sus actividades Y DOCUMENTACIÓN

163

€ ¿Cómo sus documentos de diseño serán compartidos con el equipo más

grande? ¿Está enviarlos por correo electrónico a un pequeño equipo o publicarlos en un sitio de cola- boración en línea? ¿Qué significa eso en términos de limitaciones de tamaño y su proces o de seguimiento de las versiones? € La cantidad de detalles que necesitarán los diseños de llevar, más

tarde en el proceso de desarrollo? Si los documentos son parte de un pro- ceso formal de aseguramiento de la calidad (QA), usted debe asegurarse de que involucra a alguien del equipo de control de calidad desde el principio para que puedan entender qué tipo de detalles que van a estar recibiendo de usted. € ¿Cuánto tiempo sus documentos necesitan “vivo”? Con proyectos

complejos, el momento en que deja de actualizar un documento, como un conjunto de estructuras alámbricas, comienza a “morir” -los detalles se vuelven más inexacta medida que pasa el tiempo. (Esto no es siempre una mala cosa, siempre y cuando usted está involucrado en la discusión de esos cambios.) Los documentos que se centran en proporcionar generales directrices, como un documento de la guía marca o una biblioteca de patrones de diseño de interacción, tienden a vivir más tiempo. € Quienes son los usuarios principales de cada tipo de documen tación?

Esta respuesta puede ser diferente en diferentes puntos en el proyecto. Los principales usuarios de los documentos de diseño conceptual suelen ser accionistas de la empresa y el equipo de diseño, que los utilizan para la comunicación y la socialización de las ideas. documentos de diseño detallados son principalmente para los desarrolladores que necesitan para poner en práctica los diseños; esos documentos proporcionan especí dirección fi c. € En qué otro tipo de documentación será suyo necesita para alinearse con?

Tendrá que proporcionar algún tipo de vínculo entre la lista priorizada de las características que ha creado anteriormente y los diseños que se crean. Puede que tenga que mantener un ojo en varios otros tipos de documentos, así, para asegurar que todos estén en la misma página. Estos documentos pueden incluir directrices de la marca, los planes de desarrollo de contenido, especificaciones funcionales, o casos de uso (véase el 164

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

capítulo2 para una descripción de los roles dife- rentes y los tipos de documentación que puede estar produciendo). € ¿Cómo se puede estimar el esfuerzo necesario para cada tipo de

documento? Éste es complicado ya que hay una gran cantidad de variables en un proyecto que puede afectar el tiempo. Sin embargo, mediante el establecimiento de una línea de base para una estimación aproximada, tendrá un lugar para empezar, y puede validar los números a medida que más información. Por ejemplo, podría establecer una estimación de referencia que cada alambre se detalla le llevará alrededor de 6 horas para crear. Si usted estima una característica particular

Planificar sus actividades Y DOCUMENTACIÓN

163

requerirá alrededor cinco páginas (por ejemplo, sobre la base de los resultados de las sesiones ryboarding STO descritas anteriormente en este capítulo), tendrá una estimación inicial de 30 horas para esa característica. Si termina teniendo que ocho páginas por alambre, intentar cifra por qué. Si es algo que usted piensa que va a continuar, tendrá que revisar su estimación y posiblemente cambiar la prioridad. € ¿Qué factores adicionales afectará a la temporización del documento? El

tiempo total incluye el tiempo de revisión con el equipo y con las partes interesadas, así como el momento de que el número de revisiones que cree que necesitará para hacer. Para los sitios detallados, sino que también podría incluir el tiempo necesario para conciliar sus documentos de diseño con otros documentos, como los requisitos funcionales detallados (por ejemplo, casos de uso). Escribir esas suposiciones abajo por sí mismo para que pueda comprobar en contra de ellos más tarde. € Va a estar trabajando con varios diseñadores y, si es así, ¿cómo s e va a

dividir el trabajo? Si usted está trabajando en áreas paralelas pero distintas del sitio, puede estar trabajando de manera bastante independiente de los documentos que cree. Si estás rompiendo el trabajo de una manera que es muy interdependientes, que necesita para planificar el tiempo para conciliar sus diseños, y es posible que tenga una manera de seguir y combinar diferentes versiones de documentos. Ahorrarse un gran dolor de cabeza más adelante mediante la elaboración de un proceso por el principio, y establecer unas pautas de diseño desde el principio por lo que está en la misma página acerca de los elementos clave tales como la navegación. Ahora que ya hemos hablado de algunas de las cosas que debe considerar al elegir sus actividades de diseño, vamos a explorar esas actividades. En los tres capítulos siguientes vamos a discutir una variedad de documentos, incluyendo los mapas del sitio, flujos de trabajo, bocetos, wireframes y prototipos.

166

CAPÍTULO 9: TRANSICIÓN: desde la definición de diseñar

10

Los mapas de sitio y Lelws Grupo o F Estructuración del Proyecto de aquí para allá y Back Again Los mapas de sitio ayudan para identificar la estructura de los sitios W eb y las aplicaciones. Pueden mostrar las jerarquías y las conexiones que permiten a su audiencia para obtener una comprensión de donde los usuarios pueden localizar el contenido. Tarea flujos tomar mapas de sitio un paso más allá mediante la identificación de los diferentes cursos de acción que un usuario puede atravesar dentro de una sección del sitio. Tarea fluye también dibujar las conexiones a estados de error, contenido o páginas vistas en base a los puntos de decisión en todo el proceso. Cuando se usan juntos, mapas de sitio y los flujos de trabajo pueden proporcionar a su público con una imagen clara de las estructuras de contenido y cómo los usuarios pueden navegar a través de ellos. Russ Unger

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

165

¿Qué es un mapa del sitio? 1.0

1.0.1 Térm inos y condicione s

Página de inicio

2.0 - 2.x

3.0

Blog

4.0

Acerca de

Traba jo

5.0 Contacto

Figura 10.1 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog

Empezando por la más básica de fi niciones, un mapa del sitio es simplemente una forma visual para mostrar las páginas representativas de un sitio web (Figura 10.1). Un mapa de sitio simple fi cios generalmente en una sola hoja de papel y se asemeja a la carta or- nizational de un empleador. Los mapas de sitio no son sólo para los sitios web, sin embargo; se puede utilizar para cualquier tipo de aplicación que se beneficiaría de la identificación de páginas, vistas, estados, y los casos de lo que se está visualizando. En la mayoría de los casos, va a utilizar un mapa del sitio para mostrar sus compañeros y clientes cómo se organizará el contenido de un sitio Web. Además, proporcionará una visión general de la navegación del sitio Web y, en algunos casos, se mostrará todas las conexiones de cada página puede tener.

¿Qué es un flujo de tareas? Figura 10.2 Una tarea básica flujo que muestra la ruta de acceso para un usuario en función del estado de inicio de sesión

Página de inicio

El usuario se registra en? No conectad os En Página

No

YES

En sesión iniciada página

Tarea flujos identificar las rutas o procesos que los usuarios (y en ocasiones un sistema) se llevará a medida que progresan a través de su sitio web o aplicación (figura 10.2). Aunque los mapas del sitio y la tarea flujos pueden parecer similares a primera, los dos tipos de diagramas

sirven para diferentes propósitos: Un mapa del sitio te dice la jerarquía visual de diseño de una aplicación de sitio o de, mientras que una tarea de flujo que da detalles de las opciones de los usuarios y los caminos que será capaz de tomar.

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Herramientas del comercio Si se acaba de entrar su comienzo en la experiencia de usuario de diseño de campo y necesita una herramienta para empezar a crear el producto del trabajo, usted tiene muchas opciones: € microsoft Visio (Http://office.microsoft.com/visio) € Axure RP Pro (Www.axure.com) € OmniGraffle (Www.omnigroup.com/applications/OmniGraffle) € Adobe InDesign (Www.adobe.com/products/indesign) € Ilustrador Adobe (Www.adobe.com/products/illustrator) € Microsoft PowerPoint (Http://office.microsoft.com/powerpoint) € OpenOffice Draw (Www.openoffice.org) € HTML € Blueprint CSS (Www.blueprintcss.org)

Así que, ¿cómo elegir? Puede pedir a otros diseñadores; todo el mundo tiene un favorito, y por lo general están contentos de darle un nombre. Eso sí, no se sorprenda si, al igual que sus autores, contestan “buen ol lápiz y papel.” También puede probar a cabo pruebas gratuitas en línea o bien optar por una solución sin costo, tales como OpenOffice Draw, que forma parte de la OpenOffice.org conjunto de herramientas y da salida a los mismos formatos que suites de oficina po- pulares. Más allá de lápiz y papel, lo usamos? Muchos de los ejemplos de este libro fueron generados con Microsoft Visio 2003, el uso de plantillas cr eadas por Nick Finck, director de la experiencia del usuario al sabor Azul (Www.blue fl avor.com) y editor de la Revista Digital Web (Www.digital-web.com). Puede descargar las plantillas en circulación de Nick de www.nick fi nck.com/stencils.html.Tales plantillas ya hechas, formas y muestras son de gran valor para los practicantes nuevos y experimentados por igual. Además de Nick, echa un vistazo a las ofertas del Instituto de Arquitectura de la Información, que alberga muchas de estas herramientas en su página de Aprendizaje IA:http://iainstitute.org/en/learn/tools.php. Nota Microsoft ofrece actualmente una versión 2007 de Visio; Sin embargo, muchas empresas aún no han actualizado para el producto y por el bien de no hacer frente a las diferencias de versión, que actualmente recomienda utilizar Micr osoft Visio 2003.

HERRAMIENTAS DEL COMERCIO

167

Cualquier herramienta que decida usar, hay un sinnúmero de ejemplos en línea de otros profesionales que están dispuestos a compartirlos y ayudarle a lo largo de su carrera. Estos son en gran parte libre y le puede proporcionar el marco que necesita para crear, en el más pelado documentación mínimo, muy de aspecto profesional. Desafortunadamente, muchas personas no están tomando ventaja de estos recursos. No ser como esas personas!

Elementos básicos del Sitio Los mapas y los flujos de tareas El más básico de los elementos dentro de su programa de dibujo será más que suficiente para que pueda empezar la creación de mapas de sitio y los flujos de trabajo. Para asegurarse de que sus creaciones pueden ser fácilmente interpretados por un público más amplio, sin embargo, lo mejor es utilizar un conjunto estándar de formas. El vocabulario visual para la Arquitectura de la Información es una norma de este tipo, y la que se utiliza en este libro. Creada por Jesse James Garrett, uno de los fundadores de Adaptive Path(Www.adaptivepath.com), que está disponible en línea en www.jjg.net/ia/visvocab. El sitio ofrece muchos elementos para ayudarle a artic- Ulate sus mapas de sitio y los flujos de trabajo, todos los cuales están disponibles con descripciones detalladas y plantillas descargables como para muchos de los dibujos popular y esbozar programas (más sobre esto en un momento). Para ayudarle a empezar y familiarizarse con los conceptos básicos, las siguientes seccio- nes miren el conjunto básico de Visual vocabulario de elementos y lo que representan. Figura 10.3 elemento de página en Visual vocabulario de Jesse James Garrett

Figura 10.4 pila de paginas ele- ment desde Visual vocabulario de Jesse James Garrett

Página De acuerdo con Jesse James Garrett, una página es la “unidad básica de la 168

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

expe- riencia de usuario en la web.” “Instancias” o “puntos de vista” de contenido puede ser más realista hoy, pero una página todavía es muy significativo. Hay un número de maneras de dibujar estas páginas, pero la más sencilla, el formato más utilizado es una llanura

HERRAMIENTAS DEL COMERCIO

167

rectángulo (figura 10.3). A medida que avance a través de la creación de mapas de sitio y los flujos de trabajo, tendrá que hallar el estilo que mejor le convenga para el etiquetado y nú- bering sus páginas.

pila de paginas Una pila de paginas representa múltiples páginas de contenido similar (figura 10.4). Una manera fácil de comprender pagestacks es pensar en el contenido dinámico, como una página de blog común creado usando un sistema de publicación. Estas páginas están diseñadas de una vez y se encuentran en una plantilla de diseño, pero usted tiene la posibilidad de hacer clic a través de diferentes páginas de contenido sin tener que abandonar el diseño de plantilla original.

Punto de decisión Figura elemento de punto 10.5 Decisión de Visual vocabulario de Jesse James Garrett

iniciar sesión

(10 a)

error

miembro de origen

Un punto de decisión se utiliza para mostrar el camino que un usuario puede tomar en función de la respuesta a una pregunta (figura 10.5). El punto de decisión 10a podría ser "Son las credenciales de inicio de sesión del usuario correcto?”La respuesta a esa pregunta sería determinar qué página (o ver el contenido) se visualiza. A fallidos resultados de inicio de sesión en un mensaje de error, mientras que un éxito lleva al usuario a la página principal de los miembros del sitio. Tómese el tiempo para etiquetar adecuadamente los puntos de decisión; se le alegra que usted lo hizo, sobre todo si comparten su producto con sus compañeros de trabajo o clientes.

170

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Conectores y flechas Figura 10.6 Conector y flecha elementos de Visual vocabulario de Jesse James Garrett

Conectores y flechas se utilizan para mostrar el movimiento o el progreso entre las páginas, pagestacks, puntos de decisión, y así sucesivamente. Conectores generalmente aparecendonde hay una llamada a la acción de una página a otra. Por ejemplo, un enlace a la página Acerca de nosotros desde la página principal podría ser el conector entre las dos páginas. Las flechas (parte superior de la Figura 10.6) indican movimiento “aguas abajo” hacia la realización de tareas. Los conectores con el larguero (parte inferior de la figura 10.6) se pueden utilizar para identificar cuando el movimiento de vuelta a la página que originó a partir de (movimiento de “aguas arriba”) ya no está disponible. Por ejemplo, una vez que un usuario inicia sesión en un sitio Web, lo que fue el contenido de la página principal puede ahora ser personalizada para el usuario y la página genérica, o la página de inicio de sesión, ya no estarán disponibles para el usuario desde el camino que acaba seguido.

condiciones U N A

segundo

Figura 10.7 Condición elemento de Visual vocabulario de Jesse James Garrett

Una línea discontinua es una forma bastante común para mostrar una condición. Puede aparecer en los mapas del sitio, flujos de trabajo, y otros productos de trabajo que puede crear o inventar. Tú puede utilizar una línea de trazos como un conector (como en la Figura 10.7) o como un cuadro alrededor de un área para poner de relieve que una conexión a una página o una sección entera de páginas -se basa condicional en alguna otra acción o evento.

Elementos básicos de mapas de sitio Y flujos de tareas

169

Errores comunes Usted no lo haría entrar en una presentación con un trozo de mantequilla de maní en la barbilla o una camisa manchada de café. No sólo sería un error tales obstaculizan todo su trabajo duro, podría también le impedirá conseguir un buen proyecto. Un mapa del sitio descuidado o una de flujo de trabajo que se ve poco profesional puede hacer tanto daño. Para ayudarlo a reconocer esos pequeños lapsos con grandes consecuencias, las siguientes secciones miren de cerca a algunos malos diseños. Aprender a detectar estos errores comunes, entonces evitarlos.

Conexiones descuidados Figura 10.8 pérdida de un enlace entre dos páginas

conexiones descuidados son sólo eso: descuidado. Están mal dibujados. Se ven muy amateur, y que le dan el-autor-la apariencia de no PAY-ing mucha atención al detalle en su trabajo, por decir lo menos. La mayoría de las herramientas tienen algún método para ayudarle con sus líneas de conexión a sus cajas. Por favor, tomar ventaja de ella. No da pereza, independientemente de las limitaciones de tiempo y la presión que podría estar bajo. En la mayoría de las aplicaciones, el uso de una combinación de Shift y otras teclas le permite arrastrar elementos desde un punto de partida en 45 incrementos de ángulo en grados. Aprovecha esta funcionalidad incorporada y asegurarse de que sus conexiones están, así, conectados. Si usted está mostrando bocetos a lápiz, usted debe tener un borrador en la mano por si acaso. Haga una regla: Siempre asegúrese de que todas las líneas que tocan cualquier otro objeto se conectan con exactitud.

ERRORES COMUNES

171

Desalineados y distribuidas de manera desigual objetos

La figura 10.9 Páginas que no están alineados y están irregularmente espaciadas

Dependiendo de la herramienta que está utilizando, puede ser difícil asegurar que sus objetos se alinean con precisión o uniformemente espaciadas en el mapa del sitio o tarea flujo. Hay algunas maneras bastante simples para asegurar que se obtiene esta regla básica abajo. Para empezar, activar la cuadrícula en cualquier aplicación que esté utilizando. De esta manera, con independencia de que la herramienta ofrece opciones que aseguren objetos uniformemente espaciadas, alineadas apropiadamente, siempre se puede contar el número de cuadrículas entre sus objetos. Afortunadamente, cuando está usando lápiz y papel, puede utilizar papel gráfico y aplicar el mismo principio básico. Es tan fácil de hacer sus documentos un aspecto profesional. Por desgracia, también es fácil de hacer que sus documentos se ven como si realmente no se preocupan por la calidad de su trabajo.

Texto mal situado Figura 10.10 texto incoherente colocado

S1 tep Paso 2

la colocación del texto Careless (como en la figura 10.10) parece simple de evitar, sin embargo, es otro error común. Encontrar una manera de hacer que el texto fi cio muy bien en el la forma que ha creado, y asegúrese de que todas las etiquetas que se colocan fuera de sus elementos tienen conexiones apropiadas (Figura 10.11). 172

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

1.0 Página de inicio

1.0.1

Figura 10.11 texto colocado bien

Términos y condicione s

ERRORES COMUNES

173

Puede parecer básico, pero la colocación correcta de su texto, junto con Apropiada tamaño de la fuente y el uso-hará que sus documentos más fácil de leer y usar.

La falta de numeración de páginas Es hora de establecer otra regla: Número cada página de cada mapa del sitio que se crea. No crear un mapa vaga, innumerables como la Figura 10.12. Térm inos Página de inicio

y condicione s

Blog

Acerca de

Traba jo

Contacto

Figura 10.12 Mapa del sitio sin una estructura de numeración

Cualquier página que se identifica en el mapa del sitio es necesario dar un número, y su sistema de numeración debe permitir cambios descendentes que se produzca medida que se crean nuevas iteraciones y versiones de su proyecto. Tú puede usar una variedad de enfoques para la numeración de páginas; la más habituales que es identificar su página de inicio como sea 1.0 o 0.0.0.0 (Figura 10.13). Con el tiempo, usted será capaz de determinar cuál de estos funciona mejor para usted, pero hasta que se sienta cómodo y entender las ventajas y desventajas de ambos enfoques, empezar por identificar su página de inicio como 1,0. Este método le permite dar cuenta de las decisiones y las páginas que pueden ocu rrir antes de su página de inicio, tal como un preloader Flash, un inicio de sesión o la pantalla de registro, o un número de otros tipos -como página 0.X. Un sistema de numeración en sus mapas de sitio permite otra documentación para sincronizar con él. El sistema de numeración puede proliferar a otros documentos, tales como € matriz de contenido. Los creadores de contenido pueden mapear su copia y

otros contenidos a páginas especí fi cos (yaun elemento de fi específico en una estructura metálica; lo veremos más adelante). € Grupo de los flujos. Tarea flujos pueden utilizar el mismo sistema de

numeración para mostrar cómo un usuario procederá a través de las 174

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

páginas de una tarea específica. € Wireframes (véase el Capítulo 11). Las páginas de tus prototipos deben

compartir el mismo sistema de numeración que las páginas de su mapa del sitio para proporcionar una conexión clara entre los dos documentos.

ERRORES COMUNES

175

€ Diseño visual. Los diseñadores visuales pueden sincronizar las páginas de

diseño y elementos de páginas especí fi cas en el mapa del sitio. Esto les permite segmentar su inven- tario cuando es el momento de entregar fuera de sus diseños para los desarrolladores. € documentos de garantía de calidad. equipos de control de calidad

pueden autor de los Ensayos guiones ing que se dedican a una página especí fi co o páginas en el mapa del sitio. Su atención al detalle y la estructura en este punto ayuda a mantener todos los demás que toca el proyecto en marcha y les proporciona una estructura para sus tareas. 1.0

1.0.1 Térm inos

Página de inicio

2.0 - 2.x Blog

y condicione s

3.0 Acerca de

4.0 Traba jo

5.0 Contacto

Figura 10.13 mapa del sitio que conecta correctamente páginas, con elementos que están alineados, espaciados uniformemente, y apropiadamente numeradas

En resumen, la numeración de las páginas de su mapa del sitio va a hacer la vida más fácil de todos los demás, y eso significa que su vida será más fácil, también.

El simple Mapa del sitio Además de contener los números de página, figura 10.13 es un buen modelo para crear el mapa de un sitio web básico que ha limitado funcionalidad dinámica y una naturaleza estática en su mayoría. La identi fi páginas de este sitio web eran € Casa € Blog € Acerca de € Las muestras de trabajo € Contacto

Como se puede ver, este sencillo mapa del sitio incorpora los elementos centrales del vocabulario visual y mantiene un estilo profesional y la 176

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

apariencia. Lo más importante, proporciona una imagen muy clara de las páginas de navegación, y las condiciones a disposición de los usuarios de la página Web.

ERRORES COMUNES

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Mapas del sitio avanzada Un mapa del sitio simple puede generalmente encajar en una sola hoja de papel y lo más probable es que se ve algo así como el organigrama de un empleador. Más mapas del sitio avanzada, sin embargo, se pueden expandir a varias páginas. 1.0 Lorem ipsum dolor Home Page

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Figura 10.14 sitio Avanzada Ver página de inicio mapa

Al crear mapas de sitio que son más avanzados o para los sitios web y aplicaciones a mayor escala, un enfoque consiste en utilizar la primera página para identificar cualquiera de los pasos necesarios para llegar a la página principal del sitio. (Eso es correcto, estamos sugiriendo que utiliza una tarea de flujo como parte de su mapa del sitio avanzada.) Además, es necesario identificar todas las páginas de nivel superior, elementos de navegación global, y los elementos de pie de página. Esto le permite mostrar una visión general muy alto nivel del sit io en la delantera y ofrece su equipo y los clientes una visión clara del proyecto. La primera página es también un lugar apropiado para incluir una leyenda o clave para ayudar en la lectura de su mapa de sitio (ver Figura 10.14). Su equipo y sus clientes van a necesitar uno. No se salte este paso!

ADVANCED mapas de sitio

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Figura 10.15 sitio Avanzada sección de vista de mapa

Páginas que se crean después de su primera página debe esencialmente mapa de nuevo a él. Por cada página de nivel superior, debe tener por lo menos una página después de que identi fi ca todas las páginas, pagestacks y contenido externo que se requiere para el sitio web o aplicación (Figura 10.15). Si es necesario, no tenga miedo de conectar subpáginas juntos. Los mapas de sitio pueden crecer para ser más amplio que cualquier hoja de papel de tamaño estándar permitirá. Esto no es nada de qué preocuparse, siempre y cuando su mapa del sitio está bien organizado y las conexiones están claramente documentados para su audiencia. Estos ejemplos son más que suficientes para que pueda empezar en el mundo de la creación de mapas de sitio. Al comenzar a hacer su camin o a través de una variedad de proyec- tos y encontramos que sus habilidades, y con frecuencia su equipo o las necesidades del cliente, están creciendo, se van a hallar que hay muy diferentes enfoques y métodos que puede tomar hacia la entrega de los mapas del sitio . 176

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Rompiendo el molde Mapa del sitio Tienes ahora visto ejemplos sólidos de mapas de sitio que debe encajar la mayor parte de sus necesidades en conseguir sus tareas primarias a cabo. No deje que esos modelos se pre ventilación de la exploración de formas que funcionan mejor para usted y por favor, comparta con nosotros! Diferentes enfoques pueden destacar la información más allá de la arquitectura básica del sitio. Por ejemplo, considere el mapa del sitio en la figura 10.16, el cual fue proporcionado amablemente por Andrew Hinton, arquitecto mayor información en Vanguard.

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Figura 10.16 Mapa del sitio avanzada. Cortesía de/ Sit. Andrew Hinton.

Este mapa del sitio no sólo muestra las diferentes páginas del sitio web, sino que también sirve para dar una idea de rutas de usuario y prioridades. Andrés(Www.inkblurt.com)Dice que creó el mapa del sitio después de ver un ejemplo del lobo Noeding que despertó su creatividad fl amas. Andrew utiliza este mapa del sitio para mostrar varios escenarios de usuario y modelos mentales relacionados con el sitio Web. Los círculos más grandes en el mapa realizan una función adicional: Son de destacar las zonas de alto nivel del sitio que reciben la mayor parte del tráfico. Como todos los buenos profesionales de la experiencia del usuario, Andrew prestado, pero también le dio crédito. Hay infinitas maneras que usted puede ampliar sus mapas de sitio a medida que comienzan a sentirse más cómodo el uso de las herramientas y la identificación de sus productos de trabajo-y-cliente necesidades. Deje que la inspiración le golpeó en la que encontramos ¡eso! No tenga miedo de probar algo nuevo, pero lleva su tiempo para asegurarse de que el tiempo que pasa es útil y valiosa.

Rompiendo el molde MAPA DEL SITIO

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flujos de tareas El uso de muchos de los mismos elementos básicos que los mapas del sitio, flujos de trabajo son diagramas que identifican una ruta o un proceso que los usuarios (y, a veces un sistema) se llevará a medida que progresan a través de su sitio web o aplicación. Tú pueden utilizar los flujos de trabajo en un número de maneras diferentes. Cuando se utiliza en conjunto con un mapa del sitio que pueden mostrar cómo un usuario llega a una página con un conjunto específico de información que se muestra. A veces se utilizan para mostrar cómo un tipo de usuario fi co (un personaje) esperaría que atravesar un sitio web y lo que ese personaje podría esperar ver en función de su modelo mental personal. También puede utilizar los flujos de trabajo para identificar los procesos complejos que necesitan ser claramente entendida antes de que el proyecto se envía al equipo de desarrollo. Tú podría no utilizar la tarea fluye en cada proyecto que se trabaja en, y no siempre pueden terminar como producto de trabajo que presente a sus clientes, pero siempre es una buena idea para utilizarlos -aunque sólo sea en un lápiz-y- formato de papel para su propio beneficio. Un poco de claridad puede recorrer un largo camino. Con el fin de crear una tarea de fl ujo, es necesario tener una comprensión del objetivo del usuario. En algunos casos, usted recibirá un documento de requisitos, y en otros casos puede recibir (o autor) un caso de uso. A pesar de que un caso de uso consiste en unas pocas frases que resumen las tareas y metas, que le permitirá sintetizar vista del usuario en la experiencia. El caso de uso para el escenario en la figura 10.17 podría tener este aspecto: € Sistema muestra la lista de proyectos. € El usuario selecciona un proyecto. € Sistema muestra la información del proyecto básico, en el modo de

escritura. € Usuario cambia el estado del proyecto a Cerrado. € comprobaciones del sistema para tareas pendientes. € Si hay tareas pendientes, sistema muestra aviso de error.

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CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

€ Si no hay tareas pendientes ...

Rompiendo el molde MAPA DEL SITIO

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€ sistema verifica los pagos pendientes. € Si hay pagos pendientes, sistema muestra aviso de error. € Si no hay pagos pendientes ... € Sistema muestra la página de resumen.

Casa [Mi lista de reivindicaciones] Seleccionar Reclamación

Información [Modo de escritura] ¿Tareas pendientes? Estado de la reclamación ha No cambiado: Cerrado Sí

Aviso de error [Visualiza las tareas pendientes y solicitudes]

A la espera de solicitud de pago? No

Información [Modo de sólo consulta]

Figura 10.17 Esta tarea fl ujo de identi fi ca cómo un sistema muestra información a un usuario basado en las respuestas a varias condiciones.

El fl tarea ow en la fi gura representa la secuencia de información que se muestra a un usuario en función de si se cumplen una variedad de condiciones del caso de uso. Si cualquiera de las preguntas en el centro ( “Tareas pendientes?” O “pago pendiente solicitar?”) se responde con un sí, el sistema muestra un aviso de error, potencial- mente la entrega de información adicional para ayudar al usuario a completar las tareas necesarias antes de hacer el progreso hacia adelante. Si se responde a las dos condiciones no, el sistema proporciona al usuario una pantalla que identi fi ca el éxito. La tarea flujo en la figura 10.18 muestra los caminos que un usuario puede durar desde una aplicación de calendario a través de un sitio de viajes. La tarea fl ujo es muy alto nivel, ya que identifica las tres trayectorias muy flujos de tareas

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diferentes que requieran pruebas de los usuarios para garantizar que el de flujo detallado para cada ruta se encuentra con las necesidades del usuario.

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CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Ca le ndari o S100 Calendario Buscador de compras de tarifa

S10 Buscador detallada de tarifas

buscar

Búsqueda por prec io (Pantalla de matriz de tarifa)

C itas flex ibl es

Búsqueda por horario

selecc ionar R20 Resultados de la búsqueda (por precio)- Muestra itinerarios -edit Busca r

revisió n

compra

P30 Selector de asiento

R60 Fechas flexibles los resultados de búsqueda (por precio)

R10 Resultados de la búsqueda (por Lista)muestra los segment os -e dit B usca r

P10 Itinerario opinión / información de pasajerosSeleccione Asientos

P20 Pago y facturación

Llav e Página

Páginas mulitple

confirm an

P50 La confirmación

Punto d e decisión conec to r Con dicion al

conec to r

Figura 10.18 Tarea flujo utilizado para demostrar la trayectoria de un usuario a través de las fases de un proceso de compra

Los usuarios de esta aplicación son capaces de entrar en un conjunto de fechas de su viaje y luego hacer compras en función de sus propias prioridades. Después usuarios puedan establecer sus fechas para buscar viajes, pueden priorizar sus resultados de acu erdo a lo que es más importante para ellos: el precio, la flexibilidad de las fechas de viaje, o los tiempos de viaje (esquema). La tarea fl ujo de identi fi ca los caminos de alto nivel que un usuario puede tomar con el fin de proporcionar orientación a las personas que faciliten la prueba. flujos de trabajo detallados podrían ser creados para cada uno de flujos de tareas

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los caminos en las agrupaciones y luego siempre al equipo de desarrollo para crear las páginas necesarias para el ensayo.

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CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Teniendo flujos de tareas al siguiente nivel Al igual que con todos los temas de este libro, no se siente como si lo que estamos viendo aquí es el principio y fin del universo de los flujos de trabajo. Explorar nuevos usos y ampliar el uso de los conceptos básicos descritos aquí tanto como sea posible, siempre y cuando hay un buen propósito para ello. A medida que sus habilidades con la creación de la tarea flujos de seguir creciendo, es posible que sí fi nd tu- crear un producto de trabajo que es un poco más colorido, tiene más opciones, incluye la mejora de las reglas del lenguaje fi cado o modificación, y así sucesivamente.

Flujo del proceso La figura 10.19 muestra un fl ujo tarea Will Evans (Www.semanticfoundry.com) llevó al siguiente nivel y se convirtió en un diagrama de fl ujo proceso. Su proceso de flujo es muy alto nivel y flexible y se utiliza aquí para mostrar que en los muchos pasos de un proceso del proyecto, la primera fase del proyecto sólo parece ser un solo paso, sin embargo, en este caso particular, es importante entender que la fase no consiste de un solo evento. En cambio, la primera fase del proyecto, en este caso, en realidad está compuesto de muchas actividades dife- rentes: € investigación de usuarios € Investigación de mercado € La etnografía y la investigación contextual € Las pruebas de usabilidad € Análisis competitivo € Análisis de mercado € análisis de la cultura € Entrar análisis fi le

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE NIVEL

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Figura 10.19 Este proceso flujo diagrama de toma tarea fluye al siguiente nivel de articular escenarios complejos. Cortesía de Will Evans.

Para cada una de estas actividades, se generan informes que se alimentan en otros documentos ous variabilidad antes del inicio del proyecto, en donde el ERS stakehold- necesarias se reunían para determinar el alcance, la prioridad y fechas. Todo esto se muestra en el proceso de flujo diagrama. Como se puede ver en este ejemplo, el cielo es el límite cuando se trata de CRE Ating tarea flujos. Mira el ejemplo anterior y considerar formas de tomar sus entregas al siguiente nivel. Se puede tomar un poco de práctica, pero con un poco de finura fi puede crear tarea flujos que se lleve el aire a sus clientes!

swimlanes James Melzer (Www.jamesmelzer.com), arquitecto principal de información en SRA International Inc. (Www.sra.com), ha creado una serie de diagramas que se extienden mucho más allá de la tarea básica de los flujos. El diagrama en la figura 10.20 shows una tarea de flujo que se extendió a mostrar “swimlanes” de acciones, fi caciones caciones, y así sucesivamente en un proceso que tenía una gran cantidad de eventos que tienen lugar en el mismo con el tiempo este proyecto un enfoque tradicional a la tarea flujos que podría haber sido una 182

CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

pesadilla !

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE NIVEL

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En lugar de ello, James exploró extender la tarea básica de flujo para abarcar todos los diferentes pasos y acciones que tienen lugar en un formato que era mucho más fácil de entender.

Figura 10.20 Este Swimlanes diagrama es un ejemplo de expansión de tarea flujos para ilustrar escenarios complejos con múltiples acciones en muchos lugares. Por cortesía de James Melzer.

James describió el proyecto y swimlanes de la siguiente manera: El sistema permite a las personas a manejar información sobre los edificios de su propiedad. Esta ampliación permitiría a servicios de construcción socios para proporcionar el sistema de sistema de a- datos en nombre de sus clientes, lo que reduce la entrada de datos necesarios de los propietarios. El proyecto constaba de tres partes: socios con fi gurar la presentación y el funcionamiento de sus servicios de datos, los clientes de la firma y el uso de los servicios de datos asociados, y la gestión de datos socio en curso y solución de problemas en la parte final. Nosotros fueron la planificación de una importante ampliación a un sistema existente. Sabíamos desde el principio que casi todos los escenarios de servicios que participan múltiples usuarios y múltiples sistemas. Hubo una serie de noti fi caciones, y muchos de los procesos fueron asíncrona. Este diagrama nos ayudó a identificar, diseñar y explicar los escenarios de servicios necesarios para el proyecto. En la versión completa de este producto de trabajo, de hecho, tuvimos wireframes detallados dispuestas debajo de los flujos en este diagrama. Todo el asunto cubierto una pared.

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CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

Una vez que estábamos bastante con fi anza en el concepto de diseño, nos cortamos arriba en una más tradicional de varias páginas especificación.

TOMA DE TAREAS FLUJO AL SIGUIENTE NIVEL

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Lo importante a recordar aquí es que no se limite en sus usos de los flujos de trabajo o mapas de sitio. Estirar los límites de los conceptos básicos que ha demostrado en este capítulo. En el caso de que realmente necesita algo para poner a prueba su temple, pasa algún tiempo la creac ión de una tarea de flujo de cómo atar sus zapatos. ¡Buena suerte!

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CAPÍTULO 10: mapas de sitio y flujos de tareas

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Wireframes y Anotaciones Diseño y Dirección-Antes de que comience el Diseño Visual Wireframes y anotaciones son formas de identificar el contenido y la estructura propuesta, así como los comportamientos funcionales, de una vista de una página web o una aplicación. Cuando se combina con mapas de sitio y los flujos de trabajo, estos documentos también son extremadamente útiles para la identificación de escenarios totyping pro y pruebas de concepto. Wireframes se presentan típicamente en escala de grises, privado de elementos gráficas o contenido nalizado fi; sino que usan el contenido marcador de posición para destacar lugares representativos que se pueden utilizar como guía en el diseño visual. Russ Unger

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

¿Qué es una estructura metálica? Básicamente un prototipo de baja fidelidad de una pantalla de la página web o una aplicación, una estructura metálica se utiliza para identificar los elementos que se mostrarán en la página o pantalla, como € Navegación € secciones de contenido € las necesidades de las imágenes y / o medios € Los elementos de formulario € Las llamadas a la acción (CTA)

Wireframes se crean normalmente en tonos blanco y negro o de gris, los marcadores de posición de uso de imágenes, y no se meten en especí fi cs de fuentes (aunque muchos se aplican apresto de la fuente para transmitir las separaciones de los tipos de copia). Vienen en todas las formas y tamaños, desde las muy básicas hasta tan avanzada que estuvieron a punto de replicar el diseño de pantalla completa. Wireframes están evolucionando; ya no son meramente proporcionan a los diseñadores y desarrolladores como contornos de sus tareas. Wireframes se utilizan ahora para REPRESENTA el sitio o aplicación a los clientes, diseñadores, desarrolladores y otros miembros del equipo que tienen un interés en ella en su nivel muy básico. Es común para mostrarles a los clientes para obtener la validación en el “pensamiento de diseño” antes de las fases de diseño y desarrollo visual son iniciadas. A menudo, las personas que se están creando las estructuras alámbricas están trabajando de la mano con los que crean los requisitos de negocio (en algunos casos, son las mismas personas). También hay que señalar que algunos de los mejores wireframes y anotaciones son el resultado de la interacción directa y la colaboración entre los diferentes socios-de trabajo de los analistas de negocios a los desarrolladores y otros diseñadores. Algunas compañías están cambiando hacia el uso de sus wireframes y anotaciones en lugar de requisitos de negocio documentos (DRCI). Aunque el mundo está lejos de BRD afirmando que se han extinguido, los comienzos de este cambio son suficientes para demostrar lo importante que es ser muy cuidadoso y reflexivo a medida que crea sus wireframes y anotaciones.

En muchos casos, los usuarios se muestran wireframes para obtener la retroalimentación que puede validar los elementos de la página o para solicitar modi fi caciones. wireframes que

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

se colocan delante de los usuarios suelen tener un nombre diferente: prototipos. (Para más información sobre la creación de prototipos, véase el capítulo 12.) A ayudará a identificar el método que funciona mejor para usted, este capítulo dis- cusses los fundamentos de la creación de wireframes y muestra ejemplos de diseñadores en el campo. Al igual que el resto de este libro, estos ejemplos son sólo el comienzo-que no tenga miedo de explorar e innovar por su cuenta.

¿Cuáles son las anotaciones? Las anotaciones son, simplemente, explicaciones y notas sobre un elemento o una interacción en una estructura metálica. Por lo general contienen información como € Contenido identificación o etiquetado € fuente (s) contenido € normas de visualización € reglas de interacción € destinos de interacción € las reglas del proceso € El contenido del error / mensajes

Lo mejor es autor anotaciones con muy directo, si no escueto-tono y explicaciones claras. No dejar nada al azar en una anotación; hay una diferencia muy grande entre el debe y deberá. Malo: “La activación de este llamado a la acción (CTA) debería resultar en la pantalla de la página principal.” Bueno: “La activación de este llamado a la acción (CTA) dará lugar a la visualización de la página de inicio.” OK, para ser justos, el primer ejemplo no es exactamente horrible, pero la palabra debe podía dejar espacio para la confusión para un desarrollador aguas abajo en el proceso, que puede no tener el lujo de su diseñador favorito UX de pie junto a responder a las preguntas. Asegúrese de que su estilo de anotación es sucinta y dé como resultado cero ambigüedad para cualquier persona que necesite para leer y confiar en -sus instrucciones. Qué son las anotaciones?

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¿Quién utiliza wireframes? Con sus anotaciones claras y concisas, wireframes son muy agradables, pero que en realidad es la audiencia para estas salidas? Desafortunadamente, no existe una simple responder a eso. De un proyecto a su audiencia pueden variar de una persona a cualquier combinación de varios grupos. La tabla 11.1 resume las audiencias poten- ciales para sus wireframes. TABLA 11.1

El público de carcasa

AUDIENCIA

PR OPÓSITO

Gestión de proyectos

Los gerentes de proyecto pueden utilizar estructuras alámbricas como puntos de discusión dentro del equipo para poner de relieve la estrategia, las necesidades tecnológicas, y una misma experiencia de usuario de alto nivel.

Los analistas de negocios

Los analistas de negocio pueden utilizar wireframes para asegurar que se están cumpliendo sus requisitos y para validar que no tienen requisitos perdidas que necesitan ser incluidos.

Los diseñadores visuales

Los diseñadores visuales pueden utilizar estructuras alámbricas como modelo para su producción. Wireframes les proporcionan una explicación de la página

elementos y comportamientos que deben ser incluidos. Los creadores de contenido Redactores, los estrategas de contenido, editores y otras personas responsables de la copia pueden utilizar wireframes para asignar a un contenido la matriz e identificar las necesidades de contenido en todo el proyecto. Search Engine Optimization (SEO) Especialistas

especialistas en SEO pueden utilizar wireframes para ayudar a identificar los esquemas de nombres adecuados, copiar, necesidades y mejoras a la sobretoda estrategia de SEO. (Para más información sobre SEO, véase el capítulo 8.)

Desarrolladores

Los desarrolladores suelen utilizar wireframes en conjunción con los requerimientos del negocio (y, a veces en lugar de) a entender las funciones esperadas y comportamientos del diseño. En algunos casos,

Seguro de calidad

los wireframes se pueden utilizar como base para una prueba de concepto. Un equipo de control de calidad puede utilizar estructuras alámbricas como base para la creación de sus scripts de pruebas. Una vez wireframes han sido aprobados por el cliente, la variación debe ser mínimo, y esto permite que el

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CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

control de calidad equipo para comenzar a trabajar en sus tareas antes.

usuarios

Los usuarios pueden ver wireframes en etapas muy tempranas, a veces en forma de “prototipos de papel”, como un mecanismo para probar la dirección de diseño. (Véase el capítulo 12.)

Clientela

Los clientes son cada vez más involucrados en la revisión de los marcos metálicas de máquinas para validar si se cumplen los requisitos de negocio, metas y objetivos y para dar su aprobación para mover paraalejar a la fase de diseño visual.

Qué son las anotaciones?

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La creación de wireframes Para crear una estructura metálica, normalmente se necesita un conjunto de requisitos. Estos pueden venir en forma de un documento formal los requerimientos del negocio de un cliente, una breve o proyecto creativo breves, notas de reuniones, un mapa del sitio bien articulado o tarea fl ujo, o incluso notas en una servilleta que proporcionan dirección. De una forma u otra, se necesita una comprensión de qué es lo que usted está tratando de CRE comió para un usuario, lo que las conexiones son, y una comprensión general de las limitaciones tecnológicas y expectativas. Nota Para obtener más información sobre los requisitos de negocio de fi nir, véanse los capítulos 4 y 5. Para sugerencias de notas de reuniones eficaces, ver el capítulo de la prima en línea, “Una Breve Guía de las reuniones,” por lo www.projectuxd.com.

Después de compilar la información necesaria, tomar el tiempo de leer cuidadosamente todos los requisitos, hacer preguntas, y considerar las respuestas para obtener cualquier mayor claridad, ya está listo para comenzar a crear tus prototipos!

Herramientas del comercio de 10 capítulo “Herramientas del comercio” sección enumeran las muchas herramientas de diseño que se pueden utilizar para crear mapas de sitio y los flujos de trabajo. La buena noticia es que se puede utilizar básicamente las mismas aplicaciones para wireframes y anotaciones. La mala noticia es que si esta es su primera experiencia en la creación de wireframes fi, se puede sentir un poco perdido sobre dónde empezar. Pero espera, aún hay más buenas noticias. Prácticamente todos los usuarios con experiencia profesional experi- encia se inicia con lápiz y papel, por lo que no debe sentirse como si tiene que elegir de inmediato una solución de tecnología (aunque es muy posible que usted necesita traducir a partir de bocetos digitales a algo bastante rapidez ). Leah Buley, diseñador de experiencia en Adaptive Path, pone de relieve la importancia del uso de lápiz y papel (al igual que los autores) en su “Cómo ser un equipo UX de uno” presentación. Leah dice,

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Al primer empezar a dibujar las ideas de una estructura metálica, esto es lo que sucede a menudo: Tiene uno o dos buenas ideas, y luego se golpea una pared. Estas ideas serán probable- mente venir de algo que has visto y gustado, o de algo que ha diseñado en el pasado. Eso no es un punto final; que es un buen punto de partida. CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

La mente tiende a correr a lo que es familiar, pero lo que es familiar no siempre puede ser la mejor solución al problema. Cuando usted se fuerza a buscar más ideas variadas, a menudo por la idea 4 ó 5, que ha llegado a algo nuevo e interesante. No sé por qué ocurre así. Simplemente lo hace. Plantillas puede ser útil para orientar a sí mismo a través de este proceso. En Adaptive Path, utilizamos una plantilla de seis, lo cual simplemente proporciona un espacio para hacer seis bocetos en miniatura pequeños. El número de bocetos en realidad no es tan importante. Lo que es importante es forzarse a ir más allá de las primeras pocas ideas obvias. Seis es un número mágico (para mí) porque la plantilla de seis arriba, con sus seis pequeñas cajas, me anima a seguir adelante hasta que todas las pequeñas miniaturas se llenan en.

Figura plantilla de 11,1 adaptativa Camino hasta seis

Estas son las sanas palabras a vivo por, sobre todo si se acaba de entrar familiarizado con el trabajo que está haciendo en el mundo del diseño UX. A medida que pasa el tiempo, usted comenzará a identificar un método que funciona mejor para usted, pero no hay mucho mejores consejos que Leah. Para información adicional sobre su acercamiento, todo el “Cómo ser un equipo UX de uno” presentación está disponible en línea enwww.slideshare.net/ugleah/how-to-be-a-ux-team-of-one. No tenga miedo de empezar a trabajar con lápiz y papel, sólo asegúrese de llevar un montón de borradores. Los errores son una parte del OMS USOS wireframes?

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proceso, y se debe esperar que incluso después de haber comprometido con un dibujo a lápiz que hará fi ca- ciones caciones medida que se mueven a lo digital.

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CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

Pocas profesiones operan dentro del ámbito de iteraciones como frecuencia y constantemente como diseñadores UX. Muy rara vez, o nunca, es el trabajo de diseño aceptado en el pase primero, y, a veces sólo se puede esperar ser Debido a esto, empezar poco a poco “mal en la dirección correcta.”: Tomar una sola página o pequeña porción de una sección de una proyecto, lo revise primero con su equipo interno, y luego con su equipo de cliente para asegurarse de que su comprensión está en camino. Conseguir que sus diseños en línea con el camino del cliente de pensar acerca de sus negocios objeti- vos en la delantera le ahorra una gran cantidad de retrabajo de seguir adelante. El mismo enfoque se puede aplicar a diseñar las pruebas con los usuarios-buscan la validación temprana!

Basta con iniciar: Diseñar una estructura metálica básica En esta sección, se verá cómo crear una estructura metálica en un nivel muy básico. A menudo, usted puede comenzar con nada más que un simple mapa del sitio y algunos requisitos adicionales, pero con estos se puede construir una estructura metálica de la página principal de un sitio Web. Recuerde que el mapa del sitio básico del capítulo 10, que mostró cómo un sitio web muy simple podría estructurarse? La figura 11.2 presenta un repaso-como se puede ver que hay un grado de jerarquía de navegación se muestra. Cada página X.0 identi fi cado es más probable que un nivel superior o primaria página. Usted puede utilizar esto como un punto de saltar para de fi nir una parte de los requerimientos del negocio y una estructura metálica. 1.0

1.0.1 Términos y condicione s

Página de inicio

2.0 - 2.x

3.0

BlogAbout

4.0 Trabajo

Contacto

5.0

ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura metálica BÁSICO

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Figura 11.2 Un mapa de sitio para un sitio Web básico con funcionalidad de blog

192

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

Empezando No es poco común que puede ser el autor de su propio documento de requisitos de negocio, y que puede ser una bendición y una maldición. Cuando usted es el autor de los requisitos, básicamente tiene sólo a sí mismo, o su cliente, con quien discutir el significado de algo vago o relativa- mente inde fi nida. A menudo se puede sentir como si usted lo está haciendo a medida que avanza, pero no dejes que te impida. En muchos casos, sus estructuras alámbricas le ayudarán a identificar las lagunas en la infor- mación que está trabajando. Esto puede ayudar a crear el mejor solución- finalmente. Recuerde, los practicantes de la experiencia del usuario trabajan para poner adelante la mejor solución posible para los usuarios, y sus versiones primera de cualquier proyecto siempre van a ser utilizados para solicitar la opinión e influencia la siguiente iteración del diseño. Su diseño no tiene que ser perfecto, pero usted quiere asegurarse de que se ve limpio y profesional, y que en el peor de los casos que está mal en la dirección correcta. Los requisitos para este diseño de la página de inicio son limitados y muy breve. damente lucro, el mapa del sitio en la figura 11.2 proporciona suficiente información por formular finales de la navegación que se podría utilizar para el sitio Web: € La página de inicio (numeradas 1.0) es el nivel más alto de navegación.

Términos y condiciones (1.0.1) es más probable que un elemento de pie de página común, o al menos no debería ser considerada como parte de la navegación primaria. € Los otros elementos de navegación primarias están a punto (3,0), el

trabajo (4.0), Contact (5.0), y Blog (2.0-2.x) -que se representa como una pila de paginas, para que pueda determinar que va a ser visto como múltiples páginas dinámicas y pueden tener una forma “anterior” y “siguiente” de la navegación. Estos elementos de navegación principales que suministran con un poco de información para empezar con, pero eso es en absoluto suficiente para efectivamente crear una página de inicio de un sitio Web. Por lo tanto, para ayudar a proporcionar la dirección, el cliente suministra información adicional: La compañía es un usuario boutique de experiencia en el diseño firme que ha ganado exposi- ción debido a su blogs y la gama de proyectos que ha ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura metálica BÁSICO

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trabajado. Es importante que los visitantes del sitio Web pueden aprender rápidamente lo que el sitio / Web de la compañía está a punto a través de texto limitado y fuerte, imágenes evocadoras que funciona en conjunto con el diseño de la experiencia del usuario. Además, es importante que la navegación es clara (preferirían cabecera reutilizable y pie de página, si es posible) y

194

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

que hay una llamada a la acción de la mayoría de los últimos mensajes de blog para que los visitantes pueden leer rápidamente un resumen de la última toma sobre temas de actualidad en el mundo cia el usuario experimento. Si es posible, sería bueno poder poner de relieve los trabajos recientes en la página principal, pero esto es secundario, ya que gran parte de nuestro trabajo es a menudo en desa- rrollo o bajo estricta confidencialidad.

Los wireframes y Anotaciones Hay un número de maneras de interpretar estos requisitos, y la presentación de alambre primero al cliente podría ser muy similar a la figura 11.3. Wireframe con anotacione s Casa Página ano t acione s 1 Logo

2 Casa

3 Blog

4 Nuestro tra bajo

5 Sobre no sotros 6 Contacto

7

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Anotación

1 · L og otip o. · Log o funcion ará como un enlace a la pá gina p rincipal del sitio web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina web. 2 · Nav ega ció n I nici o. · D ebe rá e nlazar a la págin a principal d el sitio web d esde cualq uier u bicación dent ro de la pá gina web. 3 · Nav ega ció n Blo g. · D ebe rá e nlazar a la págin a de destino Blog desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb. 4 · Nu estr o tra baj o d e n av egaci ó n.· De berá enla za r a la página de destino nuest ro t rab ajo desd e cualquie r ubi cación d ent ro de la página web. 5 · So bre N os o tros n av egaci ó n.· Deb erá enla za r a la p ágina d e ate rrizaje Sobre nosot ros desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb. 6 · Co n tac to Nav eg aci ón. · Debe rá e nlazar a la pá gina de c ontacto desde cualquie r u bicación dent ro d e la pá gina w eb. 7 · Ro tac ió n de I má ge nes hér oe. · Las im ágen es deb erá n gira r a tra vés de múltiples imág enes qu e son estéticamen te agra dables y en lí nea con la ma rca. 8 · Bie nv eni do títul o. · T ítulo del t exto ge neral visión g ene ral sitio web . 9 · Co nteni d o B ienv e nid o. · C oncent ración d el pano ra ma ge neral pa ra el sitio web. 10 · · Tí tulo .· T ítulo del ejem plo al a zar mostra da desd e un a cart era de t rab ajo. 11 · · E nlace de im ag en. · Image n del eje mplo al aza r m ostra da des de un a cart era de t rab ajo. D ebe rá enlace para ve r los de talles del ejem plo que s e muest ra al azar de la carte ra de tra bajo. 12 · · R esu me n. · B re ve resume n de te xto d el ejemplo al a za r most rad a desd e una cart era de t rabajo (reco mend ado 1-2 lí neas de te xto má ximo ). 13 · · Má s En lace. · Debe rá enlace pa ra ve r la detalles del ejem plo al a za r muest ran desde la cart era de trabajo. 14 · < · Ma s R ecie ntes · Bl o g> · Títul o.· T ítulo de la última en tra da de blog en vivo. 15 · < · Ma s R ecie ntes · Bl o g> · I ntr od uc ció n c o nteni d o.· Los prim eros 2 00 ca racte res de la última e ntra da d e blog en vivo. · · Más E nla ce.· De be rá vincular a la fijación del blog de la última en tra da de blog e n vivo. con 17 · Der ec hos d e a utor de c on te ni do. · Derechos de auto r y el añ o actu al a lo largo no mb re de la emp resa. 18 · · Térm in os y C o ndi cio nes · E nla ce. · Vinculará a los T érminos y página · · Con diciones desde cu alquier ubicación de ntro de la página web. 19 · Co n tac to Li nk. · D ebe rá enla za r a la página de co ntacto d esde cualquier u bicación dent ro d e la pá gina w eb.

os gen ent.· Cont Presentación general o Eje mplo ·> · Título.· Título del rand layed de la cartera de trabajo. Eje mplo cartera ·> · Enlace de image n.· Imagen del ejemplo ra muestra de la cartera de trabajo. Deberá vincular los detalles del ejemplo que se muestra al azar desde el puerto de trabajo. 2 · · Re sume n.· Breve resumen de texto de ejemplo al azar º mostrada desde una cartera de trabajo (recomendado 1-2 líneas de texto máximo). 13 · · Más Enlace.· Deberá enlace para ver los detalles del ejemplo que se muestra al azar de la cartera de trabajo. 14 · · Título.· Título de la última entrada de blog en vivo. 15 · · Introducción conte nido.· Los primeros 200 caracteres de la última entrada de blog en vivo. 16 · · Más Enlace .· Deberá enlace para ver la completa la fijación del blog de la última entrada de blog en vivo. 17 · De rechos de autor de conte nido.· Derechos de autor y año en curso junto con el nombre de la empresa. 8 · · Términos y Condicione s · Enlace.· Vinculará a los Térm inos y página · · Condiciones desde cualquier ubicación dentro de la página web. Póngase e n contacto con Link.· Deberá enlazar a la página de contacto de cualquier loca dentro de la página web.

ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura metálica BÁSICO

195

Figura 11.3 wireframes con anotaciones presentadas para el diseño de la página de inicio

196

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

La estructura metálica con anotaciones detalla cada elemento de la página, así como las llamadas a la acción esperados y los resultados de la acción (como la carga de una página especí fi co). Este ejemplo en particular funciona muy bien debido a la nú - mero limitado de elementos y la cantidad limitada de detalle requerido.

Figura 11.4 diseño de la página de inicio en vivo para www.userglue.com

Como muestra la figura 11.4 se muestra, la versión en vivo de esta página principal de hoy es sólo ligeramente diferente de la estructura m etálica original en la figura 11.3. Debido a que la línea de tiempo y el contenido se volvieron temas, por ejemplo, se eliminó la sección de Ejemplos de portafolio. También note la diferencia en las convenciones de nomenclatura para la navegación y hace un llamamiento a la acción: El alambre sirve como una guía, no era la palabra fi nal. Su resultado final, también, a menudo tendrá una variedad de cambios y actualizaciones menores en comparación con el contenido de su estructura metálica.

ARRANQUE RÁPIDO: DESIGN una estructura metálica BÁSICO

197

Un ejercicio: Diseñar una página inicial de carcasa Usted ha visto un ejemplo, ahora es el momento de bucear en derecho y crear una estructura metálica por su cuenta. Su tarea es rediseñar la página de inicio para Global Cruises, una línea de cruceros internacionales fi ficticia. Globales cruceros quiere que su página de inicio para ser más eficaz como una herramienta de ventas y recursos de información para el retorno de los visitantes, que con frecuencia parecen ser los que han reservado un crucero y están interesados en aprender más sobre otras oportunidades y add-ons, cambios a las condiciones de viaje, y así sucesivamente. El ejercicio consiste en utilizar los requisitos a continuación para crear una página de alambre casa con anotaciones en el documento o en un documento separado (a su elección). Nada mas.

requisitos El principal requisito imprescindible es que la cabecera global y pie de página (figura 11.5) siguen siendo los mismos, absolutamente sin cambios. GLOBAL CABECERA Logo dest inos

Logo a ct ua l ca mpa ña La ex periencia de via je

B us c ar

Un pla n de TripBef ore Tu v iaje

cruce ros mundia le s

Wel c o me Es pal da, < us uari o N ombr e> norte( Facturaci ón en l ínea

Ir

Promoci Mis cruceros ones globa le s ot ) | XX días has ta s u pr óxi mo crucer o res er va -Gesti onar | BookTravel C ompl ementos | espe cia l es club VIP

PIE DE PÁGIN A G LOBAL R egís tr es e par a r eci bir c r uc er os Gl obal e mail s | N o es de < país > H ag a cli c aq uí? Sobr e Cr ui s e M undi al s | Póng as e en c ontac to c on nos otr os | Pr eg untas fr ec uentes | Ag ente de Vi aj es Bus c ador | M apa del si ti o | Infor mac i ón l eg al | T ér mi nos de pr eci os | Pol íti c a de pri vac i dad © < año> C r uc er os Gl obal es

Figura 11.5 existente Global cruceros cabecera global y pie de página

El encabezado y / o de navegación debe ser destinos | La experiencia de viaje | Planificar un viaje | Antes de su viaje | Global VIP Club cruceros | Ofertas | Mis cruceros globales Bienvenido de nuevo (No ?) XX días hasta su viaje | Manejo de Reserva | Libro de viajes complementos | Facturación en línea

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

195

El pie de página debe estar Registrarse para recibir correos electrónicos globales Cruceros Acerca de Global cruceros | Póngase en contacto con nosotros | Preguntas frecuentes | Agente de Viajes Buscador | Mapa del sitio | Información legal | Términos de precios | Política de privacidad informacion registrada Además, el sitio debe tener € Capacidad de ofrecer múltiples promociones € Capacidad de mostrar los titulares / noticias € CTA para el servicio al cliente € CTA para viajes Buscador de Agente € CTA para navegar viaje populares

itinerarios El “bueno tener” son € Capacidad de mostrar más nuevos, y los itinerarios más populares / o

venta € Capacidad de mostrar geolocalizaciones itinerario y los puntos de

disparo € Capacidad para, si es conectado, vista itinerario (MI ITINERARIO / IES) € Capacidad de ver los elementos de aumentar las ventas, tales como

paradas adicionales (por ejemplo, si va a Hawai, reserva una excursión por la isla), a bordo de experiencias gastronómicas, etc. € Cualquier otra cosa que usted puede pensar en añadir en el que

podría ser de valor para Global cruceros Y ahora, el trabajo comienza. Empezar a dibujar el alambre-y no se olvide de anotar en consecuencia! Cuando haya completado su estructura metálica, mira la siguiente página para ver ejemplos de otros profesionales superiores que recibieron el mismo conjunto de requisitos.

196

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

Los Resultados: Diseñar una página inicial de carcasa Will Evans, un arquitecto de la experiencia del usuario en la fundición Semántica (www .semanticfoundry.com) fue lo suficientemente amable para crear wireframes en base a los requisitos de ejercicio global de cruceros. Compare su propio trabajo para sus diseños de las figuras 11.6 y 11.7 para ver cómo se compara su acercamiento a la suya. Una explicación de la forma en que reconstruyó su estructura metálica y anotaciones sigue. 99 0 p x de anc h o Las alert as de viaje

1.0

5.0

4.0

3.0

2.0

N otas anotadas

nue vos iti ner ari os ENCON Bahamas IR iti ner ari os popul ar es TRA R 10 11 UNA 1 destinos | La experiencia de viajeTRA | Planificar VES un viaje | Antes de su viaje | Global VIP Club cruceros | Ofertas | mi Global 1 ÍA Bienvenido E sp al d a , W iMM À Log UNE Dt 1 5 d ia s hasta tu siguiente crucero - ver itinerary

1.0

LOGO

6.0

7.0

8.0

9.0

2.0 |

Mi Global

13

14

Alert as d e viaj es: e nlac e a tra vés de 0.2. 0.0 Ma rca / log otip o u ne Pá gina

2

15

3.0 4.0 5.0 6.0

Busca r co n la sug e renci a d e p re dicción de fi nida usu ario 3. X esc en ario Nu e vos itin e ra rios despl ega ble c on enl ace: Itine ra rio pa ntalla w / lin k a la s ección 4. x Itin e ra rio s po pul a res - d es ple g abl e qu e m ue st ra los T o p 5 iti ne ra rios más po p ula re s Enlace des tinos : va a la secció n d e X. 0

7.0

Medios / flash / Imagen hedónico

di e cis éis

8.0 9.0 10

Título de Foto destacada 17

18 R eserva r este Packag Especial mi

»

Glo bal T it ulares | C re ar su propio p rot ag oni za da po r ti Mo m ent o a ho ra! solo

Necesita ayuda par a planear s u cr uc er o 19 IM AGEN H ED ÓN I CA

12

Pr omoc i onal / N otici as

Cla ritas est lo ru m i psu m D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit en volupt ate velita esse cillum dolo re eu

Ver Itin erari o E nlace : va a mi p ágin a d e Glo bal / Ve r mis itin erari os.

15

Mi Enl ace Gl ob al: V a a l a p ágin a pe rson alizad a

di e cis éis 17

Ca rrusel de i má ge nes esp eciales / paq uet es d e

18

Enlace con es peciales ligad a a la imag en en l a g ra n ti ro hé ro e.

19

Nec esita a yu da pa ra pla nea r s u cruc ero

Idea N úme ro d e cabece ra 1 Ide a Nú me ro Heade r 3 Idea Núm ero He ade r 2 I dea Head er Núm ero 4

23 24

Lo re m ipsu m dolo r sit a met c ons ecta teu r no nu mm y Lo ren zi no. Int erdu m Videt volg us, est u bi p eccat .

Regis tr o r eci bir corr eos No es de ? H aga clic en el ectr ónic os gl obales. sumi Ac erc a de Global cr uc er os | Foll eto | Pr eg untas fr ec uentes | Busc ador de Vi aj es Agente | M apa del si ti o | Infor maci ón l eg al | T ér mi nos de preci os | Polític a de pri vaci dad

26

Pro ta goni zada p or Ust ed Mo m ent o enlac e C row dso urc e

20/ 21 P ro mocio nes pro mocio nal CT As / S ocio 22

Pr omoc i ón de mar c a

25 24

Mi Glob al c ruce ros E nlace: va a la sección d e X. 0

IM AGEN H ED ÓN I CA

D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a vol upt ate esse cillu m dol o re UE fu giat nulla paria tu. r

Sed utate pem rspiciatis un de nis nalau tusda erro vol upt accus antiu m om dolo re iste m que ntiur sit m, t ota m Pon er tu pr opi o re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab illo in ve nto re

Pro m ocion es es pecial es Enl ace: va a la sección d e X. 0

Enlace de D esco ne xió n: Re gist ros del us ua rio f ue ra d e sesió n

D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a vol upt ateesse cillum dolore eu pariatu fugiat nulla. r

Cla ritas est lo ru m i psu m cabec era 2I de a D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit Nú me ro de ca bece ra 3 en volupt ate velita esse cillum dolo re eu Pro ta goni zada p or 8 de oc tu b re d e, 2 00 8 22 Uste d Mo me ntos 18 :4 6 Sed ut pe rspiciatis un de om nis iste na tus erro r de s en ta rse volup tat em accusa ntiu m d olo re mq ue l aud an tium , t ota m re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab 23 ve ritinvent illo atis etore cuasi A RC HIT E CT O Be ata e vita e e xplicab o dict a IM G sunt.

Glo bal c ruc eros V IP Clu b El enlac e: va a la s ección de X.0

14

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng

Idea N úme ro d e cabece ra 1

Antes de su vi aje Li n k: va a l a secció n X .0

13

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng

Ide a Nú me ro de

Plan de u na T rip E nlace: va a la sección X.0

21

Pr omoc i onal / N otici as 20

IM AGEN H ED ÓN I CA

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng

11

Expe rienci a d e Vi aje E nlace : va a la sección de X.0

Co mp artir s us mo men tos C all Out, mie mb ro de p er fi l de Pu bliq ue s u a ct uaci on s us m o me nt os enl a zan a l a pá gi na cro ud so u rcin g. Re gíst res e p ara recibi r mens ajes de corre o elec trónico

25

enlac e C a mbia r P aís

26

Enlaces Glob al d e pie d e p ágin a

Pági na 2

Figura 11.6 Global cruceros página de inicio de alambre por Will Evans

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

197

99 0 p x de anc h o Las alert as de viaje

1.0

5.0

4.0

3.0

2.0

N otas anotadas

ENCO NTRA R UNA nue vos iti ner ari os ENCON Bahamas IR iti ner ari os popul ar es TRA R Bahamas IR 1 UNA CRUCERO 18 iencia | Planificar un viaje | Antes de su viaje | Global VIP Club cruceros | Specia destino s | Exper viajesAc eptar , par a " Bahamas" H emos ls | mi Global TRA VES 6.0 crucero enc ontr ado Bienvenido E sp al d a , W iMM À Iniciar sesión Afuera 15 di a s hasta tu siguiente ÍA itinerario | mi Global Especiales LOGO

7.0

$ 279

crucero -

Baha mas y Flo rida Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on

$ 279 $ 279 $ 279

ver 7 Noches detalles

Alert as d e viaj es: e nlac e a tra vés de 0.2. 0.0

2.0

Ma rca / log otip o u ne Pá gina

3.0 4.0

Vie rn es sab a do

5.0

7 Noches detalles Bah amas y Florida Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on

Medios / flash / Imagen hedónico Bah amas y Florida Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on

7.0

Vie rn es sab a do 7 Noches detalles

Vie rndestacada es Título de Foto sab a do

Paquete

Res ervar est e es pecial

» 8.0

En vi ar : Buq ue N ec esi ta ayuda par a pl anear s u c r uc er o Inici o Puer to / Ci udad: Pr omoc i onal / N ews Pr omoti onal / N ci as Coti ualq ui er Was hi ngton DC $ 1 90 a $ 16 50

H ED ON IC H ED ON IC IM AGEIM AGE

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng Cla ritas est lo ru m i psu m D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit en volupt ate velita esse cillum dolo re eu

Ver todas l as búsq uedas res ultados

9.0

9.0

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng

C abec er a C ons ec tetur Adi pi sic i ng

D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit e n vol upt ate velita esse cillum dolo re eu fu giat nulla pa riatu . r

D UIs A ute dol or Iru re en re preh en de rit e n velit a vol upt ate esse cillu m dol o re UE fu giat nulla paria tu. r

10

Idea N úme ro d e cabece ra 1 Ide a Nú me ro Heade r

11

Idea N úme ro d e cabece ra 1

Cla ritas est lo ru m i psu m Ide a Nú me ro de D UIs A ute Iru re dolo r en re preh en de rit cabec era 2I de a en volupt ate velita esse cillum dolo re Nú me ro de ca bece ra 3 eu Pro ta goni zada p or 8 de oc tu b re d e, 2 00 8 10 Uste d Mo me ntos 18 :4 6 Sed ut pe rspiciatis un de om nis iste na tus erro r de s en ta rse volup tat em accusa ntiu m d olo re mq ue l aud an tium , t ota m re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab 11 IM G ve illoritinvent atis etore cuasi A RC HIT E CT O Be ata e vita e s unt dicta e xplica bo. Sed ut pe rspiciatis un de om nis iste na tus erro r sit vol upt ate m accus antiu m dolo re m que lau da ntiu m, t ota m Pon er tu pr opi o re m a pe ria m, ea que ipsa qu ae ab illo in ve nto re

Itin e ra rio s po pul a res - d es ple g abl e qu e m ues tra l os T o p 5 iti ne rari os m ás po p ula re s

Billet cruce ro c on l os sigui ent es met ad atos: 1. Precio 2. Puntuación media 3. T ítulo: T ÍT U L O Cruise 4. Du ració n 5. Pue rt os d e esc ala 6. detalles de Enlace 7. Res erve es te enlac e c ruce ro 8. Rec orda r / fa vorit a d e es te c ruc ero F acet as d e n a ve gació n p e rmit e al usua rio pa ra ca mbia r diná mica men te s u p ue rt o, Me s de viaj e, B arc o o ran g o de p recios

Pr eci o:

IM AGEN H ED ÓN I CA

Nu e vos itin e ra rios despl ega ble c on enl ace: Itine ra rio pa ntalla w / lin k a la s ección 4. x

cade na de p rese nt ación coincide nte

7 N och es d etalles

Bah amas y Florida Ch arl esto n Gre at S tirrup C a y (n uest ra isla p ri va da ) Nassa u F ree po rt Pu ert o Ca ña veral C ha rlest on

Mes : -Cualquier Mes -

Busca r co n la sug e renci a d e p re dicción de fi nida usu ario 3. X esc en ario

6.0 s ug eri r Rá pida: R esult ad os d e cac hé

Vie rn es sab a do

Global T itulares | Crea t u p ropio Filtrar los re sultados Y Pro ta goni zada p or Ust ed Mo m ent o a ho ra! I r

8.0

1.0

3 Idea Núm ero He ade r 2 I dea Head er Núm ero 4

12 13

Pr omoc i ón de mar c a

14

y s e di ná micam en te ti po / fi result ad os lt ro hace r ju eg o el sist em a. Cu alq uiera de estos pu ede Des re verti purse és dun e su a veuso z q se ue ha el usu ajust a rio adovefiltros los d e búsq res ultad ue da os predicti co m pletos va , peue n la den pan h ace tallar clic de pa ra res ultad veros to d doe búsq ue da res ultad os d e la bús qu ed a q ue utiliza rá n Aj a x p ara c arga r los res ultad os co m pletos fijad os e n u na mat ri z d e Ja vaSc ript pa ra la Co mp artir s us mo men clasificación rá pida . tos C all Out, mie mb ro de p er fi l de Pu bliq ue s u a ct uaci on s us m o me nt os enl a zan a l a pá gi na cro ud so u rcin g. Re gíst res e p ara recibi r mens ajes de corre o elec trónico enlac e C a mbia r P aís Enlaces Glob al d e pie d e p ágin a

Lo re m ipsu m dolo r sit a met c ons ecta teu r no nu mm y Lo ren zi no. Int erdu m Videt volg us, est u bi p eccat .

13 12

Regis tr o r eci bir corr eos No es de ? H aga clic en el ectr ónic os gl obales. sumi Ac erc a de Global cr uc er os | Foll eto | Pr eg untas fr ec uentes | Busc ador de Vi aj es Agente | M apa del si ti o | Infor maci ón l eg al | T ér mi nos de preci os | Polític a de pri vaci dad

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Pági na 3

Cifra global cruceros página de inicio de alambre de 11, 7 Will Evans con la búsqueda activa

Creación de alambre en palabras de Will Para mí, wireframes actúan como una forma de “dispositivo de pensar” para el ajuste y la explo- ración de un determinado problema de espacio en este ejemplo, una página de inicio para un operador de línea de cruceros. Diseño mediante el uso de estructuras alámbricas es una búsqueda en un espacio del problema de las alternativas; se trata de un proceso de establecimiento tanto como lo es un proceso de resolución de problemas, lo que significa que siempre empiezo con el contexto del problema. En este caso, el público principal quiere encajar fácilmente encontrar el mejor crucero, en el momento correcto, por el precio correcto. Para simplificar, tomo mi público principal y la única actividad que les permita resolver un objetivo de forma rápida, sin esfuerzo, con elegancia.

198

Esbozando una serie de estructuras alámbricas, puedo explorar alternativas, y se presentan tanto las ideas imposibles y concebibles, probado, y en muchos casos, arrojó lejos. Yo ya sabía que quería diseñar la mejor interfaz de búsqueda de línea de cruceros es posible, y quería que la actividad a ser llevados frente y al centro en el diseño. Fue aquí que he esbozado el concepto de proporcionar cruceros sugeridas inmediata, CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

incluso antes de que el usuario se ha comprometido a ver

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

199

una completa pantalla de resultados de búsqueda. Yo quería que el usuario puede tirar en una conversación y comprometida con el proceso de hallazgo de un gran crucero. ENCON Bahamas TRAR UN Aceptar, CRUCEpara "Bahamas" Hemos RO encontrado

$ 279 $ 279 $ 279 $ 279

IR

18 crucero Especiales

Bahamas y Florida Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Freeport Puerto Cañaveral Charleston

Nassau

Bahamas y Florida Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Freeport Puerto Cañaveral Charleston

Nassau

Bahamas y Florida Charleston Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Freeport Puerto Cañaveral Charleston

Nassau

Great Stirrup Cay (nuestra isla privada) Puerto Cañaveral Charleston

Viern es - sábado 7 Noches

detalle s

Viern es - sábado 7 Noches

detalle s

Nassau

detalle s Viern es - sábado

Y Filtrar los resultados

Inicio Puerto / Ciudad: Mes:

detalle s

Viern es - sábado 7 noches

Bahamas y Florida charlestón Puerto Libre

7 Noches

Washington DC

Envi ar:

-Cualquier Mes -

Precio:

Buque -Cualquier

$ 190 a $ 1650

Ver todos los resultados de búsqueda

Figura función de resultados de búsqueda de la página de crucero delante de 11,8 Will Evans

En el caso de que el operador de cruceros, esbocé la cabecera, pie de página, el contenido estático, y la necesidad de bloquear las áreas en el diseño de los módulos de contenido, tales como CTA y promociones. Comparto la salida de este escenario con los actores clave, pero también traer en el diseñador visual y plomo desa- rrollo, así como el aseguramiento de la calidad, para que puedan contribuir al proceso, proporcionar más ideas, y comenzar a documentar y trampas restricciones. Por último, como el diseñador, que tenía que tomar la decisión de implementar el diseño de una especificación. He creado dos o tres candidatos para su examen final y, a través del uso de anotaciones, con el poder alambre para defender su caso a las partes interesadas y los probadores dirigidos. Los wireframes que se ven en las figuras 11.6 y 11.7 están ahora en esta etapa, donde los cambios de diseño son pequeñas y están siendo pulido los detalles. 200

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

Comparar y contrastar Es importante tener en cuenta que el ejemplo de la figura 11.3 y el trabajo por Will Evans son bastante similares, sin embargo, diferentes estilos de creación de wireframes. Es fácil de ver desde ahora y para anunciar con orgullo, “Esos son los wireframes!” Los dos tienen elementos de su propio estilo y enfoque, pero el núcleo es muy similar. Los ejemplos de este capítulo son buenos lugares para comenzar hallazgo del estilo de wireframing que funciona mejor para usted.

Fotos cortesía de Maciej Piwowarczyk

Diseño visual: Cuando wireframes crecer y encontrar su propio camino en el mundo

Figura 11.9 Global cruceros página de inicio diseño visual por Mark Brooks UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

201

De los requisitos y alambre de Will Evans, Mark Brooks (www .markpbrooks.com) creado un diseño de página de inicio para la fi ficticia Global Cruise Lines. A medida que revise el diseño visual en la figura 11.9, tenga en cuenta la forma en que representó el diseño y el contenido de la página. Una vez que el diseño se mueve a través del proceso y en el desarrollo, los modelos de interacción comenzarán a cobrar vida.

Diseño ejercicio de seguimiento: ¿Qué diseño es el adecuado? No hay ningún mal diseño-derecha o, siempre y cuando se cumplan los requisitos. A veces puede sentirse obligado a crear múltiples estructuras alámbricas para una sola página para explorar diversos enfoques, trabajar a través de los detalles, y para presentar a los usuarios potenciales, compañeros de equipo, y posiblemente sus clientes. Esto es completamente aceptable. Recuerde que este es un ejercicio de iteraciones. El trabajo que se presente a un cliente es casi siempre garantizado para no ser considerado “correcta” o “fi nal” en la primera intentarlo. Más a menudo que no, va a hallar el trabajar a través de al menos una ronda de iteraciones y actualizaciones. Por desgracia, que a veces puede extenderse a múltiples rondas, pero esa es la naturaleza de los proyectos, y en última instancia, debería conducir a una menor exploración de sus compañeros de trabajo corriente abajo. Como se compara su estructura metálica y anotaciones al RESPETA pro dos ejemplos, examinar la diferencia de enfoque y el estilo de presentación. Compárense estos a la página de inicio ejemplo anteriormente en este capítulo y para el trabajo que usted hizo. Encuentra las similitudes y diferencias y crear el método que funciona mejor para usted, a menos que haya una plantilla establecida en el lugar para usted ya. En muchos casos, la parte más difícil de la creación de una estructura metálica es conseguir su lápiz a su papel para la primera vez. Siga los consejos de Leah Buley y empezar a esbozar ideas múltiples-doodle y dibujar, explorar diferentes enfoques, y probar sus diseños con los compañeros de trabajo, compañeros 202

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

y miem- bros de la familia hasta que se sienta fi anza con que se puede defender a su diseño (sin estar a la defensiva), y se le hallar el moverse en la dirección correcta.

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

203

Una nota final sobre wireframes Presentar Una vez que comience la creación de wireframes y se sienten más cómodos con el trabajo producto y entender lo valiosos que son a su flujo de trabajo, es fácil olvidar que no todo el mundo entiende la cantidad de pensamiento y el tiempo que se dedica a la creación de ellos. A menudo, los clientes y los socios de trabajo pueden haber estado expuestos a wireframes de un nivel de calidad completamente diferente, compleji - dad, o con un estilo diferente de anotaciones. De hecho, es posible hallar que muchos de sus compañeros de trabajo y clientes nunca han visto una estructura metálica antes (aunque dicen que tienen). Tampoco es raro que los clientes y socios de trabajo a confundirse acerca de las diferencias entre los mapas de sitio y wireframes, y el propósito de cada uno. En otras palabras, el primer alambre potencialmente podría ser su primer alambre de cliente, así! Esto hace que sea muy importante establecer con precisión el escenario para lo que se va a presentar. Antes de presentar los wireframes es necesario explicar claramente lo que son, lo que se verá como en com - paración con un diseño visual fi nal, y cuál es su propósito. He aquí algunos consejos adicionales para la presentación de wireframes: € Si es posible, participar equipo de su cliente durante el descubrimiento;

tratar de hacer que se involucren activamente en la elaboración de una pizarra. Explican que se con- contribuyendo al proceso wireframing y que el resultado final será similar, pero serán producidos en un formato electrónico. Es muy importante aclarar que esta es una actividad que llevará a wireframes que pueden parecer completamente diferente a medida que explora las opciones de diseño. € Encuentra fuertes metáforas para transmitir las diferencias entre los

marcos de alambre o el diseño final del proyecto. Una metáfora popular es “wireframes son para aplicaciones de sitios Web / planos / oorplans lo son fl a una casa.” Wireframes permite hacer cambios en una aplicación más fácil y eficiente, y en una etapa cuando los cambios son generalmente menos costosas (antes de dedicarse a la construir equipos y verter la fundación). 204

CAPÍTULO 11: wireframes y anotaciones

€ Contar asistentes a la reunión que las estructuras alámbricas no son una

represen- tación fi nal del tratamiento gráfica del sitio. Los wireframes se presentan para tener en cuenta el contenido, disposición general, y la interacción de la

UN EJERCICIO: Diseño de una estructura metálica PRINCIPAL

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elementos de las páginas. Una vez wireframes se han aprobado, el ing acumulación puede comenzar. (Ah, y los camb ios sutiles pueden producirse todavía!) € Involucre a sus diseñadores visuales, si hay tiempo y presupuesto para

proporcionar diseño de maquetas para mostrar las diferencias entre sus wireframes y un diseño final. Si es posible, mostrar los ejemplos de clientes de otros proyectos que demuestran cómo wireframes y diseños final son similares y diferentes al mismo tiempo. € Explicar cómo los otros miembros de su equipo de proyecto utilizarán las

estructuras alámbricas-nunca está de más para un cliente para entender la importancia de su revisión y aprobación de este hito, así como la forma wireframes informan al resto del proyecto. Una vez que sus clientes y compañeros de trabajo comienzan a entender y apreciar el valor de wireframes y donde viven en el proceso de diseño, se hace más fácil para moverse a lo largo de sus proyectos. ¿Por qué? Debido a que ayudan a crear wireframes claridad visual y la dirección a lo largo del resto del proyecto. En muchos casos, los socios de trabajo y los clientes pueden incluso evangelizar la utilidad de wireframes en su nombre. Esto le permite dedicar más tiempo a centrarse en el diseño de experiencia de usuario y menos tiempo de venderlo!

Una nota final sobre wireframes PRESENTAN

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prototipado La respiración (algún tipo de) la vida en sus diseños Creación de prototipos es una forma eficaz de probar y validar la funcionalidad y diseños propuestos antes de invertir en el desarrollo. Se puede utilizar una serie de herramientas y enfoques para crear prototipos, desde el rápido y sucio (pero preferimos rápido y limpio) al interactivo y robusto. El método que se utiliza en gran parte será determinada por dos factores: el tiempo y los materiales que tiene disponible para dedicar al desarrollo de prototipos. Russ Unger y Jono Kane

CUANTO PROTOTIPO NECESITO?

205 67

¿Qué es la creación de prototipos? En el contexto del diseño de experiencia de usuario, creación de prototipos es el acto de (y en muchos casos, el arte de) crear y probar todo o parte de la funcionalidad de una aplicación o un sitio Web con los usuarios. Los prototipos se pueden hacer con las herramientas analógicas (tales como pizarras o lápiz y papel) o digital con PowerPoint, Acrobat, Visio OmniGraffle, HTML, u otras herramientas de base tecnológica. Prototipado puede ser un proceso iterativo, como prototipos se crean generalmente para identificar problemas con-o-validar la experiencia del usuario. Una vez que se reúnenretroalimentación, puede hacer modificaciones al prototipo para ING Ensayos adicionales. En otros casos, un éxito (suficiente) prototipo puede mantener un proyecto MOV ing adelante en otras fases del ciclo de desarrollo. Recuerde que la creación de prototipos es un proceso y no un artefacto. Usted puede terminar la creación de pantallas y funcionalidad (a veces fingida) que se llama a un prototipo, pero estos son una parte de la creación de prototipos, y no el resultado final. El OUT- vienen del proceso de creación de prototipos es accionable retroalimentación de los conceptos que se pueden utilizar para aumentar y mejorar el diseño. En este capítulo, sin embargo, se centra en la creación de sólo el prototipo, dejando los detalles de las pruebas para el Capítulo 13.

¿Cuánto Prototipo necesito? Cualquier experiencia de usuario proceso de diseño debe incluir algún grado de ING-prototyp- si es formal o informal, interactivo o estático. Prototipado no tiene que ser realizado por todo un sitio web o aplicación. De hecho, la creación de prototipos puede ser muy eficaz cuando se utiliza sólo una muestra representativa de un sistema- en otras palabras, usted no tiene que crear una simulación de todo el sistema, sino sólo las partes fundamentales. En la mayoría de los casos, tendrá que poner a prueba un puñado de conceptos, y su prototipo debe incluir aquellos conceptos y poco más. Tú puede hacer prototipos utilizando cualquier número de métodos que están disponibles para usted: de pizarra, el dibujo de lápiz y papel, ING storyboard-, recortes de cartón, y así sucesivamente. Además, una serie

de herramientas digitales están disponibles que le permiten crear prototipos interactivos y participar los usuarios de prueba en un entorno más realista.

CUANTO PROTOTIPO NECESITO?

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El método de creación de prototipos que elija dependerá en gran medida el tiempo y los materiales disponibles para usted. Los siguientes son algunos de los métodos más populares disponibles para satisfacer muchas de sus necesidades de creación de prototipos.

Prototipos de papel Pocas actividades se llevará de nuevo a sus primeros años bastante como el enfoque práctico, artes y oficios de creación de prototipos de papel. Las únicas herramientas necesarias son lápices y bolígrafos, papel, tijeras, y todo lo que pueden pasar desde el departamento de arte o comprar en una tienda de suministros de oficina local. prototipos de papel es flexible. Como siempre y cuando tenga una goma de borrar o riales más mate-, puede crear tantos escenarios como sea necesario. También puede revisar rápidamente de una prueba a otra, es decir, si un usuario potencial llama a un error evidente en algo que ha creado, no es un proceso complejo para actualizar el diseño antes de mostrar al siguiente usuario potencial. También es barato. Más allá de la cantidad de tiempo que invierte en ing papel prototyp-, generalmente puede crear cualquier escenario por mucho menos que el costo de un par de cafés con leche intelectuales. Papel, notas Post-it, fichas, lápices, y similares ya deberían estar a su disposición, y si no lo son, que no rompa el banco por abastecerse. El proceso es simple: Bosquejo de la parte de la funcionalidad que desea probar. Presentar la funcionalidad para el usuario (s). Documentar las votaciones (que de papel, por lo tiren de su prototipo de una y empezar a escribir). A continuación, pasar al siguiente usuario, o hacer cambios y empezar de nuevo. Sencillo. Divertido. Eficaz. Se usa al principio del proceso, la creación de prototipos de papel puede ayudar a descubrir disenos cuestiones relacionadas antes de que te has convertido una inversión muy elevada. Los cambios en esta etapa se pueden realizar de forma rápida y eficiente, reduciendo su riesgo. Esto le permite hacer cambios eficientes antes de invertir demasiado en el diseño. A partir de tres hojas de papel de diferentes colores, cada pestaña en la Figura 12.1 fue bosquejado como sería mostrar en el sitio Web y se apilan 206

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

una encima de la otra. La ficha Global Ahora se coloca en la parte superior para mostrar su contenido como si el usuario acaba de visitar la página de inicio para la primera vez. Cada pestaña de navegación muestra la disposición de los usuarios y les permite seleccionar una opción de visualización diferente.

Prototipos Digitales

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Figura 12.1 Papel prototipo de navegación vertical, basado en pestañas

Figura 12.2 Papel prototipo de navegación vertical basado en pestañas con la pestaña Mi Itinerario activado

Cuando un usuario selecciona una ficha diferente, esa pestaña particular, se mueve a la parte frontal de la pila para mostrar el punto de vista de la pestaña recién activa del área de contenido, tales como Mi Itinerario de la pestaña que se muestra en la figura 12.2. prototipos de papel es casi tan de bajo presupuesto que se puede obtener y se puede PLE como sim- como el ejercicio anterior. Al iniciar la exploración de sistemas completos, las horas que invierte pueden llegar a ser sustancial (aunque sus costes de material aumentan sólo ligeramente). Si necesita cambiar la página principal de entrada de un centenar de páginas de prototipos de papel, este método se vuelve costoso. Si bien la creación de prototipos de papel es esencialmente de bajo coste, que n o se adapta bien para su reutilización cuando las piezas necesitan ser actualizados. En ese momento usted debe considerar si se mueve a herramientas digitales sería más beneficioso.

Prototipos digitales Si sus necesidades de creación de prototipos son mayores que el papel puede manejar, es posible que encontramos que una solución basada en tecnología funciona mejor para usted y su audiencia. Estas herramientas se pueden habilitar para mostrar exactamente cómo porciones interactivas del sitio o aplicación aparecerá a los usuarios. prototipos digitales saca de muchos otros aspectos del proceso de diseño. Podrás hacer referencia a sus personajes en la presentación de pruebas o su prototipo digital, a sus estructuras alámbricas para el bloqueo y el tratamiento visual del prototipo, ya los activos de diseño visual (si están disponibles en este momento en el proceso) para un realista fi y fi nal a su prototipo.

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

De carcasa vs realistas Prototipos Al igual que con los métodos de creación de prototipos de papel, su experiencia puede variar con los prototipos digitales. Dependiendo de las herramientas, los recursos y las habilidades que tienen a su

Prototipos Digitales

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disposición, así como los requisitos que está tratando, es posible que encontramos que tener su prototipo se parece a wireframes es lo suficientemente bueno para su proyecto. De hecho, puede ser preferible. Wireframes pueden mostrar a la audiencia que el proyecto es todavía un trabajo en progreso y no al final, el sitio preparado para la producción. Por otro lado, a veces durante las pruebas de diseño con los usuarios, se le encontramos que el aspecto más importante del prototipo es la forma realista que repre- senta el sistema final. El resultado de su prototipo digital se basa en tres factores: € ¿Cómo es tu línea de tiempo como?

¿Tiene el tiempo para reunir un equipo y construir un prototipo increíble, casi listo para la producción que mostrará a los usuarios que se sientan delante de él una visión nítida del sitio preparado para la producción? ¿Tiene un par de horas para exportar sus estructuras alámbricas como HTML o construir un proyecto de Flash muy simple para mostrar simplemente la página de elementos interactivos y OW básicos fl dentro del proyecto? Ambos tipos de prototipos digitales pueden ser muy útiles. Sin embargo, al igual que con cualquier proyecto real con un plazo inminente, es importante establecer expectativas basadas en el tiempo y los materiales disponibles para usted. € ¿Quién eres tú la construcción de este prototipo, y por qué?

Es vital para el éxito de su prototipo para saber lo que está haciendo con ella antes de llegar demasiado profundamente en el proyecto. ¿Está construyendo un prototipo para pruebas de diseño con los usuarios? Si es así, lo que es importante centrarse en la prueba? Qué importa si el prototipo es una estructura metálica blanco y negro, o es necesario para parecerse a un sitio Web en vivo? ¿Está realizando una prueba de discoverabil- dad de botones y enlaces? ¿Está construyendo el prototipo de un campo de negocio que necesita aceptación por parte de un equipo de ejecutivos, directivos, inversores, u otros que puedan firmar su entrada al final del día? Si es así, ¿qué estás tratando de comuni- carse a ellos? Lo que tiene que ser funcional y lo que simplemente tiene que buscar funcional? Estas preguntas pueden ayudar a determinar los requisitos para su prototipo digital. 210

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

€ ¿Qué tipos de recursos, herramientas y habilidades tiene usted

disponible?

Si usted no es un experto en HTML o Flash, y no tiene el presupuesto para enganchar a alguien que es, es posible construir un prototipo muy funcional utilizando una herramienta de presentación simple como PowerPoint o Keynote, o una herramienta de encuadre de alambre como Visio o OmniGraffle. Incluso un simple PDF puede hacer.

HTML vs editores WYSIWYG HTML es el equivalente digital de un prototipo de papel. Es (a veces) libre y (un poco) más fácil. Si usted no es un asistente HTML o un experto en códigos de front-end, todavía puede ser un asistente prototipo HTML con sólo algunos conocimientos básicos de HTML. Fundamentalmente, hay dos maneras de construir un prototipo HTML: ya sea por mano de codificación del HTML o mediante el uso de un editor WYSIWYG, como Adobe Dream- tejedor, RapidWeaver de Realmac o Microsoft Visual Studio. Estas herramientas tienen una vista de código, así como una vista de diseño que le permite visualizar sus esfuerzos de código sin necesidad de abrir un navegador. La creación de un prototipo con un editor WYSIWYG La gran cosa sobre el uso de la vista de diseño en un editor HTML WYSIWYG es que se puede construir un diseño de página con aproximadamente la misma cantidad de esfuerzo, ya que se necesitaría para diseñar una página en Microsoft PowerPoint, Keynote de App le, o cualquier otro diseño gráfico sencillo aplicación (más sobre esto más adelante). Y es tan fácil de añadir interactividad tales como enlaces, eventos de ratón, y así sucesivamente. Uno de los aspectos más impresionantes de Dreamweaver CS4 (figura 12.3) es que cuenta con lo que Adobe llama a la vista en vivo, que se basa en la apertura WebKit fuente motor de renderizado. ¿Qué significa esto? En pocas palabras, esto significa que lo que se ve en visión directa es exactamente lo que se obtiene en el Safari de Apple y Chrome de Google navegadores, suponiendo que haya sido meticuloso con los detalles de su prototipo. Dreamweaver CS4 es una herramienta muy poderosa de prototipos, Prototipos Digitales

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especialmente cuando se utiliza junto con Adobe Fireworks CS4.

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

Figura 12.3 Un ejemplo sencillo prototipo creado en Dreamweaver CS4

La creación de un prototipo de HTML básico Posiblemente la forma menos costosa de construir un simple proto- tipo, rápido y sucio en HTML es hacerlo “a mano” -para tipo en el código manualmente en una herramienta de edición de texto. Una de las razones más comunes para la transición de un diseño de marco de alambre de prototipo es el requisito para mostrar o probar la navegación fl ujo y la propuesta de emplazamiento. Al tomar bloques de elementos o incluso páginas completas de su estructura metálica (o el diseño de la maqueta) y configurarlas como se puede hacer clic imágenes en su prototipo de HTML, puede muy rápidamente y fácilmente construir un prototipo buen funcionamiento. Un prototipo muy simple que permite hacer clic en las imágenes a toda página en un navegador y luego cargar diferentes páginas es bastan te sencillo. En el siguiente ejercicio, que tendrá que tener una página de inicio y una estructura metálica resultados de búsqueda a su disposición, o se puede descargar imágenes de la muestra dewww.projectuxd.com. Nota Los errores tipográficos son los errores más comunes en la codificación HTML, así que presta aten- ción cerca de la precisión de su escritura.

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

1. Exportación de su estructura metálica página de inicio de su herramienta preferida (como Visio o OmniGraffle) o su maqueta de diseño de la herramienta de diseño visual. Debe guardar la página entera una imagen GIF nombrado como homepage.gif; crear una nueva carpeta con el nombre del prototipo y almacenar homepage.gif allí. Nota El formato JPEG funciona muy bien para raster y photolike imágenes; GIF funciona mejor para wireframes y dibujos de líneas.

2. En su editor WYSIWYG HTML o un editor de texto simple, como la almohadilla Nota-(Windows) o TextEdit (Mac), crear un nuevo documento y guardarlo como homepage.html en la misma carpeta del prototipo. Si está utilizando TextEdit, asegúrese de seleccionar HTML como el formato de archivo. 3. En su nuevo documento, insertar el código HTML siguiente: 1] iba3 1] ZVY3 1i ^ iaZ3 = dbZeV \ Z1 $ i ^ iaZ3 1 $] ZVY3 1WdYn3 1 $ 1 $ WdYn3] iba3

4. Guarde el documento y abra el expediente en su navegador web. Tú debería ver una página en blanco, de notar la barra de título en el navegador. Debería decir “Página de inicio”. 5. En el editor de texto, modifique el código homepage.html. Entre las etiquetas y , introduzca el código HTML siguiente: 1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ [" WdgYZg2 "%" $ 31 V3

Este código dará vuelta a su imagen homepage.gif entero en un botón que se pulse que cargará la página searchresults.html (que tendrá que crear para ver si la funcionalidad funciona correctamente). 6. Guarde el documento y vuelva a cargar la página en el navegador. Prototipos Digitales

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Debería ver la página de inicio nueva que acaba de crear en su navegador, en todo su esplendor (Figura 12.4). Al hacer clic en la imagen en el navegador, el navegador intentará cargar la página searchresults.html (que aún no existe).

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

7. Repita el paso 1 para el contenido de su estructura metálica resultados de búsqueda. Guarde esta página como una imagen GIF, nombre que searchresults.gif, y guardarlo en la carpeta de prototipos. Guardar una nueva copia del documento actual como homepage.html searchresults.html. Seleccione “Guardar como” para la página actual “homepage.html”, y guardarlo en su lugar como “searchreseults.html.” A continuación, actualice el código HTML para mostrarlo y enlace a la página principal (homepage.html). Usted tendrá que reemplazar esta línea de código: 1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ [" WdgYZg2 "%" $ 31 V3

Con este: 1V] gZ [2 "] dbZeV \ Z #] IBA" 31 ^ b \ hgX2 "hZVgX] gZhjaih # \ ^ [" WdgYZg2 "%" $ 31 V3

8. Una vez que se ha creado esta página, usted tendrá un prototipo HTML muy básico que muestra cómo dos páginas se pueden vincular de ida y vuelta entre sí.

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

Figura 12.4 prototipo de HTML de la página de inicio, como se ve en un navegador Web

Prototipos Digitales

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Rompiendo el Código Ahora que se ha creado un prototipo básico usando una cantidad muy limitada de HTML, vamos brevemente a pie a través del código o etiquetas HTML, que se utiliza, para que pueda tener una mejor comprensión de que acabas de hacer. Las etiquetas HTML, la cabeza, y el título 1] iba3 1] ZVY3 1i ^ iaZ36Wdji1 $ i ^ iaZ3 1 $] ZVY3

son etiquetas básicas que se requieren en cualquier documento HTML. El punto importante a destacar aquí es la etiqueta del título, que le permite especificar el nombre de la página. Una etiqueta de imagen 1 ^ b \ hgX2 "] dbZeV \ Z # \ ^ [" 3

es también una simple etiqueta; es todo lo que necesita para ver una imagen en un navegador. etiquetas de anclaje, como éste, 1V] gZ [2 "hZVgX] gZhjaih #] IBA" 31 $ V3

se utilizan para establecer vínculos en el documento HTML. Por razones de simplicidad etiqueta de anclaje del ejemplo se utiliza un caminorelativa “relativo” porque el proyecto tutorial está en la misma carpeta. Una ruta absoluta se ve así: 1V] gZ [2 "] iie / lll # $$ jhZg \ AJZ # Xdb $ XdciVXi # e] e" 31 $ V3

Aunque esta no es estilizada HTML o compatible con los estándares (no mostrar a un desarrollador que puede verse obligado a dar una dura lección en el código de desa- rrollo prácticas!), Es más que suficiente para conseguir su trabajo prototipo en un navegador. Recuerde, este prototipo no tiene que ser perfecto: El objetivo es simplemente para comunicar sus ideas a su audiencia. Este simple ejemplo de marcado creada vinculado archivos HTML que permiten varían de una página de clics, pero lo que si desea obtener más 214

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

granular con las áreas se puede hacer clic en el diseño? La respuesta: los mapas de imagen. Con los mapas de imagen, puede designar las áreas de una imagen para enlazar y mostrar diferentes páginas al hacer clic. La forma más fácil de crear mapas de imágenes es utilizar una herramienta WYSI- WYG como Dreamweaver para asignar piezas combinables de una imagen sin ningún conocimiento real de cómo crear el código HTML. Para obtener más información sobre cómo crear mapas de imágenes, consulte la sección “¿Cómo se crea un mapa de imagen de

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mi página web”tutorial por Dave Taylor en: www.askdavetaylor.com/ how_do_i_create_an_image_map_for_my_web_page.html. prototipos HTML son sólo un método de creación de prototipos digitales. Muchos marcos dife- rentes y lenguajes de codificación dinámicas se pueden utilizar para crear prototipos muy robustas para satisfacer casi cualquier necesidad. Si prototipos HTML es un área que desea explorar y ampliar, es posible que desee buscar tutoriales y otros recursos por más de una inmersión profunda en esa área. Para empezar, es posible que desee tener JavaScript, PHP (u otros lenguajes de codificación dinámicas), jQuery investigación(Http://jquery.com) o Yahoo! Interface Library(Http: // desarrollador .yahoo.com / yu). Nota Para una exploración más profunda en HTML, consulte Perro HTML: La Guía de mejores prácticas para XHTML y CSS, por Patrick Griffiths (New Riders, 2006).

Herramientas adicionales para la creación de prototipos Ahora ha explorado manos sobre las opciones que pueden ayudar a crear prototipos, tanto en los espacios digitales y analógicas. Además de estos métodos, hay una serie de otras herramientas de software que puede utilizar para crear prototipos que van desde los básicos “hacer el trabajo” a los que son más robustas y llenada con la interacción y la inteligencia. La siguiente lista está lejos de ser incluido, pero le proporcionará una gran variedad de opciones para crear el prototipo adecuado para su situación. PowerPoint y Keynote Un prototipo de PowerPoint o Keynote cae en la categoría rápido y sucio y, a veces eso es todo lo que necesita. Usted puede construir su PowerPoint o prototipo nota número- como si estuviera construyendo una presentación de diapositivas básico, con interacciones simples. Ambas herramientas le permiten crear interacciones para simular el clic-a través de un fl ujo que desea validar con sus usuarios. Si usted es un PowerPoint o Keynote “usuario avanzado”, se puede insertar la animación y otros elementos para hacer su prototipo de un poco más interactivo. PDF de Adobe Acrobat 216

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

La exportación de sus estructuras alámbricas o composiciones de diseño visuales como un PDF de varias páginas puede ser todo lo que necesita para mostrar lo que el producto podría ser similar y cómo podría navegar en un formato lineal de página a página. Recuerde que muchas aplicaciones

Prototipos Digitales

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exportación a PDF, y si estás en un Mac, se puede elegir la impresión a PDF para casi cualquier documento o expediente en cualquier aplicación que permite una función de impresión. Una gran cantidad de aplicaciones, incluyendo Visio y OmniGraffle le permiten especificar los puntos calientes y acciones, como la ubicación del enlace, para la interactividad. Visio y OmniGraffle Tanto Microsoft Visio y OmniGraffle del Grupo Omni son herramientas bien conocidas para crear wireframes. Ambas le permiten crear totypes pro de clics a través de su capacidad de exportar a formatos HTML y PDF. En OmniGraffle, puede asignar fácilm ente las acciones y especificar un salto a punto dentro de un PDF o a una URL, si se va a exportar como HTML. Visio tiene kits de creación de prototipos disponibles para su descarga en la Web que permiten una fácil exportación a HTML o PDF con áreas capaces Click-, para la navegación de página a página. Visio y OmniGraffle también pueden exportar formatos vectoriales y raster populares, tales como EPS, GIF y JPEG, que le permiten importar fácilmente sus imágenes en Flash, se utilicen como imágenes de prototipos HTML, y así sucesivamente. RP Axure El “RP” en Axure RP es sinónimo de prototipado rápido, que es lo que hace que la herramienta popular entre muchos diseñadores de experiencia de usuario. La herramienta ofrece capacidades similares a las de Visio y OmniGraffle dibujo, pero añade una relativamente fácil de aprender conjunto de herramientas que le permiten crear una variedad de estilos de navegación, formularios, pop-ups, y otra interactividad típico basado en páginas . Además, su integración fl exible de especi fi caciones, comentarios, tareas y marcadores prog- ress que permite producir especificaciones basadas en documentos directamente desde el prototipo. Axure es sólo para Windows herramienta, sin embargo, que puede ser un reto si se está trabajando con un Mac y no está utilizando cualquie r aplicación que permitirá poner en marcha de Windows. Fireworks CS4 Adobe Fireworks CS4 se ha vuelto más popular como una herramienta para la creación de una variedad de componentes de diseño de 218

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

estructuras alámbricas a los diseños visuales. Cuenta con un conjunto estándar de elementos de formulario Windows y Mac y controles que permiten interacciones fi nidas facilidad de que se pueden destacar la funcionalidad que requiere con- cabo un desarrollador externo. Las tiendas de los elementos comunes de las b ibliotecas que se pueden agregar y compartidos a través de varios documentos, por lo que puede volver a utilizar

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componentes. Los fuegos artificiales también tiene una función Páginas que le permite crear conjuntos de elementos que son comunes a todas las páginas dentro de un específico documento- similar a la forma en que utilizan los desarrolladores “incluye” o cómo algunos sistemas de documentación le permiten crear fondos para su reutilización en las páginas del documento. Esta característica es útil para identificar áreas de contenido repetible de nivel de página tales como el encabezado, pie de página y navegación, manteniendo las áreas de contenido únicos en cada página. Balsamiq maquetas Las maquetas Balsamiq Studios' es una herram ienta wireframing y creación de prototipos que pro- porciona una experiencia similar a dibujar wireframes con lápiz y papel- sólo se utiliza un ordenador. Una variedad de controles de interfaz de usuario común prediseñados están disponibles (más de 60 en el momento de la escritura) que se puede arrastrarlo a una pantalla y personalizar para su proyecto. Tu maquetas están decoradas como si fueran dibujados a mano, lo que da un poco más de una sensación orgánica a las pantallas creadas digitalmente, sin embargo, la plataforma digital le permite modificar rápidamente los diseños para los iteraciones rápidas. Flash y Flash Catalyst Creación de un prototipo con Adobe Flash es una gran manera de comunicar conceptos interactivos más allá de sólo un prototipo básico de clics. Flash le permite crear fácilmente prototipos de clics, sino que también le permite añadir otros ele- mentos de interactividad, incluyendo el ratón por encima o la libración de eventos, haga clic en Eventos, vídeo y animación. Si usted tiene la capacidad de explorar flash con más detalle, sino que también tiene un conjunto básico de componentes de interfaz de usuario que pueden programarse para responder a las interacciones del usuario y mostrar un resultado deseado. Para una introducción a la creación de prototipos en Flash, buscar el artículo de Alexa Andrzejeski “rápido y fácil de Flash Prototipos” en las cajas y flechas: www.boxesand arrows.com/view/quick-and-easy- fl ash. Como este libro entraba en prensa, Adobe ha anunciado una nueva 220

CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

herramienta de prototipado llamado Flash Catalyst. Flash Catalyst es un entorno de desarrollo que trabaja con las otras aplicaciones de la suite de Adobe CS4 para actuar como un conducto entre el proceso de diseño y desarrollo. Esto le permite exportar sus diseños a formato compatible con el navegador con poco esfuerzo. Para más información visitewww. adobe.com.

Prototipos Digitales

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Trabajar con un desarrollador Si usted tiene los recursos disponibles para usted, es posible que desee contratar a un oper desa- para crear un prototipo para usted, basado en tus prototipos o diseños. Tenga en cuenta que el desarrollador tendrá que tener una comprensión rm fi de lo que está tratando de lograr, por lo que este enfoque puede requerir que también se crea de desarrollo de las especificaciones y los requisitos para que el proceso sea eficiente y eficaz. Si su prototipo está siendo utilizado para la prueba iterativa, asegúrese de que com- municar qué partes del prototipo que se están centrando en para la prueba yPor lo tanto, se requieren cambios a implementarse rápidamente. Es aconsejable pasar tiempo con el revelador durante el proceso de desarrollo e identificar áreas clave del código que debe ser fl agged (con comentarios en el código) como susceptible de cambio. Asegúrese de mantener su compromiso con el desarrollador durante el desarrollo de prototipos para mantener las líneas de comunicación abiertas y asegurar la precisión de la salida. Nota Para obtener más detalles sobre una variedad de enfoques de creación de prototipos, ver el libro de próxima aparición, Guía para profesionales de creación de prototipos, por Todd Zaki Warfel (Rosenfeld Media, que se publicará en 2009: www.rosenfeldmedia.com/books/prototyping).

Ejemplos de prototipo El simple, fácil de ejecutar ejemplos de prototipos en este capítulo están lejos de ser un juego completo de los enfoques que se debe utilizar para cada situación. Para poner de relieve algunos de los usos del mundo real de creación de prototipos, Keith Tatum y Jon Hadden generosamente compartieron de sus experiencias. Keith Tatum, mayor experiencia del usuario estratega de Slingthought (www .slingthought.com), creado el prototipo de papel en la figura 12.5 para explicar el menú de navegación de la mano izquierda e identificar las jerarquías de navegación y categorizaciones a sus socios colaboradores en Alinear interactivo (www .aligninteractive.com). Además, el proceso de creación de prototipos de EJEMPLOS DE PROTOTIPO

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papel le permitió pasar por alto la fase de alambre y se mueven en el diseño visual y el diseño (figura 12.6).

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CAPÍTULO 12: PROTOTIPADO

Figura 12.6 diseño vivo sitio Web basado en el prototipo de papel

Figura 12.5 Papel prototipo utilizado para explicar los conceptos de navegación al equipo de desarrollo

Keith se aprovechó de comprensión común de su equipo de las tareas de diseño y desarrollo para crear rápidamente un diseño dentro de los dos días de trabajo. Esto permitió al equipo para continuar con el desarrollo rápido con la aprobación del concepto de diseño visual.

Figura 12.7 prototipo funcional de una herramienta de calendario, burlado usando alta fidelidad XHTML, CSS y JavaScript; cortesía de Jon Hadden

EJEMPLOS DE PROTOTIPO

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Jon Hadden (Www.jonhadden.com), un diseñador visual senior de Yahoo, creó un prototipo de la funcionalidad de calendario para una herramienta que se llama Building Pro- director de proyecto. Project Manager es una aplicación de colaboración basada en Web para la gestión de proyectos. Comenzó como wireframes Omnigraffle y luego fue construido como una infidelidad XHTML prototipo de alta para ayudar a determinar si la funcionalidad era a la vez útil y asequible. La asequibilidad es un punto importante: En algunos casos, las partes de una aplicación o proyecto se pueden poner a la prueba de prototipo para ver si la funcionalidad es rentable. Si el costo de crear funcionalidad se convierte en una preocupación y el desarrollo prototipo supera las expectativas en tiempo y materiales, es posible que necesite para evaluar la viabilidad de su proyecto.

¿Qué pasa después de prototipos? Una vez que haya completado su proceso de creación de prototipos, que tendrá que sin- thesize sus resultados y convertirlos en algo procesable. Si se va prototipos de papel, puede que tenga que empezar a crear estructuras alámbricas digitales basados en la información que ha recibido. Si usted ya está en un modo de alambre digital, puede que tenga que actualizar sus estructuras alámbricas y proceder a través de su proceso de proyecto. O bien, puede que tenga que tomar sus comentarios y actualizar su prototipo para otra ronda de comentarios. Todd Zaki Warfel, presidente del primer mensaje (Www.message fi rst.com), compartió la siguiente: Los prototipos son una forma de lograr uno o más de los siguientes objetivos: € Su forma de trabajo a través de un diseño € Crear una plataforma común de comunicaciones € Venda sus ideas de diseño internamente (por ejemplo, a su jefe, otros diseñadores, etc.) € viabilidad técnica de ensayo € conceptos de diseño de pruebas con los usuarios finales / clientes Prototyping sirve como un mecanismo de retroalimentación. A través de la creación de prototipos, se puede determinar si se debe continuar con una dirección diseño particular o explorar una diferente, antes de pasar a las siguientes fases de su proyecto.

Recuerde: Independientemente de dónde se encuentre en el proceso, la creación de prototipos es sólo una pieza del proceso, y como con cualquier

otra pieza, tiene que estar al tanto de cuando se ha alcanzado el punto de máxima eficacia y están listos para pasar a la siguiente etapa del proceso de la experiencia del usuario. ¿Qué pasa después PROTOTIPADO?

EJEMPLOS DE PROTOTIPO

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Diseño de pruebas con usuarios Rompen lejos de lo que usted cree que sabe, y averiguar cómo piensan En el capítulo 6 hemos cubierto varias técnicas de diseño UX que pueden ayudar a entender sus grupos de usuarios: sus necesidades, actitudes y preferencias en lo que respecta a la materia objeto general representada por su sitio. Este capítulo trata de técnicas que le ayudarán a recopilar información de los usuarios sobre los diseños o elementos de diseños particulares. Nos centraremos en las técnicas de exploración utilizados a menudo temprano en la fase de diseño y en las pruebas de usabilidad, que se pueden utilizar en muchos puntos en su proyecto. En primer lugar, vamos a hablar de la exploración de conceptos de diseño con sus usuarios. Carolyn Chandler

CONCEPTO DE EXPLORACIÓN

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Exploración Concepto generalmente es la palabra usada para describir una idea abstracta, como la felicidad, la colaboración, o la eficiencia. En el campo de diseño de UX, el concepto también se utiliza para hacer referencia a elementos de diseño que están destinados a representar una o más ideas abstractas para el equipo de proyecto o un usuario potencial. En este sentido de la palabra, un elemento de diseño conceptual puede ser visual (por ejemplo, una foto de una máquina para representar el concepto de eficiencia) o puede ser basado en texto (por ejemplo, una breve colección de oraciones escritas para expresar el enfoque de una empresa en la eficiencia , el uso de palabras tales como oportuna y sensible). Concepto también puede significar la exploración de wireframes, diseño visual, maquetas o prototipos en bruto que tienen el propósito de expresar la mensajería en general en el sitio (véase el Capítulo 12 para más información sobre la creación de prototipos). Concepto de exploración normalmente ocurre al principio del proceso de diseño, después de que haya de fi nido los grupos de usuarios, pero antes de que haya recibido en el detalle de cada página o pantalla. La investigación puede servir de inspiración para los diseñadores y reducir algunos de los riesgos de traer un nuevo producto al mercado, ya que será capaz de oír (y luego planificar) los tipos de reacciones que puede obtener de los usuarios potenciales.

El propósito principal de la exploración concepto es comprender los tipos de respuestas e ideas que son provocados de los grupos de usuarios cuando se enfrentan a un conjunto de elementos de diseño.

Concepto de exploración puede consistir en conversaciones uno-a-uno o puede tener lugar en un grupo, pero incluir algunas actividades individuales destinadas a la recopilación y discusión de una variedad de puntos de vista. Este último se puede configurar como un grupo d e enfoque, con una parte del tiempo dedicado a las actividades de pruebas de concepto, seguida de una discusión de grupo (véase el Capítulo 6 para más información sobre los grupos de enfoque).

Veamos un ejemplo de exploración concepto que se ha realizado p ara una organización de micro fi nanzas no lucrativo t.

CONCEPTO DE EXPLORACIÓN

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Peligros potenciales de Exploración Henry Ford dijo una vez: “Si le preguntara a mis clientes lo que querían, hubieran pedido un caballo más rápido”. Aunque es posible conseguir alg unas grandes ideas de la exploración de conceptos con los usuarios potenciales, que no desea confiar en ellos para sustituir a los diseñadores. Después de todo, los diseños más memorables son a menudo muy diferente de lo que ha pasado antes, y participantes en la investigación no se sienten cómodos con un gran grado de cambio. respuestas de los participantes serán arraigados en su comprensión actual. Lo que se está recogiendo son reacciones, no predicciones de lo que van o no van a querer en el futuro. También hay que tener en cuenta que muchos otros factores fuera del diseño en sí influirá en el comportamiento futuro (como la palabra positiva de la boca). Evitar pidiendo a los participantes a tomar decisiones directas (como “¿Qué concepto es mejor, A o B?”); en cambio escuchar cómo utilizan sus propias palabras para describir los conceptos presentados. Los resultados deben ser considerados como materia prima en el proceso de diseño, no un mandato para los diseñadores. Para una excelente revisión de los peligros potenciales de los conceptos de diseño de pruebas y de recomendaciones sobre cómo utilizar bien la técnica, echar un vistazo a este artículo en el sitio Web de AIGA: “Diseño Cumple Investigación,” por Debbie Millman y Mike Bainbridge: http://www.aiga.org/content.cfm/design-meets-research

Las microfinanzas es la financiación de préstamos muy pequeños para los empresarios en los países empobrecidos. Estos préstamos pueden permitir a los prestatarios a construir negocios y como resultado mejorar la vida de sus familias y comunidades. Los fondos del préstamo provienen de individuos que se unen para prestar o donar pequeñas cantidades para compensar un préstamo más grande (por ejemplo, $ 25 cada uno para financiar un préstamo de $ 800 es necesario por el propietario de una tienda en Kenia). Los empresarios de pagar el préstamo como el negocio crece. El modelo de financiación es muy potente, pero la organización a veces resultaba difícil de explicar el concepto en términos simples. 222

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Además de tener el reto de describir micro Nance fi, el orga- nización también era seguro acerca de cómo manejar la mensajería y el diseño con respecto a la religión. Esta organización financiar micro particular, se inspiró en la fe de los fundadores y empleados. Muchos en la organización quería hacer

CONCEPTO DE EXPLORACIÓN

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esta inspiración aparente en el diseño de la página, pero no estaban seguros acerca de cómo golpear el equilibrio adecuado: Si la presentación de los mensajes religiosos era demasiado fuerte, que podría alienar a potenciales donantes que no eran miembros de esa fe. Demasiado sutil, y la organización no estaría representando realmente sus valores. Los diseñadores UX en el proyecto decidieron explorar las posibles formas en que las imágenes y el texto podría ser utilizado tanto para explicar el modelo de microfinanzas y representan la inspiración religiosa de la organización sin alienat- donantes potenciales ing. Para ello, eligieron fotos y palabras que podrían ser utilizados para explicar los conceptos relacionados con el modelo (como autosuficiente e inversión), y otros que representaban diversos grados de religiosa men- saging (por ejemplo, la fe y la espiritualidad). Los grupos focales fueron planificados con los participantes que cayó en los grupos de usuarios objetivo del sitio. Se incluyeron dos grupos de usuarios: aquellos que indicaron que donan como una expresión de sus creencias religiosas, y aquellos que no lo hicieron. Para cada grupo, el facilitador explica el modelo de donación (sin decir nada acerca de la religión). A continuación, cada participante se le dio una hoja de cartulina, un conjunto de fotos, y un conjunto de palabras a utilizar, además de las tarjetas en blanco adicionales para el llenado en sus propias palabras si así lo deseaban. Se les pidió que crear un collage que muestra las imágenes y las palabras que utilizarían para explicar el modelo a sus amigos y familiares. Cuando estaban terminado, los participantes se reunieron de nuevo para presentar sus collages, lo que explica por qué eligieron ciertas imágenes y texto y por qué eligieron no incluir otros. La figura 13.1 muestra un ejemplo de un collage creado en este ejercicio. Figura 13.1 Un ejemplo de un collage creado por un participante durante la prueba de concepto

El equipo de proyecto obtuvo información valiosa de estos collages y la dis- cusión que siguió. Insights incluido 224

€ Los participantes se alejaron de las imágenes que representaba el éxito CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

en términos “ern West-” (por ejemplo, trajes y maletines). Ellos querían mejorar la vida de los empresarios sin cambiar su cultura.

CONCEPTO DE EXPLORACIÓN

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€ Todos los grupos de usuarios de acuerdo en que el enfoque del sitio

debe estar en el objetivo de la organización (proporcionar a los empresarios con los fondos necesarios p ara crecer y prosperar) en lugar de la motivación detrás de él (inspiración religiosa). Los participantes consideraron que era importante que la organización permanezca fiel a lo que eran, pero que esos mensajes pueden ser proporcionados en un espacio reservado para la descripción de la propia organización (tales como Sobre Nosotros área). Las actitudes e intereses que surgieron ayudó al equipo a decidir sobre una direc- ción para el sitio de mensajería y proporcionaron un buen ejemplo del valor de la prueba de con- cepto!

Consejos sobre la Exploración Visual Diseño Maquetas En algún momento en el proyecto, es posible que tenga maquetas que representan el diseño potencial de las páginas del sitio. Si decide explorar diseños con los participantes, lo mejor es tener dos o más variantes posibles para que puedan comparar y contrastar. Con sólo una, es más probable que el sesgo “agradable”: la gente no quiere que suene demasiado crítico de la maqueta, ya que no quieren herir los sent imientos del diseñador. Sin embargo, con dos o más maquetas, que por lo general se sienten más cómodos siendo fundamental, ya que son más centrado en la comparación de los diseños de criticar directamente. Tú puede dar a los participantes cada diseño por separado (ya sea en un monitor o como una impresión en papel) y pedir una serie de preguntas. Por ejemplo, es posible que pida a los participantes a buscar en cada diseño para un minuto y luego elegir al menos tres términos de una lista que mejor describa el diseño. Podían rodear sus opciones en una hoja con 20 palabras como aburrido, de moda, conservador, fuerte, seguro, y así sucesivamente en orden aleatorio. preguntas de composición abierta respuestas a también podrían ser reunidos. Por ejemplo, se podría dar a los participantes cinco líneas en blanco para escribir sus impresiones generales sobre el diseño. Parte de la información que pueda reunir incluye € asociaciones de marca comunes realizados por los participantes:

“Pseudo Corporation es el Rolls Royce de los fabricantes de widget: 226

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Se ve muy bien, pero es probable que no se puede permitir.”

CONCEPTO DE EXPLORACIÓN

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€ Diseño y estilo de vida fi t:

“No creo que dejaría que mi hijo vaya a este sitio. Es sólo el 8, y estas imágenes también mirada adulta para él “. € Efectividad de una determinada maqueta en la explicación de un

nuevo concepto: “Oh, lo entiendo-este sitio es como un registro de bodas, pero se está registrando para las donaciones de caridad en vez de vajilla.” € Formas en las que los participantes definen algunos de los términos

clave que está utilizando: “Cuando veo a la solución de la palabra en este sitio, me hace pensar que voy a hallar todos los productos y los servicios que necesito realizar el seguimiento de los envíos.” € Preguntas o preocupaciones acerca de cómo se utilizaría un conjunto

particular de herramientas o el impacto de la introducción de ellos (la siguiente sección ilustra varios ejemplos de inquietudes de los participantes). Los diseñadores pueden usar estas respuestas para juzgar si las reacciones que están recibiendo son en la línea de lo que se proponían o si es posible que deban intentar otra diferente. Tenga en cuenta que los participantes (y los interesados en el proyecto, para el caso) a menudo cereza recogen diferentes elementos de diferentes diseños: “Me gusta esta parte del concepto A, y me gusta esta parte del concepto B.” Esta es una reacción natural, pero que no debe t omarse demasiado literalmente. Usted no quiere una fusión antinatural de dos direcciones diferentes de diseño. Si el diseñador visual se siente que los elementos populares se mezclan bien juntos, y luego ir a por ello. Pero dejar espacio para que ella le diga que es menos “mantequilla de chocolate y maní” que “el chocolate-y-salmuera.” En general, no hay reglas duras y rápidas-para las actividades incluidas en las pruebas de con- cepto o los tipos de elementos que se pueden probar. Más bien, la clave es asegurarse de que se establece el derecho expectativas con el equipo del proyecto sobre el tipo de información que se salen de las pruebas y cómo esa información será utilizada para informar las decisiones de diseño sin sofocar la creatividad ing.

Las pruebas de usabilidad

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Las pruebas de usabilidad Las pruebas de usabilidad es uno de los de diseño UX más utilizado pruebas ods met. También es el más conocido entre los que no son diseñadores UX mismos, por lo que sus accionistas de la empresa y el equipo de proyecto ya esté familiarizado con ella. El concepto en sí es elegantemente simple: crear un conjunto priorizado

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

de tareas del sitio, pedir a algunos usuarios para llevarlas a cabo, y tenga en cuenta donde tienen problemas y éxitos.

Las pruebas de usabilidad frente a pruebas de aceptación de usuario Algunas personas de su organización pueden tener la idea errónea de que las pruebas de usabilidad sólo ocurre cerca del final del desarrollo o el comienzo de la implementación, cuando hay una versión de funcionamiento del sitio o aplicación, tal vez algo en modo beta. Esta impresión también puede estar relacionado con la práctica común de la realización de las pruebas de aceptación de usuario (UAT) en este punto más adelante. La similitud de los nombres puede causar que los dos se pueden confundir. Para las aplicaciones que pasan por un proceso de control de calidad formal, UAT es una de las últimas etapas de la prueba, y rara vez se lleva a cabo por los propios usuarios. El propósito principal de UAT es a menudo para servir como un final comprobar si la solicitud ha cumplido con los requisitos funcionales establecidos por los interesados; También puede recoger el informe de errores o fallos de funcionamiento participantes. Aunque UAT puede poner de manifiesto problemas de uso, no debe ser invocado como el único método para la captura de ellos en un proyecto. Porque ocurre tan tarde en el proceso, los cambios basados en la retroalimentación de la UAT son mucho más costosos. Es mucho mejor para atrapar cuestiones importantes antes en el proceso, antes de que se invierte mucho tiempo en desa- rrollo. Las pruebas de usabilidad se ha diseñado para proporcionar más fiel a la vida rendimiento de infor- mación más temprano en el proceso.

Las siguientes secciones discuten fases habituales en las pruebas de usabilidad, como € La elección de un enfoque € Planificación de la investigación € El reclutamiento y la logística € Escribir guías de discusión € Facilitar € El análisis y la presentación de resultados Las pruebas de usabilidad

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€ La creación de recomendaciones

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Antes de empezar, tenga en cuenta los objetivos del proyecto. Le ayudarán a mantener la atención en todo, pero será especialmente útil en las primeras etapas como se elige un enfoque y un plan de la prueba.

La elección de un enfoque enfoques de investigación se describen a menudo como sea cuantitativa o cualitativa. La investigación cuantitativa se centra en datos numéricos y tienen el propósito de ofrecer una alta confianza, resultados repetibles entre los grupos de usuarios objetivo. Se basa en la inclusión de un gran conjunto suficiente de usuarios dentro de ese grupo (llamado el tamaño de la muestra) que se puede llevar hallazgos de ese conjunto más pequeño y hacer inferencias acerca de la forma en que el grupo de usuarios en su conjunto va a responder, dentro de un cierto rango de error. En general, es un científico c enfoque más a la investigación, con una formalidad para el diseño y análisis de la prueba. La atención se centra en la evaluación del diseño en corriente part icular, frente a otras iteraciones del sitio, frente a los competidores, o en contra de un conjunto de puntos de referencia. Realización de la investigación cuantitativa significa involucrar a un mayor número de partici- pantes para dar cuenta de las variaciones podrás hallar de individuo a individuo, como la velocidad de mecanografía, la familiaridad con sitios similares, y así sucesivamente. Las encuestas son un ejemplo de un método de recopilación de información que se puede ampliar a una público más amplio, lo que resulta en Data-cuantitativa si las preguntas correctas, es decir (véase el Capítulo 6 para más información sobre encuestas). Cualitativo investigación, por el contrario, no es tan centrado en la confianza lev- els y capacidad de repetición, sino más bien en la obtención de contexto y conocimiento sobre el comportamiento del usuario. Se basa en la interpretación del diseñador de los hallazgos, la intuición y el sentido común. (Indagación en el contexto, discutido en el capítulo 6, es un ejemplo de la investigación cualitativa.) Un enfoque cualitativo permite una apertura al ing Test- que es propicio para la exploración de ideas y la obtención de puntos de vista; la discusión con el usuario es tan importante como su actuación, si no más. El foco es en la mejora de la actual visión ganando diseño y las reacciones a lo que se Las pruebas de usabilidad

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presenta con el fin de generar ideas. Así es prueba de la utilidad de un método cuantitativo o un método cualitativo? Esa es una de las discusiones que más tiempo lleva en el campo de diseño de UX. Cualquiera de estos enfoques es posible y puede traer de vuelta a resultados útiles. Los defensores de un enfoque más cuantitativo dicen:

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

€ Permite para el ajuste de los puntos de referencia medibles que se

pueden probar en contra en iteraciones posteriores, que muestra el progreso hacia un objetivo (por ejemplo, reduciendo el tiempo que toma a la salida en 20 por ciento o la captura de 80 por ciento de la problemas de usabilidad en un sitio). Esto también hace que sea una buena aproximación cuando se quiere realizar una comparación formal de dos sitios o evaluar un sitio en particular. € Proporciona resultados que pueden ser validados estadísticamente,

que pueden ser impor- tante cuando las recomendaciones deben ser defendido a las partes interesadas que confían en las decisiones basadas en datos. € Reduce la probabilidad de sesgo de un diseñador UX

individuales que afectan a los resultados. € Proporciona un mayor grado de confianza con fi que los resultados

obtenidos serán reflejados por resultados entre toda la base de usuarios. € Ofrece un método claro, numérico de validar un hallazgo (por ejemplo,

cuántos usuarios encontraron con el mismo problema). Los defensores de las pruebas de usabilidad cualitativa dicen: € La investigación cualitativa se acumula experiencia y empatía en el

diseñador, la promoción de soluciones creativas centradas en el usuario. € Se basa en gran medida en la intuición del diseñador UX para hacer

recomendaciones razonables, lo cual es una gran parte de por qué está en el equipo. € Para las pruebas de usabilidad, en particular, un enfoque cualitativo es

a menudo menos costoso que una cuantitativa, tanto por un menor número de usuarios son necesarios y porque la investigación cualitativa no requiere un conocimiento del diseño cientí fi ca formal y análisis (como las estadísticas). € Es muy fácil de analizar los resultados de los estudios cuantitativos de

forma incorrecta, la mentira (sin intención) con los datos, por lo que un enfoque cuantitativo puede actu- aliado introducir más riesgo que una prueba cualitativa si no se ejecuta correctamente. € Aunque los hallazgos no se validan de forma numérica, pueden ser Las pruebas de usabilidad

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validados por un diseñador, que hará que la llamada sobre el impacto probable del problema usando su razón de ser informada y construir el caso de las historias de usuario. las pruebas de usabilidad cualitativa es el enfoque más accesible para aquellos que no han tenido una formación en métodos formales cientí fi cas y proporciona una rica fuente de datos para informar de diseño. Por estas razones, nos centraremos en el diseño de pruebas cualitativas para el resto de este capítulo.

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Cuántos usuarios están “suficiente”? Preguntar “¿Cuántos usuarios son suficientes?” En un grupo de diseñadores UX es como la educación de la religión en una política de rally que es un tema de debate caliente. También es una cuestión que no puede ser evitado, ya que se necesita un marco que empezar desde el fin de planificar su investigación. Está ligado al enfoque que utilice: cuantitativa o cualitativa. Para dar la respuesta corta, aquí están las pautas que parecen haber recibido la mayor consenso en el campo UX, proporcionado por Jakob Nielsen: Para una prueba cuantitativa, planear para un mayor número de participantes: 20 participantes por ronda de la investigación (ver http://www.useit.com/alertbox/quantitative_testing.html). Para una prueba cualitativa, cinco a ocho usuarios por grupo para cada ronda de la investigación suele ser suficiente. Lo ideal sería que, más de una ronda de la investigación se lleva a cabo a descubrir problemas que pueden haber sido “escondidos” bajo otros temas o involuntariamente introducidas en el nuevo diseño (véase

Planificación de la Investigación http://www.useit.com/alertbox/20000319.html).

Al diseñar un test de usabilidad, hay algunas preguntas que debe responder desde el principio para proporcionar enfoque y alcance. Esto podría proporcionarse como un documento escrito para y discutido con el equipo del proyecto y las partes interesadas clave, a menudo llamado un plan de investigación del usuario. El plan debe describir su enfoque como cho- sen anteriormente. ¿Por qué están poniendo a prueba? Escribir una declaración clara e inequívoca de los objetivos de la prueba, en base a uno o más de los objetivos del proyecto en general. Véase el Capítulo 2 para ejemplos de objetivos de diseño y la forma en que varían en función del tipo de proyecto. ¿Quién es usted Testing? Una vez que haya creado su modelo de usuario (véanse los capítulos 6 y 7) que se puede utilizar como base para sus decisiones en las cuales los usuarios probar. Si no lo ha hecho, se reúnen con el equipo del proyecto y las partes interesadas pertinentes para dar prioridad a los grupos de Las pruebas de usabilidad

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usuarios. Esta información se incorporará a su screener (discutido en “Reclutamiento y Logística”).

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Este punto es también el lugar donde debe elegir los grupos de usuarios para ser repre- SENTED y el número de usuarios a incluir en cada grupo. ¿Qué estás poniendo a prueba? La cuestión de lo que se está probando incluye dos cuestiones relacionadas entre sí: ¿Qué método va a utilizar para representar el sitio o aplicación? y ¿Qué tareas que va a incluir? Si usted tiene una aplicación existente para el rediseño, puede optar por ejecutar toda la prueba en la primera versión actual fi de encontrar grandes problemas de usabilidad para abordar. Si está trabajando con un nuevo diseño, puede utilizar bocetos de p apel o proto-tipos (por ejemplo, un paquete de wireframes impresos) para representar nuevos elementos de interfase como páginas. Estas representaciones de baja fidelidad de la interfaz de usuario le permiten generar de forma rápida y discutir ideas entre el equipo del proyecto, e iterar sobre ellos rápidamente con los participantes (véanse los capítulos 10 y 11 para más información sobre bocetos y wireframing). Cuando se trabaja con un nuevo diseño que incluye ele- mentos altamente interactivos, que puede ser mejor para crear un prototipo que simula la navegación fl ujo del diseño realista, pero aún se pueden crear rápidamente, antes de que comience el desarrollo completo de escala (véase el capítulo 12 para más información sobre la creación de prototipos). Las páginas que incluya estarán estrechamente vinculados a las tareas que usted escoja. Si se va a utilizar para probar los prototipos con los usuarios, que necesita para planificar las páginas principales de la tarea, así como páginas intermedias y caminos alternativos. Puede que no necesite a los detalles de cada uno, pero tendrá que hacer planes para una respuesta si un usuario va en esa dirección. A veces esto puede ser tan simple como una página que indica un cierto camino no está disponible y pide al usuario para volver a la página anterior para volver a intentarlo. La especificidad de las tareas cs voy a entrar en la guía de discusión (véase más adelante), sino por el alcance puede variar mucho en función del tipo de tareas que incluyen, es útil tener la lista esbozado durante la 230

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

planificación.

Las pruebas de usabilidad

231

Buceo profundo Para más información sobre el diseño iterativo y pruebas con bocetos, así como ideas verdaderamente inspirador en la creatividad en el proceso de diseño, leer Croquizar experiencias de usuario: obtener el diseño correcto y el diseño adecuado, por Bill Buxton (Morgan Kaufmann, 2007). Para más información sobre las técnicas de creación de prototipos de papel, echa un vistazo a papel de prototipos: La manera rápida y fácil de diseñar y Re fi ne interfaces de usuario, por Carolyn Snyder (Morgan Kaufmann, 2003).

Si la lista es demasiado larga y no está seguro de cómo priorizar, he aquí algunas posibles prioridades a tener en cuenta: € Áreas en las que el diseño rompe algunas convenciones establecidas.

¿Está llamando una “bolsa de regalos” en lugar de un “carrito de compras”? Es probablemente una buena idea para ver si eso es claro a sus usuarios. € Áreas en las que las decisiones de diseño se carga política. Usted

puede tener una fuerte sensación de que una dirección diseño particular es la correcta, pero ya se sabe que hay una gran cantidad de desacuerdos entre las partes interesadas u otros miembros del equipo del proyecto. Ver es creer. € Áreas en las que los problemas de usabilidad pueden tener

consecuencias graves, tales como la pérdida de ventas o, en el peor de los casos, vidas perdidas (aplicaciones de asistencia sanitaria que la dosis del medicamento son un buen ejemplo de ello). A continuación, deberá determinar la información que quiere reunir mientras que un usuario es prueba- ing para realizar cada tarea. ¿Qué información están recogimiento?

230

Nos estamos centrando en las pruebas de usabilidad cualitativos, que tienden a tener un conjunto más pequeño de mediciones. En su mayor parte se quiere entender los problemas de los usuarios puedan encontrar, los diferentes niveles de frustración que pueden experimentar, y la gravedad de un problema particular. Por ejemplo, puede que haya un problema intermitente (no experimentado por todos los usuarios) que resulta en la pérdida irrecuperable CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

de una historia publicada. Eso debería de fi nitivamente un problema de gran preocupación en su informe!

Las pruebas de usabilidad

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A tener algo de perspectiva a través de los usuarios que está probando, o a través de rondas de pruebas, hay algunas medidas a tener en cuenta como parte de la recopilación de la prueba. Una vez más, si usted está lleva ndo a cabo una prueba cualitativa con un número pequeño de usuarios, no tome estos números demasiado lejos (calculando un número promedio no tiene mucho sentido si sólo se está probando cinco usuarios), pero el siguientes medidas pueden ayudar a entender la gravedad de algunos de los problemas con que tropiezan los usuarios. Éxito-El grado en que un usuario era capaz de completar una tarea. Si usted está mirando a través de los usuarios, también se puede hacer referencia a “tasa de éxito”, el número de usua rios que son capaces de completar la tarea con éxito. Suena simple, pero esto significa que necesita para definir el significado del éxito! Para los ensayos menos formales, puede decir una tarea tiene éxito si el usuario logra el estado final (por ejemplo, un editor aprueba con éxito una historia). Puede hacer un seguimiento del éxito de manera más formal señalando los diferentes niveles de intervención que necesita el facilitador: Nivel 1 Aviso: El facilitador prueba responde a la pregunta de un participante, pero no proporciona ningún detalle adicional. Por ejemplo, un participante le pregunta: “Creo que sería en este botón, debería hacer clic en él?” Y el facilitador responde: “Adelante y probarlo.” Un mensaje de Nivel 1 por sí solo no significa una tarea fallado, pero es bueno tener en cuenta debido a que el participante está experimentando probablemente alguna incertidumbre en ese punto. (Aunque si esta es la primera tarea, también podría simplemente ser que no está familiarizado con las pruebas de usabilidad). Si un usuario no necesita que llevó a completar la tarea, o necesita sólo una o dos de nivel 1 indicaciones, puede considerar ese paso en un éxito a menos que sienta la cantidad de tiempo que tomó el usuario fue mucho más allá del nivel de paciencia probable para su usuarios. Nivel 2 Aviso: El facilitador prueba ve un participante está luchando y da una pista en respuesta a una pregunta. Este nivel no incluye darle una respuesta directa, pero la respuesta puede afectar el enfoque del usuario. Por ejemplo, el facilitador podría decir: “¿Hay algo más en esta página que cree que puede relacionarse con esta tarea?” Aquí se podría establecer un 232

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

límite en el número de nivel se pueden administrar 2 indicaciones antes se marca la tarea como fallida (por ejemplo, en el segundo símbolo) o como “logró con dificultad.”

Las pruebas de usabilidad

233

Nivel 3 Aviso: El participante ha dado a la frustración o ha tenido problemas hasta el punto en que probablemente habría renunciado si se enfrentan a la tarea en la vida real. En este caso, el facilitador da una respuesta directa a una parte de la tarea de ejem- plo, diciendo: “Aprobar esta historia, tendría que hacer clic en el botón Enviar.” Si un participante requiere un indicador de nivel 3, la tarea es normalmente marcado como fallido. Satisfacción de los usuarios-Sure, completó la tarea con éxito, pero ¿Por qué se sentía al respecto? Puede ser útil incluir algunas preguntas de seguimiento después de cada tarea (con el temporizador de apagado) para que pueda entender lo feliz o frustrados sus usuarios son después. Si tienes a alguien que no le gusta hablar, esta puede ser la ventana principal que tendrá en su alma. Mesa 13.1 muestra ejemplos de algunas de las preguntas después de la tarea que podría incluir. TABLA 13.1: TABLA 13.1

La satisfacción del usuario Preguntas MUY EN DESACUERD O

DISCREPA R

NI acuerdo ni en desacuerdo

DE ACUERDO

TOTALMEN TE DE ACUERD O

La tarea tomó más tiempo para fi nal de lo que esperaba

1

2

3

4

5

La tarea era fácil completar

1

2

3

4

5

Me sentía frustrado cuando pruebaing para completar esta tarea

1

2

3

4

5

La satisfacción del usuario Preguntas declaraciones Este usuario no es un indicador, pero lo que los usuarios de voluntarios es un conjunto clave de datos para recoger. Añadiendo citas de usuario a un informe es una poderosa manera de llevar el elemento humano a los resultados de modo que las partes interesadas no son sólo interpreta- ción de datos, pero son la comprensión de las percepciones que conducen a puntos de vista. Durante la prueba sólo puede marcar declaraciones, ya sea como preguntas o comentarios; vamos a la división 234

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

de los que estén en el informe (véase más adelante la sección “Generación de Insights”).

Reclutamiento y Logística Ahora que tiene el contorno de la investigación y saber cuántas partici pantes que necesita de cada grupo, es el momento de obtener algunas pruebas programadas!

Las pruebas de usabilidad

235

Generar una lista Cuando creó su plan de investigación, que esbozó los tipos de usuarios que buscaba incluir. Puede utilizar ese esquema como un enfoque para generar una lista de posibles participantes. Lo ideal sería que usted está buscando nombres, direcciones de correo electrónico y números de teléfono. Estas son algunas de las fuentes se puede extraer de reunir esa lista: € Los usuarios registrados de un sitio de la compañía relacionada € la información de contacto del cliente € Las respuestas a las publicaciones sobre la investigación enviada a

sitios o grupos relevantes para el tema de la investigación. Esto puede ser amplia, tales como correos a Craig- slist, o dirigidas, tales como grupos de discusión se centró en la industria de su com- pañía. € Los correos electrónicos a los conocidos con una conexión con el tema

de la prueba. ¿Quieres pedirle que transmita la invitación a otras personas que puedan estar interesados, ya que con los sujetos que conoces personalmente podría sesgar los resultados. Este tipo de boca a boca es una gran manera de fi nd bolsillos de los participantes potenciales, pero tenga en cuenta que estos candidatos aún deben ser examinados. (Si usted u otra persona en el equipo sabe bien a la gente, puede ser tentador dejar que se deslizan a través). € Peticiones en forma de encuestas cortas que precalifiquen participantes,

ya sea en un espacio publicitario en sitios relevantes o en el sitio de la compañía € Publicaciones o cuestionarios fi cación Precalifi- en lugares públicos

donde poten- ciales participantes pueden encontrarse. Para los sitios con una fuerte asociación a un lugar físico, que podría hacer la mayoría de su detección y schedul- ing en el lugar así. € rms de reclutamiento fi terceros, que también pueden ejecutar su

screener para usted y ayudar con la programación. Esto puede ser una opción costosa, pero si usted está buscando un tipo específico participante fi ca que es difícil de reclutar o si necesita contratar a un montón de gente, se puede ahorrar mucho tiempo por la externalización de este parte del proceso. Algunas firmas se especializan en ciertos campos, así (como medicina) y le puede dar consejos sobre cómo animar a una alta 236

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

tasa de partici- pación.

Las pruebas de usabilidad

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Esté preparado para ser creativo aquí. Use sus habilidades empáticas a pensar como sus usuarios objetivo, donde se puede hallar ellos y lo que puede motivar a que se unan? Esta última pregunta nos lleva al siguiente tema. La elección de la Compensación ¿Qué va a motivar a los miembros de su grupo de usuarios que participan en la investigación? Se puede o no ser dinero, pero los participantes quieren algo de valor por su tiempo. Si está trabajando en un sitio para los usuarios internos, que tendrá que demostrar que el valor de los gerentes que necesitan para aprobar el uso de horas de trabajo para la participación en la investigación. En este caso, es posible centrarse en cómo un tem mejor sis- relaciona directamente con bene fi cios para su grupo. Si se trabaja con potenciales usuarios externos, aquí hay algunas variables a tener en cuenta al determinar cómo va a compensar: Cómo general o específico es el público? Para un sitio de comercio electrónico utilizado es probable que sea su público en general y con frecuencia le puede ofrecer una tasa más baja de compensación en forma de un cheque o tarjeta de regalo. Para una aplicación utilizada por los abogados, su compensación tendrá que ser de alto valor, y que a menudo es mejor usar algo distinto de dinero como compensación (por ejemplo, el acceso a un servicio premium). En esos casos, un cheque puede parecer realidad como un insulto, alguien que cobra $ 250 por hora no es probable que participen por dinero. Si está trabajando con los clientes de artículos caros, tratarlos como a un público específico, y para compensarlos así. ¿Cuánto interés es el tema probable que genere? Algunos participantes se unirán porque quieren ver lo que viene en la zona que está probando. Si se trata de una zona de alto interés, puede que no necesite para proporcionar tanto una compensación adicional en absoluto, la recompensa es tener acceso a algo que nadie más puede ver todavía. Pero ser realista aquí: Usted puede ser que entusiasta sobre el tema, pero serán sus usuarios?

238

¿La gente participar principalmente porque quieren aportar algo a la causa? Algunos grupos serán motivados por fines altruistas, y pueden ser CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

apagados por la oferta de dinero para participar. Si está probando algo que la comunidad superiores (en línea o fuera) puede obtener más participación- y felices participantes, si la experiencia es más bien trata de unirse

Las pruebas de usabilidad

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que me paguen. En este caso, puede mostrar su agradecimiento con el reconocimiento público y haciéndoles saber, una vez que el sitio se ha completado, la contribución que fueron capaces de hacer por los participantes. Qué inconveniente sea la participación voluntad? Si los participantes tienen que viajar a su sitio, estar preparado para proporcionar una mayor compensación. Si están participando en las pruebas de control remoto desde la comodidad de su propia casa u oficina, se requiere menos. El tiempo también entra en esta ecuación, por supuesto, y la gente va a esperar ser compensado más alto durante 2 horas que durante 30 minutos.

Las posibles formas de compensación Su situación variará, pero aquí hay algunas cosas que podría ofrecer: € $ 50 por una prueba remota de media hora con un grupo de usuarios en general € $ 80- $ 120 para una, prueba de una hora de duración en persona con un grupo de usuarios en general € $ 180- $ 250 para una prueba de una hora con un grupo de usuarios fi ca que deter- minar responden bien a una compensación monetaria € Gratis servicio durante tres meses, los productos libres realizadas por la empresa (los aliados Lo ideal que aún no están disponibles para todos), la pertenencia a un exclusivo grupo durante seis meses, y similares, para un grupo de usuarios fi ca que es poco probable que se impresionó con un cheque, por ejemplo, abogados, médicos y ejecutivos de ventas Aquí está de nuevo donde ayuda a ser creativos y centrarse en sus

Cribado personajes. ¿Qué va a motivar a su grupo de usuarios? Un evaluador es un tipo de cuestionario que puede utilizar con los participantes potenciales antes de programar ellos. Asegura que encajan dentro de su definición de un usuario represen - tante. Las preguntas tienen el propósito de € Asegúrese de que el demandado es o bien un usuario actual de las

características que estés de Exámenes o un usuario probable futuro 240

€ Determinar su fi cio en uno o más de su grupo de usuarios (s) CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

€ Ayudarle a obtener una buena mezcla de los participantes dentro de

ese grupo de usuarios

Las pruebas de usabilidad

241

€ Excluir los encuestados particulares que pueden tener experiencia que

podrían sesgar los resultados € Recopilar datos clave que debe tener en cuenta antes que llegue un

participante (opcional) Su evaluador debe incluir una secuencia de comandos de introducción que su reclutador puede leer a través del teléfono, junto con instrucciones sobre cuándo debe calificar el participante (si es que encajan) o terminar la llamada (si no lo hacen). Los usuarios finales de su evaluador serán las personas que reclutan su participantes- o el posible participante si está utilizando un formulario en línea de la pantalla. Cualquiera puede trabajar, pero por lo general lo mejor es recopilar una lista de las personas interesadas mediante un formulario o correos electrónicos y luego la pantalla por teléfono. ¿Por qué? Porque, por desgracia, es no baja de fácil que la gente de engañarle en en el papel que al responder directamente a alguien, y no es inusual para alguien que trate de unirse a un estudio incluso si no cumplen los requisitos para ell o. Especialmente si la compensación participa! Tu evaluador también debe eliminar a aquellos que tienen conocimiento que pueden afectar a sus resultados. Por ejemplo, una pregunta común que preguntar es si el encuestado trabaja en el campo de la investigación de mercado, ya que son probablemente demasiado familiarizados con la investigación en general y como consecuencia no son tan probable que le de reacciones genuinas. También es posible que desee descartar a aquellos que trabajan para los competidores, si existen dudas acerca de compartir información de diseño. Los siguientes son algunos ejemplos de preguntas que se pueden ver en una criba para una aplicación Web de pedido de negocio a negocio. En este caso, estamos apuntando a un grupo de usuarios que se siente cómodo con el uso y la compra a través de Internet y es probable que lo hagan por sí mismos también. Tenga en cuenta que algunas de las preguntas tienen el propósito de detectar los participantes dentro o fuera, mientras que otros (como la pregunta 4) están más orientados hacia la colocación de los participantes cali fi cados en el grupo de usuario correcto. 1. Que rango de edad se encuentra? [Mezcla de edades por encima de 18] a. Debajo 18TERMINATE 242

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

segundo. 18-24 do. 25-34 re. 35-44 mi. 45-54 F. 55 o por encima

Las pruebas de usabilidad

243

2. ¿Con qué frecuencia utiliza Internet en casa? a. Nunca

TERMINAR

b. Menos de una vez mes

TERMINAR

c. Unas pocas veces al mes d. Al menos una vez por semana e. Varias veces a la semana f. Una vez al día o más 3. ¿Cuándo fue la última vez que hizo una compra personal de un producto en línea? a. Durante el mes pasado b. Hace 1-3 meses c. Hace 3-6 meses d. 6-12 meses hace

TERMINAR

e. Más de 12 meses hace

TERMINAR

f. Nunca he hecho una compra personal en línea

TERMINAR

4. ¿Cuándo fue la última vez que visitó pseudocorporation.com? [Grupo A son no usuarios poco frecuentes o; Grupo B son usuarios frecuentes]

244

a. Nunca he visitado la siteCHECK

Para el grupo A

b. En el pasado mes grupo B

COMPROBAR para el

c. 1-3 meses hace grupo B

COMPROBAR para el

d. 3-6 meses hace grupo B

COMPROBAR para el

e. 6-12 meses agoCHECK para A o

segundo

f. Más de 12 meses agoCHECK

Para el grupo A

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Usted ha sido terminada Terminar es una palabra que suena áspero. Esto significa que la llamada debe terminar porque el demandado no encaja la prueba. Usted no quiere que el entrevistado se sienta mal por esto, sino que también lo hace para no perder el tiempo haciendo preguntas de seguimiento cuando se sabe que no encaja. Hay muchas maneras de manejar esto. Uno de los favoritos es decir simplemente que el grupo se cali fi ca para el que ya ha sido llenada, y pregunte si puede ponerse en contacto con ella en el futuro si hay otra prueba de que estaría interesado en.

La planificación de espacio y los equipos Por este punto de saber si se está probando a distancia o en persona y la cantidad de tiempo que necesita para cada participante. Estas son algunas de las otras decisiones que debe fi nalizar: ¿Dónde está la prueba: En un espacio alquilado una sala de observación, en una sala de con- ferencia en el sitio de la compañía, o en el lugar donde los usuarios potenciales será? Planificar un lugar tranquilo que puede encajar dos o tres personas cómodamente junto con la configuración del ordenador se probarán sucesivamente. Lo que el personal que necesitará además del facilitador: Puede ahorrar tiempo y aumentar la precisión al tener un registro de la información para tomar notas durante la prueba, por ejemplo. Otras posibilidades incluyen una bienvenida (para cumplir con los participantes entrantes, repartir cuestionarios mientras que las personas están esperando, y acompañar a los participantes dentro y fuera de la sala de ensayo) y alguien que le proporcione apoyo debe llegar a algo durante la prueba. Cómo va a grabar la prueba: Se puede usar una variedad de métodos, pero soft- ware como la grabación de fácil Morae y Camtasia Studio TechSmith Screen Marca y Morae tiene vídeo de webcam adicionales y funciones de integración de audio.

Escribir guías de discusión Por último, tendrá que reunir los materiales que necesita para la prueba en sí. Usted tiene sus tareas generales que figuran en el plan de investigación; ahora lo que necesita para fi nalizar el texto real y las Las pruebas de usabilidad

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instrucciones para la tarea. Vas a tener al menos dos paquetes aquí: una para el facilitador de prueba y uno para el participante (con suficientes copias para cada prueba para incluir uno de cada uno).

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Comience con un guión de introducción que el facilitador puede leer a la partici- pante. Un montón de buenos ejemplos están disponibles enhttp://usability.gov/templates.

Sur fi ng Usability.gov es un sitio desarrollado por el Departamento de Salud y Servicios Humanos de Estados Unidos como parte de una iniciativa para fomentar el desarrollo de sitios accesibles a un público amplio. Cuenta con un excelente conjunto de materiales de referencia para ayudar con el diseño centrado en el usuario, incluyendo un ejemplo de un formulario de consentimiento de vídeo (en formato Microsoft Word), que usted debe tener los participantes firmen antes de grabar ellos:http://www.usability.gov/templates/docs/release.doc

Sus instrucciones deben incluir toda la información específica que el partici pante necesita para completar con éxito la tarea o tareas que está probando. Si sus tareas requieren una gran cantidad de entrada de datos y personalización, establecer algunas informa- ción antes de tiempo y dar a sus participantes los datos predeterminados para su uso. Por ejemplo, si un inicio de sesión está involucrado, es probable que tenga todos los participantes utilizan el mismo conjunto de credenciales de inicio de sesión. Asegúrese de que las instrucciones para la tarea incluir toda esta información de manera clara para que sea más fácil de llenar en. Aquí está un ejemplo de cómo una tarea para un editor de contenido se vuelve más específico en la guía de discusión. La tarea original en el plan es “Encontrar un artículo que está listo para su edición.” En la guía de discusión esto se convierte en la siguiente: INTRODUCCIÓN Tu gerente le ha pedido que asumir un nuevo papel: La modificación y aprobación de los artículos publicados por los escritores que contribuyen al sitio web de la empresa. Una vez que se apruebe un artículo que será publicado en el sitio en el área de noticias . Usted y otros tres editores le aprueban los artículos para asegurarse de que encajan con el mensaje de la compañía. Se te ha dado la siguiente informa ción de inicio de sesión para la herramienta de edición: Nombre de usuario: grobertson

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Contraseña: come2gether

Las pruebas de usabilidad

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Por favor, lea cada tarea en voz alta, y luego completarlo con la función de edición. Tarea 1 Entrar en la herramienta y abra un artículo que está listo para su edición.

Como se puede ver arriba, hemos alterado la tarea algo para terminar con el estado de un artículo abierto un claro final. Este tipo de ajustes será común a medida que mueve a este nivel de detalle y pensar acerca de cómo se va a medir el éxito. También puede seguir a cada tarea y la pregunta de satisfacción de usuarios analizados en la sección de planificación. En general lo mejor es dar a cada tarea su propia página para que el usuario no tenga la tentación de mirar hacia adelante. En resumen, sus materiales de prueba deben incluir lo siguiente: € formulario de consentimiento para grabar en vídeo (ver la barra

lateral fi ng Sur en la página anterior para obtener más información) € guía de discusión para el facilitador, con guión de introducción € guía de discusión para los participantes, con tareas detalladas y

preguntas de satisfacción de usuarios € Un formato para la toma de notas, si tienes a alguien dedicado a ello.

Esto puede variar de una herramienta de registro integrado en el software de prueba a una hoja de cálculo para escribir en las respuestas a una plantilla impresa para la comprobación de la información clave (como tipos de solicitudes necesarias). Pasar un poco de tiempo extra antes de la prueba de establecer esto de asegurarse de que obtiene resultados consistentes y ahorrar mucho tiempo en la revisión de las grabaciones. € Opcionalmente, un cuestionario. A veces los participantes llegar

temprano y tener un poco esperar mucho tiempo esta es una excelente oportunidad para reunir un poco de información adicional. Si usted ha diseñado una encuesta previamente, por qué no volver a utilizar aquí? € El método de compensación, que se dará a los participantes al final de la

prueba (el dinero en un sobre, una tarjeta de regalo ampliamente aceptada como una tarjeta de regalo Visa, etc.). Si has elegido la compensación tales como servicios gratuitos, donde nada se entrega después de la prueba, tranquilizar a los participantes que van a estar recibiendo seguimiento a más tardar al día siguiente. 242

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Si está utilizando prototipos de papel durante la prueba, también tendrá esos mate- riales a trabajar. Asegúrate de que tienes las series preparadas para un fácil manejo antes de que comience su primera prueba de fi.

Las pruebas de usabilidad

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Facilitar El trabajo del facilitador es introducir al participante en el proceso, responder a sus preguntas iniciales, y luego deducir qué ideas se puede intentando al mismo tiempo permitir que el participante que actúe lo más natural posible. Asegúrese de preguntar a los usuarios a pensar en voz alta durante la prueba, como si estuvieran hablando a sí mismos (y suavemente recordarles a hacerlo si comienzan a trabajar en silencio). La técnica de “pensar en voz alta” es la forma en que se obtiene la mayor información sobre el comportamiento de los usuarios. Vas a aprender mucho acerca de su resolución de problemas y pensó cesos pro si usted oye hablar de ellos durante la tarea en sí, frente a preguntar partici- pantes que volver a crearlos más tarde, cuando el recuerdo que puede no ser tan precisa. Además, tenga cuidado de no dar al participante la respuesta “correcta” demasiado rápido! Una de las partes más difíciles de llevar a cabo un test de usabilidad está observando su lucha participante selecta poderosamente con una tarea y simplemente dejar que ellos luchan. Después de todo, es probable que en este campo porque eres un individuo empático. ¿Quieres ayudar a la gente. Por lo que puede sentir un poco sádico de ver a alguien a obtener cada vez m ás frustrados, tienen ellos a su vez a ti por ayuda, y luego responde: “¿Qué haría usted si estuviera tratando esto por su cuenta?” Cada vez que un participante le hace una pregunta a medida que trabaja, contener un par de compases antes de contestar. Los participantes son más propensos a hacer preguntas a la derecha en el comienzo de la prueba, especialmente si se sienten incómodos acerca de cómo trabajar con el que se sienta al lado de ellos. Una vez que se dan cuenta de que estás ahí para la observación de más de una conversación, van a menudo comienzan a concentrarse en la tarea más de su presencia. Estos son algunos ejemplos de preguntas de los participantes y las respuestas sugeridas: Participante: “Parece que puede ser esta ficha, debería ir aquí?” Facilitador: “Adelante y probarlo.” Participante: “¿Se supone que ir aquí?” Facilitador: “¿Es eso lo que cree que haría en este momento?”

244

Participante: “¿Es esta la manera de presentar comentarios?” CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

Facilitador: Silencio. Tiene un aspecto agradable y relajad o en su cara mientras ella sonríe al participante, luego mira a la pantalla de su expectante.

Así que cuando se interviene?

Las pruebas de usabilidad

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Si el usuario ya ha dado más esfuerzo de lo que cree que realista sería cuando se trabaja por su cuenta, y usted siente que ha aprendido por qué se terminó por el camino equivocado, es hora de seguir adelante, especialmente si usted tiene más tareas para obtener a través y no desea que le permita llevar a su frustración a través del resto de la prueba. En el capítulo 6 hemos mencionado la importancia de evitar las principales preguntas en entrevistas a los usuarios. Lo mismo se aplica aquí también. Si usted siente que está demasiado cerca de la concepción y que la crítica puede hacer que usted responde a la defensiva, considere entrenar a otra persona para facilitar mientras toma notas.

Análisis y presentación de resultados Tienes terminado todas las pruebas y ahora tienen una montaña de datos que vadear. Sin embargo, hay algunos hallazgos claves fi que ya cree son relevantes, y su equipo de proyecto se mueren por saber cómo ha ido. Tú puede que desee programar una descripción verbal informal de comida para llevar sus top-de-mente para el equipo. Puede ayudarle a verbalizar algunas de las tendencias que se dio cuenta y ayudar a establecer el escenario para su informe posterior. Asegúrese de comunicar que estas son las primeras impresiones y usted necesitará tiempo para analizar los datos con más detalle. No necesariamente quiere saltar en recomendaciones aquí antes de tener una visión completa de cualquier problema donde pueden mentir. Una vez que tenga tiempo para sentarse con los datos, lo examinará con un par de cosas en mente: La cantidad de tiempo que tiene para su análisis. Es fácil perderse en los detalles y tratar de incluir todo. Como siempre, mantener un ojo en su prueba y objeti- vos que se burlan de los hallazgos importantes. Si usted tiene diez horas de grabación de prueba y cinco días para escribir el informe completo, es probable que no quieren tomar el tiempo para ver el video de cada prueba. Confiar en su tomador de notas y volver a los videos sobre todo para asegurarse de que las frases clave que recuerda se registran correctamente. ¿Cómo se utilizarán los resultados. Este es un detalle importante que a 246

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

menudo puede ser subestimada. Es posible crear un hermoso informe de 20 páginas, pero sólo una de esas páginas es probable que obtener una gran cantidad de kilometraje: el resumen ejecutivo.

Las pruebas de usabilidad

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Si los accionistas de la empresa van a querer ver los detalles, el informe sí mismo puede ser la principal forma de comunicar los resultados. Si usted cree que necesitará dos niveles de detalle, uno para las partes interesadas y otro para el proyecto en equipo considerar la creación de una versión de la presentación del informe, así, que golpea sobre los hallazgos clave s de una manera más visible, digerible, y priorizada. Aquellos que estén interesados en más detalle a continuación, puede hacer referencia al informe completo. priorización de Problemas Al final de la prueba se le potencialmente tiene una larga lista de problemas de usabilidad de entender y priorizar. Aquí están algunas características que le ayudarán a determinar qué tan grave es un error: Consecuencias. Los resultados negativos de encontrarse con el problema. Por ejemplo, si un participante pierde datos debido a un problema de usabilidad, que merece una alta calificación. Digamos que pasa diez minutos llenando un formulario complejo, y sin querer elige un enlace llevarla a otra página. Si se golpea el botón Atrás del navegador, se ha ido sus datos? Recuperabilidad. El grado en que el participante puede recuperar después de encontrarse con el ejemplo cuestión para, es que pueda volver fácilmente a través de una ruta alternativa? Frecuencia de ocurrencia. Debido a que usted no está trabajando con un gran número de personas esto no está solo como una señal de la gravedad. Pero si cinco personas cometen el mismo error y se los lleva por un camino menos óptimo, eso es una buena señal de que usted debe considerar lo que es una prioridad más alta. causa racional. Si el problema no se encuentra con frecuencia pero fue hecho por alguien que encaja dentro de su grupo de usuarios, lo hizo por una razón racional, y había una causa clara del error, esta cuestión debe considerarse como usted hace sus recomendaciones. Generación de Insights Aparte de las cuestiones que ha reunido, tendrá una gran cantidad de declaraciones hechas por los usuarios que pueden llevar a cabo ideas valiosas para el equipo del proyecto. Como se describe en el capítulo 6, 248

CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

una afinidad de diagramas ejercicio es una excelente manera de reunir estas declaraciones y en colaboración identificar patrones.

Las pruebas de usabilidad

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Estas son algunas de las maneras en que podría categorizar las declaraciones de usuario (consulte la sección “Su mensaje contextuales” en el Capítulo 6 para más detalles): € Metas € Modelos mentales € Ideas y peticiones de características € frustraciones € soluciones provisionales € declaraciones de valor € Delicias (no salen de éstas fuera usted no quiere perder la buena

materia!) € Expectativas (sobre todo cuando se pierden)

Tanto en conocimientos y en las recomendaciones asegúrese de incluir los hallazgos positivos. informes de las pruebas de usabilidad se ven a menudo como siendo demasiado nega- tivo, sobre todo porque el investigador da prioridad a la discusión de las cosas que necesitan ser fijo sobre las cosas que van bien. Tomando tiempo para hablar de las cosas buenas que hará que la experiencia general del informe mejor para todos. También ayuda a que el equipo de diseño que se comprometan con los resultados-y excitado para hacer el diseño aún mejor.

La creación de Recomendaciones Incluso antes de empezar el análisis es probable que ya tiene algunas buenas ideas en su cabeza para fi jar los problemas encontrados en la prueba. Dibuje a cabo a lo largo del camino como a identificar problemas y puntos de vista, por lo que no los pierda. Sólo tenga cuidado de una sola idea no se hace cargo demasiado pronto y se mecen la vista de otros posibles enfoques que pueden resolver más problemas. Una buena recomendación debe € Resolver más de un problema, si es posible. Es posible que desee

cuestiones agrupar bajo un mayor recomendación, dependiendo de qué tan detallada y especí fi co que se obtiene con sus descripciones de emisión. € Ser procesable y diseños detallados antes de tiempo-evitando sencilla.

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CAPÍTULO 13: PRUEBA DE DISEÑO CON USUARIOS

€ Utilizar verborrea que es sencillo, pero no se digna. Recepción de la

crítica es una cosa difícil, especialmente para aquellos que estuvieron involucrados directamente en el diseño probado. No subestimar los problemas, pero tenga en cuenta que sus palabras tienen que presentar de manera constructiva y respetuosa. Recuerde que las recomendaciones tienen que ser dirigidos a sus usuarios finales, tanto como lo hace el sistema. A medida que fi nalizar su informe, círculo hacia atrás y se pregunta si se cumplían los objetivos iniciales y cómo proporcionar mejores resultados a la variedad de personas que van a utilizar ellos: los interesados, diseñadores de los desarrolladores, y. Hablando de los desarrolladores, es el momento de llevarlos a la vanguardia de nuevo. En el siguiente capítu lo, vamos a estar cubriendo las cosas a tener en cuenta a medida que la transición desde el diseño en el desarrollo, y más allá.

Las pruebas de usabilidad

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Transición: De firm a ar Da Desarrollo y De Beyo ¿A dónde vamos desde aquí? ko ta La de fi ne y Diseño fases de su proyecto han terminado. de ¿Ahora que? Un buen proceso de diseño de experiencia de usuario nunca termina. Después de haber pasado l por muchas cosas de fi nir y el diseño, ¿cómo mantener su No compromiso para garantizar que la prestación del proyecto fi nal es la experiencia del usuario que ha diseñado y rte ¿dónde ir desde allí? Russ Unger

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Esto es el fin… …del libro. Este es el último capítulo. No es, sin embargo, al final del proceso de diseño de experiencia de usuario, aunque puede parecer que en la superficie. Una vez que ha pasado por todas las fases ous previ- de un proyecto, se podría pensar que su trabajo está hecho y que no tiene nada más que aportar. En muchos casos, los esfuerzos de diseño UX terminan como tareas en el plan del proyecto de alguien en alguna parte, y después de su producto de trabajo se entrega hacia el resto del equipo, que siempre con sigue intercambió a otro proyecto. Tiempo para cerrar esa puerta y empezar algo nuevo, ¿verdad? ¡Muy mal! Tú todavía puede hacer mucho para asegurar que el mejor diseño posible la experiencia del usuario se produce.

Diseño Visual, Desarrollo y Aseguramiento de la Calidad En algunos casos, se trabaja con un equipo de diseño o desarrollo que recibe el producto de trabajo basado en proyectos es perfecta. A veces, los socios de trabajo aguas abajo dependen de usted para responder a preguntas, aportaciones, y ayudarles con algunos de los conceptos de diseño que están trabajando. (Esto incluso puede sonar muy parecido a la creación de prototipos para usted!) En estos entornos de trabajo experiencia de usuario de diseño ya está siendo abrazado, y el equipo ha tenido probablemente la vista extremidades anteriores para darle el tiempo para realizar estas tareas de consulta. En muchas organizaciones, sin embargo, el papel de los diseñadores de experiencia de usuario, arquitectos de información, diseñadores de interacción, y así sucesivamente son todavía muy nueva. Cómo manejar estas funciones pueden ser poco clara, y la decisión acerca de cómo comprometido usted debe ser puede caer sobre alguien que no lo hace totalmente el diseño de experiencias de usuario soporte inferior. Puede ser Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

hasta usted para encontrar maneras de mantener su compromiso continuo.

Aquí hay algunas sugerencias: 1. ellos comprar una copia de este libro, por favor. 2. No sea tímido. 3. Lea el resto de este capítulo y buscar oportunidades en las que se puede activar y útiles. 4. Pedir ser comprometido y estar listo para defender su solicitud. Hay otros casos en los que es posible que encontramos que el diseño visual o equipo de desa- rrollo es el rey de la empresa y sus proyectos, y es posible encontrarla difícil de seguir participando. Es posible hallar a sí mismo tratando de romper las paredes sólo para ser capaz de revisar el trabajo y verificar su compatibilidad. Esto no es siempre el caso, pero a veces ocurre. Christopher Fahey, socio fundador de Comportamiento (Www.behaviordesign.com),no es ajeno a la superación de este reto. Se ofrece este consejo: Algunas organizaciones están fuertemente compartimentada. Con el fin de mantener involucradas en el desarrollo del proyecto después de las fases iniciales de diseño se han completado, tendrá que ser proactivos y exigir la oportunidad de dar retroalimentación y corrección a los equipos de diseño y desarrollo visual. A menudo simplemente no se te ocurra preguntarle a estar allí. Idealmente, esto se hace durante las etapas de planificación y presupuesto del pro- yecto. Si no es así, puede que tenga que ser voluntario, literalmente, sus servicios para asegurar que el diseño no se degrada durante el desarrollo posterior. Un truco es simplemente pedir que se añade, incluso de manera informal, con el equipo de Ance aseguramiento de calidad (suponiendo que uno, si no, de fi nitivamente pedimos a los diseñadores visuales y desarrolladores! Tiene) y que debe darse acceso y contraseñas para cualquier desarrollo ubicaciones y herramientas de seguimiento de errores. Entonces usted es capaz de añadir sus críticas y las desviaciones a la misma cola que se fijan BUG los desarrolladores están Buscar el nombre de todos los días.

Por supuesto, muchos proyectos no tendrán el lujo de un equipo de control de calidad. En un mundo perfecto, cada proyecto tendría un equipo tan; Sin embargo, en reali- dad de control de calidad no siempre está disponible. A veces, los desarrolladores están realizando control de calidad a sí mismos, a medida que desarrollan. Además de hacer que usted está nervioso, sabiendo esto debería hacer que intenta aún más difícil de trabajar con los desarrolladores. 250

Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

El Arte de la Negociación El arte de la negociación puede llegar a ser un aspecto crítico de su papel como un diseñador de experiencia de usuario. socios de trabajo posteriores, como diseñadores y desarrolladores visuales, pueden tomarse libertades con sus cambios en su trabajo sin darse cuenta de cómo afecta a las partes clave de la experiencia del usuario. En el caso de que alguien le dice algo “no puede” hacer, usted debe estar preparado para llegar a un plan B. Las buenas habilidades de negociación le ayudará a defender su decisión de diseño (que debe basarse en la investigación que usted tiene hecho) y convencer a otros de que la experiencia del usuario se puede hacer. Por otra parte, esas habilidades le ayudarán a trabajar con sus socios para crear un enfoque B plan satisfactorio que cumpla ya que muchas de las necesidades de every- uno como sea posible. Para ideas adicionales sobre negociación, echa un vistazo a Obtenga el sí: Acuerdo de negociar sin ceder, de Roger Fisher, William L. Ury y Bruce Patton (Penguin, 1991) y de venta al VP de No, por Dave Gray (XPLANE Corp. , 2003).

Esto es especialmente cierto en muchas empresas pequeñas: QA es un lujo. QA es “per- formado por todos, pero especialmente el desarrollador,” dice Troy Lucht, princi- pal y director de desarrollo de Ascend Realty Solutions(www .ascendrealtysolutions.com). Todo el mundo intenta y quiere de paso, pero sin recursos dedicados a la autoría de scripts de prueba, puede ser imposible informar a la gente acerca de lo que debe someterse a prueba cuando el desarrollo se realiza a menudo hasta el último minuto posible. En muchos casos, nuestro diseñador de la casa en es la persona que conoce la aplicación, así como yo, por lo que es capaz de proporcionar información más informada. La adición de un diseñador de experiencia de usuario a la mezcla haría cosas realmente redondos para nuestro pequeño equipo.

A pesar de su experiencia de usuario del producto del trabajo de diseño no puede incluir scripts de prueba ing creat-, en algunos casos se puede probar contra los wireframes y taciones anno- que ha creado para asegurar que todos los elementos tienen en cuenta y todas las fi las llamadas nidos de a la acción están funcionando correctamente. Esta situación no es perfecta, pero es un enfoque que puede ser útil cuando no existe control de calidad. La conclusión clave aquí es que la experiencia de usuario de diseño no termina sólo porque se han entregado su producto y el trabajo realizado una VISUAL diseño, desarrollo, y garantía de calidad

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transferencia El conocimiento. Su papel puede asumir temporalmente más bien de naturaleza consultoría, pero están lejos de hacerlo.

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Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

Diseño de pruebas con usuarios (de nuevo) no que ya hacemos pruebas de usuario? Con suerte, usted puede responder afirmativamente a esta pregunta, pero no lo hace siempre la pluma HAP. Por desgracia, tampoco lo hace este paso particular de las pruebas, que se designa para probar la fi nal, diseñado y desarrollado, sitio con usuarios reales antes del lanzamiento. Esto le permite tomar una final buscar en el sitio web y encontrar los errores de último minuto y los errores que pueda haber pasado por alto durante las pruebas de control de calidad.Una vez que identifique su objetivo conjunto de usuarios, puede probar el sitio Web contra cualquier escenarios que parecen ser de alto riesgo o que pueden tener problemas en versiones anteriores del sitio. Esta ronda de pruebas le puede proporcionar la infor- mación necesaria para determinar si su sitio está listo para su lanzamiento. Si hay problemas significativos descubiertos durante esta ronda de pruebas, puede ser importante hacer cambios y probar de nuevo.

10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... Lanzamiento! "Si lo construyes, ellos vendrán. ...” Esa teoría se menciona mucho y refutada casi tan a menudo. Se puede construir el más bello aplicación, satisfactoria, utilizable posible, lanzarlo al mundo, y encontrar a cabo dos meses después de que casi nadie está adoptando la misma. ¿Lo que da? adopción de los usuarios es el grado en que la base de usuarios que usted está apuntando termina de usar el sitio o aplicación. Algunos temas de adopción se pueden evitar si se sigue al buenas prácticas bajas en la optimización de motores de búsqueda (capítulo 8) para asegurarse de que sus usuarios puedan hallar el nuevo sitio. la adopción del usuario también significa buena experiencia de usuario de diseño no se detiene una vez que el proyecto esté terminado, o que es 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... Lanzamiento!

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limitado al proyecto que está trabajando. Tú puede ayudar a la comercialización, atención al cliente, relaciones públicas, y los equipos de formación garantizan una implementación sin problemas y base de usuarios que está emocionado por el sitio o proyecto, ayudándoles con tres factores que a menudo afectan a la adopción del usuario: € ventaja personal

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Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

€ Apoyo € red opinión

Vamos a echar un vistazo más de cerca a cada uno de estos a su vez.

Ventaja personal Una de las cuestiones más importantes que responder por los usuarios será “¿Qué hay en ella para mí?” Tan grande como su sitio puede ser, si no se puede explicar rápidamente el único beneficio que aporta a un determinado tipo de usuario (o uno de los personajes que tienen identi fi cado), puede tener dificultades para atraer a los usuarios. Algunas de las ventajas son directos: “Mediante el uso de esta característica de la cámara, puede enviar fotos a su cuenta en línea con un solo clic de un botón.” Algunos son indirectos: “Mediante el uso de esta herramienta de horas, la empresa puede más fácil- mente un seguimiento del tiempo que está gastando en cada proyecto.” Tienes pasado un tiempo valioso promoción de conocimientos sobre sus usuarios; ahora utilizar ese conocimiento para ayudar al departamento de marketing de adaptar sus mensajes.

Apoyo Cuando los usuarios necesitan ayuda en la página, ¿cómo lo consiguen? Más allá de la ayuda contextual que sus excelentes esfuerzos de diseño de experiencia de usuario se esforzará para proporcionar, la respuesta a esta pregunta también incluye formación y asistencia al cliente. ¿Usted siente que sus usuarios puedan responder mejor a la formación en el aula en lugar de la formación en línea? Serán algunos de los usuarios de formación de bypass y esperar a tener todo lo que necesitan en el mismo sitio? Chat en vivo es una opción importante para los usuarios de la atención al cliente, o van a ser satisfechos con teléfono y ¿Soporte de correo electrónico? Apoyar los esfuerzos son difíciles, y la comprensión de los usuarios le permite ser eficaz en ayudar a su soporte al cliente y la formación de 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1 ... Lanzamiento!

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departamentos.

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Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

Opinión red El boca a boca es la más importante in fl uencer alrededor. ¿Qué tipo de reputa- ción que hace la empresa de su cliente y su sitio Web actual tienen dentro de los grupos de usuarios objetivo? Incluso si la respuesta es positiva, eso no significa que no se requiere ningún esfuerzo de mantenimiento es siempre importante cuando se trata de la reputación. No utilice una respuesta positiva como excusa para pasar a la siguiente sección: El esfuerzo que supone el mantenimiento no tiene que ser sustancial, pero el esfuerzo necesario para recuperarse de una caída en picado reputación puede ser asombroso. Un poco TLC puede recorrer un largo camino, así que sigue leyendo. Si la respuesta es negativa, entonces debe hacerse un esfuerzo serio para mejorar percepciones. Es posible que necesite para llegar a la comunidad de usuarios e identificar quién es el uencers en fl son, cómo prefieren comunicarse, y cómo influir en su audiencia, y luego hacerlos participar. Hay muchas maneras de involucrar a sus usuarios a través de redes sociales y la influencia de las opiniones sostenidas sobre su ent CLI-, la empresa, y el sitio Web. Ayudar a su cliente a identificar oportunidades para participar de estas comunidades y tratar de orientarlos en una dirección positiva. Si los tres de estos factores están en su lugar y todavía se nota un bajo grado de utilización, tenga en cuenta cómo y qué están haciendo sus competidores para satisfacer las necesidades de los usuarios. ¿Cómo se puede diferenciar el producto o en el sitio?

Actividades Postlaunch Estos son tiempos interesantes que estamos viviendo: Así que muchas empresas están poniendo en marcha con ellos mismos o sus productos en un estado “beta”. Un lanzamiento de la beta por lo general significa que los bienes, no aptos usuarios filtró son el público para las pruebas en vivo del sitio Web para ayudar a identificar errores, errores, accidentes, o cualquier otro problema. En un momento betas se ofrecen generalmente representan sólo a los desarrolladores, pero ahora se ha convertido en una práctica común para abrir betas hasta la comuni- dad de usuarios en general. Durante una fase beta, es imperativo que los métodos de comunicación ACTIVIDADES POSTLAUNCH

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están configurados para registrar y reportar cualquier problema que los usuarios puedan tener. Cualquier tipo de mal funcionamiento del sistema que se produce debe ser registrados y puestos a disposición del proyecto

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Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

equipo. También debe haber un mecanismo para que los usuarios reportan problemas que se enfrentan a los miembros apropiados del equipo del proyecto. Si este tipo de comunicación no sucede, si los diseñadores de experiencia de los usuarios, los diseñadores visuales, y los desarrolladores no saben lo que está pasando en el sitio Web de la fase menudo Rig Orous y rápido beta se pueden actualizar y redefinir pleados a los usuarios sin gran parte de la estrategia implementada.

Analítica Postlaunch Después de haber lanzado su sitio, una de las primeras fi las cosas que debe hacer es empezar a acumular datos sobre el uso del sitio. La mejor fuente para esto es log fi l de su sitio. Por desgracia, la experiencia del usuario diseñadores probablemente no están en la cima de la lista para recibir o revisar esta información, por lo que buscar a quien se encarga de albergar el sitio y aplicar las habilidades de negociación de los suyos. análisis de sitios web que pueden dar una idea de los visitantes a su sitio. Entre otros aspectos, se puede conseguir una comprensión de € Quién visitantes del sitio son nuevos € Que repiten los visitantes del sitio se € Número de páginas vistas € Ver página Tiempo € profundidad de la página € Donde los visitantes salen del sitio (las páginas) € duración de la sesión € impresiones de publicidad € Los términos de búsqueda utilizados, los resultados y re-búsquedas

Esta información puede ayudar a entender donde los usuarios están teniendo proble- mas, poniendo de relieve los puntos conflictivos en el sitio. Aunque la analítica puede ser percibida como números seco y pesado, los datos y puntos de vista le ayudará a poner juntas las preguntas adecuadas cuando lo hace su prueba postlaunch. Nota Para obtener más información sobre los análisis de sitios web, Avinash Kaushik Web Analytics: una hora al día (Sybex, 2007) es un buen punto de partida. ACTIVIDADES POSTLAUNCH

253

Postlaunch Diseño de pruebas con usuarios (De nuevo, otra vez) Después de acumular datos de sus análisis de sitios web y recopilar información de atención al cliente o de otros departamentos que interactúan con los usuarios, puede comenzar a compilar una lista de preguntas para utilizar en otra ronda de pruebas de diseño con los usuarios. En otras palabras, utilizar los datos que ha recogido para crear un nuevo conjunto de preguntas para los usuarios del sitio, y el uso de las habilidades que aprendió en el capítulo 13. Uno de los beneficios de esta ronda de pruebas es que usted tiene la oportunidad de probar el mismo lote de usuarios que trabajó con anterioridad para determinar si sus opiniones han cambiado después de su lanzamiento y más uso del sitio Web. Esto puede ser muy útil: Si se vuelve a probar el mismo lote de usuarios (o una porción del mismo) puede volver a preguntar a algunas de las preguntas originales (opiniones sobre la funcionalidad, la capacidad de realizar tareas especí fi cos, etc.) y analizar la variación en las respuestas a través del tiempo. Este potencial para la varianza puede ayudar a descubrir nuevas áreas de mejoría en el sitio, así como obtener algunas ideas en la curva de aprendizaje de los usuarios, basado en rondas anteriores. Como beneficio añadido, el análisis de las diferencias en las respuestas también puede ayudar a identificar nuevas preguntas que no fueron consi- Ered anteriormente.

Todo hecho, ¿verdad? Nop.

Solo como empezar de nuevo… A través de su colección de los datos analíticos y pruebas de diseño con datos de investigación, puede comenzar a compilar una lista de mejoras y mejoras que sería beneficioso para el sitio Web. Una vez que haya compilado plenamente estos, se puede armar una nueva propuesta SOLO COM O EMPEZAR DE NUEVO…

255

(capítulo 3) en base a sus recomendaciones. Esta propuesta que podría conducir a un nuevo proyecto, que podría enviar todo el camino de vuelta a de fi nir un nuevo conjunto de objetivos del proyecto (Capítulo 4) y los requerimientos del negocio (capítulo 5). Usted puede

256

Capítulo 14: TRANSICIÓN: DE DISEÑO PARA EL DESARROLLO Y BEYOND

luego avanzar en la investigación adicional (capítulo 6), la creación de personajes (Capítulo 7) para objetivos fi cados recientemente identi, mejorar su SEO (capítulo 8), la actualización o la creación de nuevos mapas de sitio y tarea flujos (Capítulo 10), la actualización o la creación de nuevas estructuras alámbricas y anotaciones (Capítulo 11), de lanzarse a adi- cionales rondas de prototipos (Capítulo 12), y más pruebas de diseño con los usuarios (Capítulo 13) ... Se entiende la idea. Los proyectos no deben morir. Deben ser el trampolín hacia nuevos proyectos que están orientadas hacia la mejora continua del diseño de la experiencia del usuario.

SOLO COM O EMPEZAR DE NUEVO…

257

Índice UNA ruta absoluta, el uso de prototipos HTML 213 reconocimiento y cierre de sesión, incluso en proposals53-54 ACSI (American Customer Satisfaction Index) 103 ocupaciones, planificación 162-164 Adaptive Path uso de lápiz y papel a 189-190 Web site168 costos y cargos adicionales, incluyendo en proposals50

Web agencia de talentos Aquent site51 flechas y conectores, de fi ned170 Ascend Realidad Soluciones Web sitio 250 Ceniza, Tim16 Ashton, Jonathan143 Ask.com, realizan búsquedas por 128 supuestos, incluidos en las propuestas 47-48

herramienta de prototipado PDF de Adobe Acrobat, características of214-215 Web de Adobe Illustrator site167 Adobe InDesign Web site167 defensores, prioridades de 150-151, 154 afinidad de diagramas aplicar a la función de conflictos 160161 pasos for99-100 utilizando en la facilidad de uso pruebas 244 enfoques ágiles visión general of63-64 recurso para sesen ta y cinco web AIGA site51 Ajax, problemas Alinear with132 interactivo Web sitio 217 Todos los atributos ALT, using139 American Customer Satisfaction Index (ACSI) 103 herramientas de análisis disponibilidad of24 bene fi cios de 254 anotaciones visión general of187 herramientas for189-190 y wireframes 186-187, 193-194, 201 ÍNDICE

257

atributos comparing90 priorización y de fi nir 89-91 herramienta RP prototipos Axure caracteristicas of215 Web site167

segundo web Babyhold site118 BabyNames Web sitio 118 equilibrar, logrando de UX diseño 6-7 herramienta de prototipado Balsamiq maquetas, caracteristicas of216 Baty, Steve12, 95 Comportamiento Web sitio 249 lanzamiento de la beta, de fi nido 253-254 tarifa de facturación, negro determining51 sombrero de fi ned130-131 contra blancos hat141-142 funcionalidad de blog, mapa del sitio para 166, 191 Web Sabor Azul site167 Web Blueprint CSS site167 el lenguaje corporal, la interpretación en grupos de enfoque 106 larva del moscardón, explicado 12 9 sitios de presencia de marca descrito 11 ejemplos of13 caracteristicas of12-13 metas for13-14 estratega de marca / administrador, papel de 26-27 Brooks, Mark200201 la propiedad edificio, sistema de para 183 Buley, Leah189190, 201 preocupaciones defensor

258

ÍNDICE

empresarial de 154 versus desarrollo y aboga por el usuario 155 análisis de negocio papel of27-28 uso de wireframes en 188 negocio requirements73 Ver también recopilación de requisitos clarifying68-69 conductora coalescing82-84 análisis heurístico para 70-73 la creación de planes de meetings78-79

requisitos de negocio (continuación) la creación de hojas de cálculo para 153 de fi ned68 ejemplo of83 recopilación de responsabilidades para 75-76 recopilación de las partes interesadas for76-77 para Global cruceros casa página 195-196 la herencia de advocate157 desarrollo escuchar las ideas for81 darse cuenta de los conflictos Entre 83-84 prioritizing151152 la realización de reuniones eficazmente 80-81 para wireframes189 los grupos de interés empresarial, de fi nido 75 Buxton, Bill231

prioritization160 compañías aplicar el análisis FODA a comparar competitors61 jerarquía de la cultura de empresa de 36-37 historia of34-35 logística of37

61-62

do herramienta de calendario, prototipo funcional de 217, 219 campañas. Ver clasificación de cartas de los sitios de campaña de marketing cerrado sorts110 explained93 grupo sorts110 visión general of107-108 prueba de la realización de correr proceso of109 of108-110 proporcionando instrucciones para 109 remoto sorts110 clientes, el uso de estructuras alámbricas por 188 encubierto, clonación explained131-132 visión general of142 preventing138 collages, unintentional133 usar en micro Nance fi example223-224 la comunicación, la importancia de ÍNDICE

259

compensación, determinando para grupos de usuarios 235, 241 competidores, comparing61 concepto de exploración. Véase el ejemplo diseños también visualof222-224 peligros potenciales de 222 propósito of221 condiciones, de fi nido 1 70 conflicto, administrar durante prioritization158-162 conexiones, dejadez conectores of171 y flechas, de fi nido 170 consenso conflictos, la gestión de prioritization160 consumidores, uir en fl 5 contenido mejores prácticas para 138139 importancia of135-136

258

acuerdo fresh138 creadores de contenido, el uso de wireframes por 188 sistemas de gestión de contenidos, descripción de 133-134 matriz de contenido, la aplicación de sistema de numeración para 173 los sitios de origen de contenido descrito 11 caracteristicas of16-17 metas for17 tareas asociadas poseen 17 usando negocio analistas para 28 el uso de la tarjeta de clasificación on108 estratega de contenido, el papel diseño contextual of28-29, recurso para 101 investigación contextual explained92 la información obtenida desde 98 proceso of98-99 usando diagramas de afinidad en ÍNDICE

99-101 redactor, el papel of29-30 Coro fl ot Web site51 costos y honorarios (adicional), incluyendo en proposals50 rastreadores capacidades of131 detectar vía encubierto 132 explained129 Creativa Web Commons site50

re línea discontinua, las condiciones que representan con 170 punto de decisión, de fi ned169 De fi ne las fases de diseño y, between145 solapamiento entregables, incluyendo en proposals48-49. Ver también productos objetivos de diseño para los sitios presencia de la marca 13 para los sitios de contenido de código 17 para sitios de comercio electrónico 19 para el aprendizaje electrónico applications20 para la campaña de marketing sitios 15-16 setting10 para las redes sociales aplicaciones 21 para la tarea basada en applications18-19 errores de diseño falta de página numeración 173-174 desalineada objects172 mal colocada text172-173 descuidado connections171 de forma desigual espaciada objetos 172 diseños, mejorando 227 desarrolladores la obtención de prototipos desde 217 uso de wireframes by188 Promotor del Desarrollo, en comparación con los negocios y usuarios advocates155 comunicación y Seguir 158 preocupaciones of154 objetivos y responsabilidades herencia of157 de requisitos 157158 participación of158 cualidades of156 equipo de desarrollo, proporcionando retroalimentación a 249 los activos digitales, optimizando for138

experiencias digitales, diseño prototipos digitales of5-6. Ver también prototipado audiencia for208 HTML WYSIWYG editores frente 209-214 recursos requeridos para 209 línea de tiempo for208 wireframe frente realista prototypes207-209 Web Web Magazine Digital site167

ÍNDICE

261

estructura de directorios, la importancia discusión of134 guías, que escriben para las pruebas de usabilidad 239-241 documentación, dominios planning162-164, incluyendo palabras clave páginas puerta, in134 visión general of142 puntos, utilizando en la afinidad diagramación 16 1 Dreamweaver CS4, con visión directa en función de 209-210 el contenido duplicado, la prevención 13 8 URL dinámicas, evitando en el contenido administración systems133

mi sitios de comercio electrónico, los objetivos de diseño for19 micr ositio de la educación centrada, ejemplo de 15 aplicaciones de aprendizaje, objetivos de diseño de 20 emoción frente LOGIC7 Habilitar la sección de Purité Process46 equipos, la planificación de la usabilidad pruebas 239 Evans, Will122, 123, 181, 197201 experiencia, tangible frente digital4-5

F Fahey, Christopher 24 9 Favreau, Jean características Marc40

258

ideating y visualizing146-147 la gestión de conflictos relacionados a 160162 mecanismo de retroalimentación, prototipos de ÍNDICE

219 honorarios y costos (adicionales), incluyendo en proposals50 Finck, Nick167 herramienta de prototipado Fireworks CS4, características de 215-216 Flash, características of130-132 herramienta de Flash y Flash prototipos Catalyst, características of216 el contenido de Flash, la incorporación en layers131 estática grupos de enfoque formato de discusión para 105-106 explained93 interpretar el lenguaje corporal en 106 moderating107 proceso of105-107 usar en micro Nance fi ejemplo 223 using104-105 pie de página, designing196

enlaces de pie de página, la popularidad de enlaces of140 desarrollador front-end, papel of31 modelo de financiación, la aplicación de micro Nance fi 222

sol Garrett, Jesse James168 Cruceros a nivel mundial, el diseño de la página de inicio de 195-201 google analítico tools24 Rango de página system139 directrices de calidad para webmasters 142 realizaron búsquedas por 128 rejilla, usando en grupos applications172 formato de discusión para 105-106 explained93 interpretar el lenguaje corporal en 106 moderating107 proceso of105-107 usar en micro Nance fi ejemplo 223 using104-105

H

260

Hadden, Jon217-219 encabezado y / o de navegación, designing195 cabeceras etiqueta meta, permitiendo para 137 análisis heurístico beneficio a los requisitos reunión 73 visión general of70-71 razón fundamental for71 pasos a seguir en 72-73 jerarquía, impacto en la sociedad projects36-37 Hinton, Andrew177 Hofstede, Geert 36 página de inicio designing192 el diseño de Global cruceros 195-201 alambre de diseño ejemplo for197-200 ÍNDICE

of194 prototipo HTML de 212 la popularidad de enlaces of140 prototipos HTML romper código para 213-214 la comprobación de errores tipográficos in210 creating210-212

yo ideas, coalescing82-84 ideating y visualizando caracteristicas 145147 web ilustrador site167 mapas de imágenes, utilizando en HTML prototipo 213 etiqueta de imagen, utilizando en HTML site167 Web prototype213 InDesign páginas indexadas, separar 137138 indexación sites131 en los bucles finitos, evitando de gestión de contenidos sistemas 133-134 información, la búsqueda 1 7 arquitectos de la información equilibrar con otra papeles 248-249 papel of22-23, 25 Arquitectura de la Información Instituto sitio web 51, 167 instrucciones, la fi nalización de las pruebas de usabilidad 239-241 diseñadores de interacción equilibrar con otra papeles 248-249 papel of23, 25 entrevistas. Ver entrevistas a los usuarios iStockphoto Website117 Iterar sección de Purité iteraciones Process46, wireframes como el ejercicio el diseño iterativo in201, recurso for231 iterativo de prueba, utilizando prototipos para 217

135 palabras clave incluso en nombramiento domains134 convenciones for136 utilizando en URL estructura 134-135 Knemeyer, Dirk12

L sitios creados, análisis postlaunch de 254 enlaces de navegación de la izquierda, prototipo para 217-218 leyendas, incluyendo en el sitio maps175

J JavaScript, problemas with132-133 jQuery Web site214

K herramienta de prototipado de apertura, características de 214 llaves, incluyendo en el sitio maps175 herramienta de investigación de palabras clave, la disponibilidad búsquedas por palabra clave impulsada of135, comportamiento de ÍNDICE

261

obra licenciada, de fi ned49-50 enlace de etiqueta de anclaje de texto meta, explicado 137 la popularidad de enlaces distribución of139-140 explained139 pie de página links140 en el contenido cross-linking141 manipulating143 enlazar lista spamming143 de participantes de usuario, generating234-235 Vista en directo, utilizando en Dreamweaver CS4 209 lógica frente a la emoción 7 la logística, el impacto en la empresa proyecta la etapa 37 de la logística de las pruebas de usabilidad 233-239 Lucht, Troy 250

METRO sitios de campaña de marketing described11 ejemplos de14 caracteristicas de14 metas for15-16 mercados, la construcción de relaciones con 26-27 Melzer, James182 Mensaje primera Personas caso de estudio 115 Web site219 meta etiqueta de descripción, explicado 137 etiqueta meta palabras clave explained136-137 envío de correo basura el 14,2 meta tags, la disponibilidad de 136-137 metodología, importancia of62 las microfinanzas, de fi ned222 microsite, de fi ned15 Web de Microsoft PowerPoint sitio 167 Web de Microsoft Visio errores site167

260

ÍNDICE

falta de página numeración 173-174 desalineada objects172 mal colocada text172-173 descuidado connections171 de forma desigual espaciada objetos 172 modi fi cados, los enfoques siguiendo 64-65 movimiento, depicting170 MSN, búsquedas realizado by128

norte nombres, que prevé Personas 118 la negociación, el arte of250 opiniones de la red, el impacto sobre la adopción del usuario 253 personaje Nicolle, descrito 115-116 Nielsen, Jakob71 nofollow enlace de atributo, utilizando 140 noindex etiqueta meta, explicado 137

de fi ned168 separately137-138 indexación pila de paginas, de fi ned169 papel y lápiz, utilizando para wireframes 189-190, 201 “Cultura del papel” understanding37

O objetivos aplicar el análisis FODA a 61-62 difusa frente importancia solid5860 of57-58 las aportaciones de los diseñadores UX en 60-62 measuring58, 60 objetos conectando conteo properly171 rejillas Entre 172 desalineación of172 desigual espaciado of172 observaciones, por lo que para el análisis heurístico 72-73 características de la herramienta de prototipado Omnigraffle of215 Web site167 OpenOffice Draw Web sitio 167 web OptimalSort site109 visión general, incluso en la propiedad proposals44-45 y los derechos, incluyendo en las propuestas 49-50

PAG la numeración de páginas, la falta página of173-174 título del meta etiqueta, explained136 PageRank sistema, explicado 139-140 páginas. Ver también los sitios cloning142-143 ÍNDICE

261

papel prototyping206-207 ejemplo of217-218 HTML as209 para la navegación concepts218 pasiva la observación, de caminos fi ned99, identificar en la tarea flujos 180 calendario de pagos, incluso en proposals52-53 lápiz y papel, utilizando para wireframes 189-190, 201 Personas años of118 biografía of119 caso study115 de fi ned113 Nivel de Educación of120 de entrada o puntos gatillo a clientes 120 información hallazgo for114 información incluida ubicación in116 for119 maximizando el uso of125 comodidad móvil nivel de 121 motivaciones para usar clientes, marcas, o projects121 naming118 ocupación offline of119 ocupaciones de 120 actividades en línea de 120 hoja maestra visión general para 122 personal cotización from120 fotos of117-118 razón fundamental for113-114 sueldo o salario gama de 120 nivel de comodidad sociales of121 Público objetivo for123 grupo objetivo para la audiencia público objetivo individuo el nivel de comodidad del técnico tipos of113

262

ÍNDICE

124 124 121

los objetivos del usuario of121 fuentes de fotos, para la obtención de Personas 117 Post-it, el uso de la afinidad diagramming161 diseño postlaunch testing255. Ver también pruebas; las pruebas de usabilidad pasos distancia de poder,de fi ned36 herramienta de prototipado de PowerPoint, las características del 214

PowerPoint web site167 PR (PageRank), explained139-140 sección de Preparar Purité Proceso 45 fijación de precios, la estructuración de proyectos 51-52 proceso de priorización aplicar a la usabilidad pruebas 244245 equilibrio entre los papeles in154 facilitating150-154 importancia de la comunicación a 160 la gestión de fl icto during158-162 proceso de flujo, ejemplo de 181182 productos, el éxito de5. Ver también entregables proyecto se acerca ágil 6364 importancia of66 incluso en propuestas 4547 modi fi ed64-65 pasos for62-63 waterfall63 la dirección del proyecto, la falta de alineación en 1 60 gestión de proyectos, uso de wireframes en 188 objetivos del proyecto aplicar el análisis FODA a 6162 difusa frente importancia solid58-60 of57-58 las aportaciones de los diseñadores UX en 6062 measuring58, 60 visión general del proyecto, incluso en proposals44-45

Patrocinador de proyecto, de fi ned75 equipo de proyecto, términos de proyectos fi ned75 de, diagrama de 80 proyectos mejores prácticas for191 impacto de la historia de la compañía en 34-35 proceso de flujo of181-182 componentes de la propuesta reconocimiento y cerrar sesión 53-54 costes adicionales y fees50 assumptions47-48 la propiedad deliverables4849 y derechos 49-50 pago schedule52-53

la fijación de precios del proyecto, incluyendo en proposals51-52 los requisitos del proyecto, los pasos involucrados en 69 ÍNDICE

263

proyecto approach45-47 proyecto overview44-45 proyecto pricing51-52 revisión historia 44 ámbito de aplicación de work47 declaraciones de trabajo 54-55 título page42-43 propuestas, la importancia de 40-41 prototipos asequibilidad of219 aplicaciones of219 del calendario herramienta 217, 219 wireframes cambiantes a 210 terminación of219 creando con WYSIWYG editores 209-214 ejemplos of217-219 como retroalimentación mecanismo 219 metas of219 para iterativa testing217 obtener desde desarrolladores 217 wireframes frente realista 207-209 creación de prototipos. Ver también la creación de prototipos digitales mejores prácticas para 205-206 visión general of205 papel 206-207 herramientas de creación de prototipos Adobe Acrobat PDFs 214-215 Axure RP215 Balsamiq Mockups216 Fuegos artificiales CS4215216 Flash y Destello Catalizador 216 Keynote214 OmniGraffle215 PowerPoint214 Visio215 Purité Process45-46

Q la investigación cualitativa, aplicando a testing227-229 usabilidad

264

ÍNDICE

pruebas de usabilidad cualitativos, la recopilación de información para 231-232 documentos de garantía de calidad, aplicando el sistema de numeración to174 la calidad del equipo de control alternativo a 250 participativo en 249

aseguramiento de la calidad, el uso de wireframes para 1 88 la investigación cuantitativa, aplicando a la usabilidad testing227-229 cuestionarios, incluidos en la discusión guides241 preguntas. Ver también los inspectores para la actividad planificación 162164 para la compensación de usuario groups235-236 para la documentación planificación 162-164 para el enfoque groups105 para storyboarding148 para surveys102 para su uso pruebas 24 2 para el usuario interviews97 de usuario satisfacción 23 3

testing229-233 técnicas de investigación tarjeta sorting93, 107-110 contextual inquiry92, 98-101 atención groups93, 104-107 personas121 surveys92, 101-104 usabilidad testing93, 110-111 usuario interviews92, 95-97 recursos. Ver también los recursos del sitio Web afinidad diagramming161 ágil approaches65 analytics254 cuerpo language106 contextual design101 Google128 HTML (HyperText Markup Language) 214

R Web al azar generador de nombres sitio 1 18 recomendaciones, creando para su uso testing245-246 el reclutamiento de paso de las pruebas de usabilidad 233239 redirecciones, el establecimiento up135 ruta relativa, utilizando en HTML prototipo 213 Render sección del Purité Process46 requisitos, de fi ned66 recopilación de requisitos, shortening74 Ver también Business Process requisitos requisitos, alentador 74 la investigación, la planificación de la usabilidad ÍNDICE

265

recursos (continuación) iterativos diseño 231 negotiation250 prototipado approaches217 sociales redes aplicaciones 20 tools167 usabilidad testing231 responsabilidades, outlining75-76 historial de revisiones, incluso en propuestas papeles equilibrio en process154 priorización y la combinación de traspuesta 156 managing248249

estructuras alámbricas by188 cierre de sesión y el reconocimiento, incluyendo en proposals53-54 análisis de sitios, herramientas para 24 mapas del sitio ejemplos avanzados de 175-176 para el blog functionality166, 191 de ruptura molde of177 44

S tamaño de la muestra, de fi ned227 ámbito de trabajo, incluso en propuestas 47 cribadores, utilizando en pruebas de usabilidad 236-239. Ver también preguntas de secuencias de comandos de navegación, los problemas with132-133 el comportamiento de búsqueda, comprensión 135 El posicionamiento en buscadores de arranque Guide129 motores de búsqueda, la evolución Búsqueda of129 resultados, en búsquedas fl uencing142 al mes, relacionada estadística a 128 encabezados de sección, lo que permite para 137 Seiden, Josh113 SEO (Search Engine optimización) de fi ned127 impacto de UX on134 importancia de 127-128 recursos for129 métodos de SEO de sombrero blanco, sombrero negro 141-142 frente especialistas en SEO, el uso de

266

ÍNDICE

de fi ned166

omitiendo la numeración de la estructura de 173 ejemplo sencillo de 174 frente a la tarea fl ow166 using138 el uso de la tarjeta de clasificación para 10 8 usando tarea flujos with178 Tipo de sitio, identificar 11 sitios. Ver también las páginas indexing131 la escritura de texto on29-30 hasta seis modelo, using190 Slingthought Web redes sociales site217

afinidad 161 web Stock.XCHNG storyboarding site117, proceso de 147-150 fortalezas y debilidades, understanding61 SUMI (Inventario de software Usabilidad Medición) 103 Red de soporte, building32-33. Ver también funciones de diseño UX encuestas explained92 visión general of101 proceso of102-104 frente usuario entrevistas 102

aplicaciones diseño described20 metas para 21 Names118 populares del bebé de la Administración de la Seguridad Social Usabilidad de software de medida de inventario (SUMI) 103 Sow (declaración de trabajo), contenido de 54-55 el espacio, la planificación de la usabilidad pruebas 239 envío de correo basura con meta keywords142 Spencer, Donna 17, 109 araña, explained129 Carrete, Jared125 SRA International Inc. Web sitio 1 82 las partes interesadas de fi ned75 gathering76-77 escuchando to81 capas estáticas, la incorporación de contenidos Flash en 131 puntos de pegatina, utilizando en diagramas de ÍNDICE

267

SWFObject, swimlane using131, ejemplo de 182-184 análisis FODA, aplicando a objectives61-62 proyecto

T las etiquetas. Ver etiquetas meta usuarios objetivo, describing113. Ver también usuarios de los flujos de trabajo aplicar el sistema de numeración a 173 creating178 ejemplos of178-180 visión general of166 proceso fl ow181-182 frente sitio maps166 swimlanes182184 utilizando con sitio mapas 178 sitios de aplicación basados en tareas described11 características y objetivos for18-19 usando analistas de negocios para 28 Tatum, Keith217-218 Taylor, Dave214 estructura técnica, constructor plantillas of31, utilizando con wireframes190 tensión, equilibrio Entre advocates154-162 terminación, utilizando en la usabilidad pruebas 239 materiales de prueba, escribiendo para las pruebas de usabilidad 241 Prueba sección de Purite Proceso 46 pruebas, facilidad de uso frente a usuario acceptance226. Ver también las pruebas de diseño postlaunch; medidas de pruebas de usabilidad texto fi nalización de usabilidad testing239-241 pobres

268

ÍNDICE

colocación de 172-173 escribiendo en sites29-30 página del título, incluso en propuestas 42-43 etiqueta del título, utilizando en HTML herramientas, prototype213 disponibilidad of167-168

T UAT (Pruebas de aceptación del usuario), el propósito de 226 Entender la sección de Purité Process45

las rutas de URL, evitando en el contenido systems133 gestión estructuras de URL evitando de contenido systems134 gestión el uso de palabras clave en las pruebas de usabilidad 134-135 la elección de enfoque para 227-228 explained93 visión general usabilidad of110-111 pruebas pasos 236-239. Ver también las pruebas de diseño postlaunch; pruebas análisis y presentación de resultados 243-245 elegir approach227-228 la creación recommendations245-246

comparing90 priorización y ning89-91 comportamiento de los usuarios de fi, ganando contexto para 227 experiencia de usuario (UX). Ver UX (usuario experiencia) Grupos de Usuarios de fi ning87 atributos de la lista of87-89 Interfaz de usuario web de Ingeniería sitio 125 entrevistas a los usuarios explained92 entrevistando tips97 proceso of95-96 versus surveys102

evaluating250 facilitating242-243 planificación reclutamiento research229-233 y escrito logistics233-239 discusión guías 239-241 Usability.gov 24 0 adopción de los usuarios impacto de los dictámenes de la red en 253 influencias on251-252 ventaja personal de 252 proporcionando ayuda for252 promoción de usuario asumiendo el papel edificio for150-151 red of3233 frente negocios y desarrollo advocacy155 preocupacione s 15 4 atributos de usuario ÍNDICE

269

modelos de usuario, el diseño desde 91 investigación de usuarios activities93-94 completing111 planning94 pasos para conductible 86 techniques92 plan de investigación del usuario, desarrollando 229-233 investigador del usuario, papel of23-25 satisfacción del usuario determining233 medición herramientas 103 declaraciones de usuarios categorización de usabilidad pruebas 245 evaluating233 el éxito del usuario, determinando 232-233 usuarios. Ver también apuntar a los usuarios elegir el número de pruebas de usabilidad 229 la identificación de los tipos de 88-89 uso de wireframes by188 UX (experiencia de usuario) aspectos digitales impacto de6 en SEO 134 diseño UX, de fi ned3 funciones de diseño UX. Ver también el apoyo de la red de la marcaestratega / steward26-27 negocio analyst27-28 choosing31 contenido strategist28-29 copywriter29-30 Interfaz developer31 información architect22-23 Interacción designer23 responsabilidades of25 usuario researcher23-24 visual diseñador 30-31 diseñadores UX equilibrar con otra papeles 248-249

270

ÍNDICE

empatía of156 la entrada en el proyecto objetivos 60-62 organizaciones for7-8 papel en priorización 151 rasgos of6-7

V validación, buscando valor early191 proposición, presentación 15

herramienta de prototipado Visio, características de 215 web de Visio site167 equipo de diseño visual, proporcionar retroalimentación a 249 diseñadores visuales participar en la creación de wireframes 203 papel of30-31 uso de wireframes by188 diseños visuales. Ver también la exploración concepto de aplicar el sistema de numeraciónto174 maqueta ups224

align interactivo 217 talento Aquent Ascend agency51 Realidad soluciones 250 RP Axure Pro167 Babyhold118 BabyNames118 Comportamiento 249

de Vocabulario visual wireframes200-201 de fi niciones conditions170 y conectores flechas 170 decisión point169 page168-169 pagestack169 visualizar y ideating caracteristicas 145147 vocabulario, el uso compartido de negocio requirements80-81

W WAMMI (Análisis de Sitio Web y medición Inventario) 103 Warfel, Todd Zaki115, 124,217, 219 enfoque de cascada modi fi ED65 fases of63 Webmasters, directrices de calidad for142 Webmasters / Sitio propietarios Análisis de la Página Web Help129 y medición Inventario (WAMMI) 103 Sitio web resources28. Ver también recursos ACSI (American Customer Satisfaction Index) 103 Adaptado Path168 Ilustrador Adobe 167 Adobe InDesign 167 AIGA51 ÍNDICE

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272

Azul Flavor167 Cianotipo CSS167 “La experiencia de marca y la web” 12 Brooks, Mark201 de clasificación de tarjetas spreadsheet109-110 Coro fl ot51 Creativo Commons50 digital Web Revista 167 puerta pages142 Evans, Will181 Google Code para el hallazgo de contenido estático 131 Hadden, Jon219 analysis71 heurística HTML prototyping214 Illustrator167 imagen maps213-214 InDesign167 Arquitectura de la Información Instituto 51, 167 información seeking17 jQuery214 investigación de palabras clave comercialización tool135 Campaña sitios dieciséis Mensaje fi rst219 microsoft PowerPoint167 microsoft Visio167 nombres para Personas 118 OmniGraffle167 Oficina abierta Draw167 OptimalSort109 persona types113 foto resources117 PowerPoint167 Nombre al azar Generator118 Buscar Motor de arranque Engine Optimization Guide129 SEO (Search Engine mejoramiento) 143 Slingthought217 Bebé popular de la Administración de la Seguridad Social Names118 SRA International Inc.182 SUMI (Software Medición ÍNDICE

Inventario) 103 tools167 las pruebas de usabilidad guiones 240 Usability.gov240

creación de negocios Interfaz de usuario requirements153 Engineering125 medida la editores WYSIWYG, la creación de satisfacción del usuario prototipos con 209-214 herramientas 103 Y diseño UX enfoques 24 Yahoo, realizan búsquedas by128 organizations8 UX Yahoo! Interface Library Web UX research95 sitio 214 Visio167 WAMMI (Análisis de Sitio Web y medición Inventario) 103 Webmasters / propietarios del sitio Ayuda 129 WebSort109 WebTrends 24 Yahoo! Biblioteca interfaz Websitio 214 web WebSort site109 WebTrends site24 web sombrero blanco contra negro sombrero 14 1-142 pizarra, guiones gráficos on149 wireframes y anotaciones 186-187, 193-194, 201 aplicar el sistema de numeración a 173 enfoques toward201 cambiando a prototypes210 comparar y contrastando 200 creating189, 198-199 el diseño para el hogar página 197200 como ejercicios de iterations201 conseguir aportaciones de los clientes para 192-193 visión general of186-187 presenting202-203 frente realista prototipos 207-209 starting192193, 201 como “dispositivo de pensar,” 198 herramientas for189-190 usuarios of188 Diseño visual trabajo para of200-201 alquiler, de trabajo fi ned49 flujo, hojas de trabajo, storyboarding149 la ÍNDICE

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